ich bin vor kurzem wieder zu D4O zurückgekehrt, habe einen neuen Char erstellt und dabei mal wieder gemerkt, wie schwer eigentlich der Start in dieses schöne Spiel für Neulinge sein muss.
Des Weiteren habe ich vor kurzem im ooc eine Unterhaltung gelesen (zugegebener Maßen nur mit einem Auge, da ich meist nebenbei andere Dinge mache), dass ein Spieler bemängelte, dass das Wissen rund um D4O zu wenig geteilt würde.
Also habe ich mir gedacht: warum soll ich nicht mein gefährliches Halbwissen, mein schlechtes Gedächtnis und die vielen niemals überprüften Gerüchte und Theorien in meinem Kopf mit der Gemeinschaft teilen?

Dementsprechend werde ich versuchen diesen Thread nach und nach mit eben jenem zu füllen.
Vorweg ein paar Warnungen:
- Ich scherze nicht, es ist veraltetes Halbwissen und oftmals bloße Gedankengänge. Bitte Nichts von dem was ich hier schreibe blind als gegeben annehmen. Ich bin lange raus, viel in meinem Kopf resultiert von den alten Gam***-Servern oder ist nie von mir wirklich überprüft worden.
- Ich habe vor Jahren damit begonnen, diverse Tipps und Tricks für den Luftmagier in einem kleinen Rollenspielthread niederzuschreiben. Vieles davon könnte ich heute nicht mehr unterschreiben, da es sich mit den Jahren verändert hat (beispielsweise funktioniert mittlerweile der letzte Zauber gut und dank „Windwächter“ bzw. in Ermangelung besseren Wissens, würde ich auch nicht mehr behaupten, dass der Lufti im Endgame beim leveln hinterher hängt – an dieser Stelle großes Lob an die Entwickler, dass habt ihr m. E. n. hervorragend hinbekommen, es fühlt sich für mich nicht zu stark und nicht zu schwach an.) Dennoch gehe ich davon aus, dass einiges von dem was ich hier erklärt habe nach wie vor gilt (z. B. der Leveltipp mit dem Umhang der Erneuerung bzw. die Erklärung wie man Solo die Mumie im Sumpfland besiegen kann). Sollte also jemand sich durch mein Geschreibsel quälen wollen, den Link zum Forenbeitrag findet man hier: Die Leiden des Purrytary .
- Meine Texte werden vor Kommasetzung und Rechtschreibfehler nur so wimmeln. Das hindert mich jedoch nicht am schreiben, daher bitte auf eigene Verantwortung dran stören oder auch nicht
- Es kann durchaus sein, dass ich im Zuge dieses Threads in der Anrede zwischen Du und Ihr wechsel. Liegt daran, dass ich das über mehrere Tage verteilt vorab in Word schreibe, um anschließend das Ganze zu posten. Bitte ebenfalls überlesen.
Der erste Schritt beim Neustart, bevor ich mit meinem eigentlichen Inhalt beginne:
Solltest Du jetzt gerade anfangen und Dir erhoffen in diesem Thread nun eine Step by Step Anleitung für D4O zu finden, so muss ich Dir gestehen, dass es den Rahmen meiner Möglichkeiten sprengen würde. Das m. E. n. Wichtigste um mit D4O zu starten ist das Wissen, dass Du immer das Wiki offen haben solltest. Es mag zeitintensiv erscheinen, wenn man es gewohnt ist direkt in ein neues Spiel starten zu können, dennoch lohnt es sich mit dem Lesen anzufangen. Solltest Du anfangs mit der Charakterentwicklung überfordert sein, verzweifel nicht, mit Level 75 gibt es die (lohnenswerte) Möglichkeit wieder bei Level 1 zu starten und dafür einige wertvolle Bonis zu erhalten. Viel wichtiger ist m. E. n. Anfangs sich der vielen unterschiedlichen Quest auf der ersten Insel bewusst zu werden, damit man nicht am Levelsystem von D4O verzweifelt. Also rate ich dazu zu Beginn alle Quest auf Arakas einmal zu überfliegen. Besonders empfehlenswert zu Beginn sind die Quest :
- Die Flüstertaverne (zumindest bis zu den ersten 20.000 Erfahrungspunkten, damit werden Dir ein paar Level geschenkt, die zu Beginn sonst mühselig wären)
- Ratten!
- Der Grabräuber
- Die Crimsonscale Saga
- Die jeweilige Questreihe zum Transport auf die zweite Insel. Vorsicht: hier entscheidet sich ggf. die Flügelfarbe Deiner Figur
Die ersten 3 Quests würde ich auch in genau der Reihenfolge machen. Es klingt seltsam, wenn jemand empfiehlt mit einer Quest ein paar Level zu überspringen, hat aber den Vorteil, dass man direkt so spielen kann wie man sich seine Figur wünscht (z. B. mit dem ersten Zauber). Quest 4 & 5 würde ich fließend ineinander übergehen lassen.
So nun aber genug vom Vorgeplänkel. Auf in die etwas weitergehende Theorie:
Kapitel 1: Die Theorie des effizienten Levelns
Neben der Möglichkeit über Quest Erfahrungspunkte zu erwerben, steht bei der alten Lady D4O das töten von Monstern im Mittelpunkt. Das bedeutet, dass Du zwangsweise irgendwann ohne Auftrag in einem Haufen gegnerischer Monster stehen und um Dich hacken, schneiden, schießen oder was auch immer wirst. Das kann sehr monoton werden und ich muss gestehen, dass m. E. n. der Spaß hinter diesem Spiel nicht in diesem Bereich liegt. Dennoch gehört er dazu und Du wirst einen schnellen Fortschritt begrüßen.
Vorweg mein wichtigster Rat: D4O ist kein Sprint sondern ein Marathon. Abgedroschener Spruch? Stimmt! Dennoch: Im höheren Levelbereich reden wir von Stunden / Tagen, um ein neues Level zu erreichen. Obwohl ich hier erklären möchte, wie der Levelprozess möglichst effizient gestaltet werden kann, empfehle ich ihn immer möglichst bequem zu gestalten und die Effizienz hinten an zu stellen. Ich z. B. schaue oft nebenbei Fernsehen oder führe Telefonate und bin eben nicht 100 % bei D4O, während ich level.
Aber nun gehen wir einmal davon aus, dass ich möglichst schnell leveln möchte.
Hier müssen wir 2 Themen betrachten:
Die Wahl des richtigen Standorts und den optimalen Weg Monster zu töten.
Beginnen wir bei der Wahl des richtigen Levelstandorts. Hier gibt es altbewährte Plätze (z. B. Gobo X auf Arakas oder die Spinnenhöhle auf Steinbergen) und es gibt etwas unbekanntere Plätze, die manchmal noch deutlich effektiver sind als die bekannteren Standorte (z. B. erwähnte ich seinerzeit in meinem Thread zum Luftmagier den geflügelten Kraanier bei den Verkommenen).
Wie bestimme ich also meinen idealen Platz zum leveln?
Ich achte diesbezüglich auf 4 Punkte:
- Was kann meine Spielfigur?
Ich brauche niemandem zu erklären, dass es kontraproduktiv ist, wenn die Figur im Sekundentakt stirbt. Der Grundgedanke hier geht allerdings über diesen Punkt hinaus. Kann ich mehrere Gegner auf einmal angreifen? Kann ich einen schweren Gegner schwächen oder verlangsamen? Welches Element nutzt ggf. meine Magie?
- Logistik
Wie weit sind die Wege zu meinem Händler? Wie oft muss ich laufen? Wie beliebt ist dieser Levelplatz und wie wahrscheinlich ist es, dass ich die Strecke zu ihm laufe und dann zurücklaufen muss, um mir eine Alternative zu suchen? Wieviel Loot fällt ab, den ich später einlagern muss? Mache ich eventuell wegen notwendiger Heil- oder Manatränke Verlust beim Gold?
- Monsterspawn
Ich möchte einen Platz an dem im Kampf meine Levelausbeute möglichst hoch ist. Das kann ich durch viele Monster erreichen oder durch wenige Monster die dafür viel EP geben. Wichtig ist hierbei, dass der Monsterspawn zu meiner Spielfigur passt. Ein Beispiel: Im Zuge der Crimsonscalequest hat mein Magier, der auf Intelligenz basiert und die Elemente Feuer und Dunkel kombiniert, das s. g. Flammenarmband erhalten. Dieses schießt bei jedem gegnerischen Angriff einen kleinen Feuerball auf den Gegner zurück (Anm.: ich hasse das Teil aus diversen Gründen, kann aber nicht abstreiten, dass es Anfangs effektiv ist). Auf Steinbergen (dritte Insel) war es daher für mich sehr angenehm, in der Spinnenhöhle gegen eine möglichst große Anzahl schwacher Spinnen zu kämpfen, die im Fernkampf angegriffen haben. Viele Angreifer sorgen für viele Gegenangriffe des Flammenarmbands, während ich mit Flächenzaubern gleichzeitig die Masse bekämpft habe. Mit Level 90 wechselte ich nun ins Sumpfland (Anm.: ich spiele ungern Seraphen, daher war ich mit Level 90 noch Mensch und hatte keine Seraphenaura). Hier ist es in der Regel möglich deutlich schneller zu leveln, allerdings sind die Gegner auch ein anderes Kaliber. Daher levelt besagter Magier nun vorerst bei den Goblins nahe dem Dorf im Norden und versucht wenige starke Gegner mit Einzelzielzaubern zu bekämpfen, anstatt viele Gegner mit Flächenzaubern.
- Loot
Es bringt mir wenig, wenn ich meine ersten 25 Level auf Arakas an einem schnelleren Levelplatz verbringe, aber im Anschluss dafür in Summe mehr Zeit für Arakas aufbringen muss, weil ich noch Questgegenstände sammeln muss. Es macht also Sinn dies ggf. zu kombinieren und einen ineffizienteren Levelplatz zu nutzen, um nicht nachträglich Zeit zu verschwenden.
Nun zu Part 2 des Levelns: Wie Level ich richtig?
Grundsätzlich gibt es natürlich kein richtig oder falsch, denn es ist ein Spiel und es zählt nur, dass ihr am Ende des Tages zufrieden seit mit dem was ihr gemacht habt. Dennoch wollen wir nun mal über die unnötige Semantik im Sinne dieses Threads hinweg schauen und uns darauf konzentrieren, wie wir möglichst kurzfristig möglichst viele Erfahrungspunkte aus unserer auserkorenen Levelstelle beziehen können.
Bei D4O entstehen neue Mobs (Monster) in dem Ihr Euch aus einem gewissen Feld heraus und wieder hinein bewegt. Dementsprechend können wir vor Ort unseren Levelprozess in 4 unterschiedliche Zeitphasen einteilen:
- Schaden
- Heilung / Regeneration
- Monsterbeeinflussung & Aufspellen
- Bewegung & Ausgangposition
Das sind nun nicht zwingend voneinander getrennte Phasen, sondern eher Tätigkeiten die fließend ineinander übergehen. Ich trenne dies nur, damit ich es leichter erklären kann.
Phase 1 Schaden:
Das ist die mit Abstand wichtigste Phase. Unser ganzes Gameplay muss sich darum drehen möglichst lange Schaden machen zu können und möglichst viel. Denn umso mehr und schneller Monster fallen, desto besser. Das wird jedem, der schon mehr als ein Videospiel gespielt hat klar sein, aber ich erwähne es trotzdem vorab, damit klar wird worauf ich mit den nächsten Punkten hinaus will. Denn das Ergebnis dieser Phase des Levelprozess hängt von den anderen Prozessen ab.
Ganz wichtig für diese Phase ist es sich von dem Wunsch zu lösen jede „Welle“ zu säubern bevor die nächste Beginnt. Wenn ich Monster durch Bewegung erzeugt habe und beginne diese zu bekämpfen, muss mein Ziel sein möglichst viel Schaden zu produzieren. Wenn ich z. B. mit dem Zauber Sturm arbeite und viele Gegner gleichzeitig treffen kann, jedoch nur noch 2-3 Gegner übrig sind, kann es zielführend sein, sich wieder in die Bewegung zu versetzen und erst neue Monster zu erschaffen, bevor ich weiter kämpfe.
Phase 2 Heilung / Regeneration:
Innerhalb unseres Kampfes werden wir Schaden nehmen, Mana verbrauchen oder ähnliches. Dementsprechend werden wir unsere Ressourcen wieder auffüllen müssen. Dieser Punkt geht fließend mit dem Punkt Logistik unseres Levelstandortes ineinander über. Mana kann z. B. über Meditation und Leben über Lichtzauber oder Dunkelzauber wieder hergestellt werden. Gerade bei Magiern unterbrechen wir durch diese Phasen also unsere Schadensphase. In dem wir diese Phase effizient gestalten und so kurz wie möglich.
Dies können wir u. A. bereits bei der Wahl unserer Ausrüstung und unserem Verhalten in den unterschiedlichen Phasen beeinflussen.
Es kann beispielsweise auch mal sinnig sein, anstelle einer Robe des Elements mit dem wir unseren Schaden machen, eine Robe des Elements mit dem wir uns heilen zu tragen. Oder unsere Ausrüstung auf mehr AC auszulegen, um die Schadenphase zu verlängern. Ziel wäre es also pro Schuss meines Schadensspells weniger Schaden zu machen, dafür öfter schießen zu können.
Ein konkretes Beispiel kann ich anhand meines Luftmagiers abgeben:
Mein Luft / Licht Magier, der auf Wissen basiert, kämpft regelmäßig in der Höhle der Drachenfeste gegen diverse Priester und Ritter. In diesem Gebiet ist der Schaden des einzelnen Gegners relativ gering, es entsteht jedoch viel Schaden, durch die Masse der gegnerischen Angriffe.
Ich nutze hier den Gürtel des instabilen Schutzes und pendel dadurch zwischen ca. 250 und 300 AC.
Meine Aufspellphase verlängere ich hier permanent, da ich akribisch darauf achte, dass ich mich eben nicht mit weniger als 275 AC zufrieden gebe. Dadurch senke ich allerdings massiv meine Heilungsphase, in der meine Figur keinen Schaden macht. Ich habe hier ein wenig herum gespielt und festgestellt, dass die Kontrolle dieses Punktes meine Levelgeschwindigkeit um ca. 5 % beeinflusst.
Phase 3: Monsterbeeinflussung & Aufspellen
Wie bereits erläutert bin ich zwischenzeitlich gezwungen, meine eigenen Defensivzauber (o. Ä.) zu erneuern oder schädliche Schwächungszauber auf meinen Gegner zu werfen. Bei Letzterem geht es am ehesten darum die Erfahrung zu haben, wie oft und wann ich meine Zauber einsetzen muss, denn umso seltener umso besser. Bezüglich einer eigenen Buffs (Stärkungs- und Defensivzauber) steht im Mittelpunkt mein Zeitmanagement. Umso kürzer der Augenblick vor dem Ablauf meines Schutzzaubers ich diesen erneuer, umso seltener erneuere ich ihn und habe folglich mehr Zeit für meine Schadensphase. Also: nicht immer gleich wahnsinnig werden, wenn ein Buff anfängt zu blinken und droht auszulaufen. Achte auf die tatsächliche Zeit und erneuer ihn nicht schon 15 Sekunden bevor er ausfällt, sondern vielleicht erst 5 Sekunden davor.
Habt ihr Probleme damit, dass Ihr wie wild auf Euren Buff klickt und Eure Figur trotzdem weiterschießt? Kenn ich – hier ein kleiner Tipp: Ein Heilungsspell vor dem Aufspellen hilft wunder, um außer Kontrolle geratene Angriffsspells zu bremsen.
Des Weiteren ist es sehr wichtig sich dessen bewusst zu werden, welche Buffs ich überhaupt brauche. Denn jeder Buff auf den ich verzichten kann, verlängert meine Schadensphase. Aber ein Buff kann halt auch meine Heilungsphase verkürzen.
Ein Beispiel:
Mein Luftmagier ist in der Lage mit Behändigkeit, Kampfgeschickt und Gewaltiges Kampfgeschick seinen Ausweichwert massiv zu erhöhen. Diese Spells haben jedoch nur eine sehr geringe Wirkungsdauer. Dementsprechend muss ich an jeder neuen Levelstelle ausprobieren, ob es zielführend für mich ist diese Zauber zu nutzen oder nicht. Sollten die örtlichen Mobs z. B. zaubern und folglich automatisch treffen, wäre es Mana- und Zeitverschwendung diese Zauber aufrecht zu erhalten. Meine Schadensphase als auch meine Levelgeschwindigkeit würden sinken. In der Drachenfeste wird der Kampf für mich jedoch regelmäßig, durch die Art der Mobs, zu einem engen Gruppenkuscheln im Nahkampf. Hier kann ein höherer Ausweichwert weniger Heilung bedeuten und folglich meine Schadensphase erhöhen.
Phase 4: Bewegung & Ausgangsposition
Ich habe diesen Punkt bewusst an die letzte Stelle gesetzt, da ich gar nicht genug betonen kann, wie unglaublich wichtig dieser Punkt für die Optimierung des Levelprozesses ist.
Ich habe bereits erwähnt, dass der Monsterspawn (das erscheinen der Monster) durch die Bewegung Eurer Spielfigur beeinflusst wird.
Natürlich kann ich einfach von links nach rechts gehen und wild um mich ballern, um zu leveln. Wenn es schneller laufen soll, ist es aber halt soviel mehr. Ich denke am besten erkläre ich dies anhand von Beispielen.
Mein Intelligenzmagier levelte beispielsweise lange Zeit auf Arakas bei den Kraaniern unterhalb des Sees (kleiner Schwenk zur Wahl des Levelortes: ich konnte so Kraaniereier sammeln, die für spätere Quests relevant waren und gleichzeitig auch Mandibeln und Fangzähne sammeln, mit denen ich min. 1 Level kurzerhand übersprungen habe). Um die Mobs zu spawnen musste ich theoretisch nur von links nach rechts und zurück gehen.
Es ist jedoch so, dass Eure Zaubergeschwindigkeit essenziell mit der Entfernung zu Eurem Ziel in Verbindung steht. Eure Zauber haben eine theoretische Geschwindigkeit wann diese Aufeinander folgen können von x Sekunden (ich nenne dies kurz Castzeit). Allerdings hat Euer Zauber auch eine Flugzeit von y Sekunden und die Castzeit beginnt erst nachdem der letzte Zauber angekommen ist. Dementsprechend ergibt sich die Formel Zaubergeschwindigkeit = Castzeit + Flugzeit.
Dementsprechend bedeutet nah am Gegner stehen eine deutlich erhöhte Zaubergeschwindigkeit. Bei schnellen Zaubern können wir hier problemlos von einer Verdopplung der Geschwindigkeit reden gegenüber Zielen die sich auf Eurem Bildschirmrand befinden. Ihr glaubt mir nicht? Testet es – ich habe am Kraaniersee bewusst die Zeit gemessen

Zurück zu unserem Beispiel: um meinen Levelprozess zu optimieren und meine Bewegung zu verringern, musste ich am Kraaniersee also folgendermaßen vorgehen: Ich bewege mich von links nach rechts und zurück in einer möglichst geraden Linie (zick zack = Zeitverschwendung = kürzere Schadensphase = schlecht), sobald ein Monster spawnt schieße ich dieses an, damit es sich nicht von meiner Linie entfernt (es bleibt stehen und schießt auf mich oder bewegt sich auf mich zu für den Nahkampf). Dann bewege ich mich weiter auf Höhe des Monsters (ich muss den Weg ja eh gehen, also ist die Verringerung der Flugzeit meines Zaubers hier produktiv für mich). Ggf. schieße ich weitere Monster an, damit diese stehen bleiben und auf mich schießen oder sich auf mich zu bewegen. Auf Höhe eines Monsters bekämpfe ich dieses mit der so schnellst möglichen Zaubergeschwindigkeit.
An einem anderen Levelort und mit anderen Möglichkeiten verändert sich dieses Verhalten jedoch.
Beispiel Spinnenhöhle auf I3:
Wie bereits erwähnt nutzte ich hier das Flammenarmband und hatte ein Interesse, dass möglichst viele Monster gleichzeitig auf mich feuern konnten. Ich bin daher eine kleine Kurve unterhalb des Gebäudes neben dem See gelaufen und habe für mich, als Grenzpunkte meines Weges immer den Spawn der Spinnen beobachtet. Sobald die letzten Spinnen die ich haben wollten erschienen sind, bin ich zurück zu einem von mir festgelegten Ausgangspunkt gelaufen. Letzteres hatte massiven Einfluss auf meine Erfahrungspunkte, da mich hier auch die Laufphase von Monstern in meiner Schadensphase beschnitten hat. Denn in dem Moment in dem die Spinnen zu mir laufen, greifen sie nicht an und das Flammenarmband macht keinen Schaden. Außerdem besteht immer die Gefahr von Nahkampf und damit, dass eine Spinne mehreren anderen die Sicht nimmt und weniger Schaden entsteht. Wir wollen hier also an einem möglichst offenen und für viele Monstern gleich einsehbaren Punkt stehen, bevor wir selber das Feuer auf unsere Gegner eröffnen.
Ich weiß, dass war jetzt eine Menge Text und eine Menge Infos & Beispiele. Wichtig ist zu verstehen, dass man ein wenig mit der eigenen Bewegung und der eigenen Ausrüstung spielen muss, um ein optimales Levelergebnis zu erzielen. Ich kann als Beispiel angeben, dass mein Bewegungsverhalten in der Drachenfeste, selbst bei meinem sehr abgelenkten Spielstil ca. 8 % der Levelgeschwindigkeit ausmachen kann. Es lohnt sich also, sich damit zu beschäftigen.Kapitel 2: Rollenspiel
Kapitel 2: Rollenspiel
Viele werden es als das beste an D4O betiteln, andere haben vermutlich gar keinen Spaß daran. Ich selbst mag es, habe mich diesbezüglich aus diversen Gründen nach Wintermond kaum noch daran beteiligt. Dennoch gehört es wohl zu so einem Thread, neuen Spielern auch hier ein wenig zur Hand zu gehen.
Vorweg: ich überschlage Dich gleich mit Text. Wenn Du erstmal keine Lust auf Rollenspiel hast, musst Du aber nicht genau deswegen auf D4O verzichten. M. E. n. reicht es nahezu komplett, wenn Du Deiner Spielfigur einen Fantasy Namen gibst (also sie nicht unbedingt Zaubermaus0247 nennst) und anderen Spielern overhead mit „Grüße“ begegnest. Du wirst überrascht sein wie weit Du damit kommst

Dennoch, falls Du Lust hast Dich damit zu beschäftigen, ich habe hierzu schonmal einen sehr umfangreichen Beitrag geschrieben. Ich denke das der immer noch gut passt und damit dieser Thread als allgemeine Hilfe zusammensteht, kopiere ich den Inhalt kurzerhand einmal hier rein (sollte ich damit unwissentlich gegen irgend eine Forenregel verstoßen, sorry – Steine zum werfen gibt es an der Ecke. Bitte bedenken, dass der ganze Thread nur gut gemeint ist

Der alte Inhalt:
Hallo zusammen

ich hatte bereits in Folge der kleinen Anregung zum Basar bzgl. der Verabredung an der Lagerkiste (die Anregung fand ich im übrigen sehr gut und hatte auch schon des öfteren darüber nachgedacht) das Gefühl, dass einige Spieler sich scheuen Rollenspiel zu betreiben und lieber Dinge ooc (out of character) ansprechen.
Aus diesem Grund und aufgrund der Tatsache, dass auch ein paar neue Spieler ihren Weg zu D4O gefunden haben, habe ich mir überlegt mal ein paar Grundgedanken zu Rollenspiel niederzuschreiben in der Hoffnung, dass der ein oder andere Spieler mögliche Berührungsängste verliert.
Unterm Strich schreibe ich hier natürlich nur meine Grundgedanken und Ansätze auf. Ich versuche hier bestimmt kein Regelwerk zu schaffen oder ähnliches. Also bitte am Ende nicht zu sehr auf das was ich hier niederschreibe versteifen

Das wichtigste am Rollenspiel ist natürlich, dass man sich einfach darauf einlässt und es einmal probiert – der Rest kommt ganz von alleine!
Um das Ganze möglichst umfangreich und doch simpel zu gestalten, werde ich meinen Thread in mehrere Unterpunkte auf staffeln und separat eine fiktive Figur erschaffen, anhand derer ich meine vorhergehenden Erklärungen beispielhaft darstelle.
Dementsprechend vorab eine kleine Inhaltsangabe:
1. Definition Rollenspiel
2. Grundgedanken zur Charaktererstellung / die Vorgeschichte meines Charakters
3. Gehandelt/Gesprochen/Gedacht – die 3 G's des Overhead-RP's
4. RP-Kampf … was ist das eigentlich?
5. Rollenspiel und OOC vernünftig trennen.
Legen wir los:
1. Definition Rollenspiel
Bei D4O bewegt sich Eure Spielfigur in einer fiktiven Fantasy-Welt. Ähnlich wie bei anderen Computer-Spielen wird diese Welt von Monstern bewohnt, eure Spielfigur kann Zauber sprechen und NPC's (Figuren die nicht von Spielern sondern von der künstlichen Intelligenz gesteuert werden) sprechen Euch in einer dieser Welt gerechten Art und Weise an.
Ein Schmied sagt folglich nicht: „Eyh – voll cool, dass du dieses Game zockst! Bei mir kannst du gute Items kaufen!“, sondern eher: „Meinen Gruß junger Abenteurer! Ich bin xyz - der Schmied dieses Dorfes. Wollt Ihr einen Blick auf meine Waren werfen?“.
Das Ganze dient dazu, dass Du als Spieler hinter dem PC dich in diese Welt vertiefen kannst und eine gewisse Atmosphäre aufgebaut wird. Stell dir einfach vor, dass du einen Fantasyfilm wie Eragon oder Herr der Ringe schaust, aber die Hauptfigur selber spielen darfst.
Soweit kein großer Unterschied zu vielen anderen Spielen. Das besondere an D4O ist aber, dass die Community (zumindest der größte Teil davon) sich wünscht diese Atmosphäre weitergehend aufzubauen und die Spielerfahrung so weiter zu bereichern. Dementsprechend gibt es besondere Regeln was Namen und die Art des Schreibens angeht.
Um bei unserem filmhaften Beispiel zu bleiben: es wäre schon seltsam, wenn z. B. der Held in Eragon Zaubermaus1999 hieße und die ganze Zeit von seinem Farmplatz oder seinem Handy sprechen würde – oder?
Im Grunde kann man sich das Ganze wie eine kleine Theateraufführung vorstellen. Mit Rollenspiel ist also einfach gemeint, dass auch die Spieler versuchen sich im Spiel dieser „Fantasy-Welt“ anzupassen – ähnlich wie die NPC's dies machen.
2. Grundgedanken zur Charaktererstellung / die Vorgeschichte meines Charakters
Eine Vorgeschichte für deinen Charakter ist grundsätzlich nicht nötig, um D4O zu spielen und auch kein Muss, wenn Du mit Rollenspiel anfangen möchtest. Es hilft aber bei Letzterem gewaltig, weswegen ich dies gern im Zuge der Erstellung eines neuen Charakters niederschreibe. Niederschreiben und im Forum posten ist hier grundsätzlich nicht verkehrt, es ist allerdings auch schon hilfreich, wenn man eine grobe Vorstellung zu seiner Figur hat.
Um nicht die Maße dieses Threads zu sprengen, belassen wir es daher auch bei der groben Idee einer Vorgeschichte.
Ich gehe in der Regel folgender Maßen vor:
Zu erst überlege ich welche Klasse ich spielen möchte (wenn ich natürlich bereits eine gute Idee für einen Figur habe, kann ich auch die Klasse anhand dessen wählen

Hier fange ich mit dem erstellen unserer fiktiven Figur an. Da ich es für unnötig halte auf die Namensgebung einzugehen, gebe ich nun einfach schon einmal den Namen „Gregor Federhand“ vor.
Unser Gregor soll ein Krieger werden. Welche Eigenschaften könnte ein Krieger denn grundsätzlich haben?
Einen Krieger der einen Hammer oder eine zweihändige Waffe schwingt stelle ich mir grundsätzlich sehr kräftig gebaut vor.
Es gibt jedoch auch leichtere Waffen wie z. B. den Rapier oder das Messer, die durchaus einer schlankeren / agileren Figur passen würden.
Im nächsten Schritt ist es durchaus legitim sich an typischen Klischees für die eigene Rolle zu orientieren und zu überlegen welche Eigenschaften diese „Urtypen“ hatten.
Natürlich kann jetzt jemand sagen: „Eyh Jens – das klingt aber herbe nach geklauten Ideen“. Vorweg: wir gehen gleich auf die Individualisierung unserer Figur ein. Aber im Spiel wird sich die Figur eh immer von dem „Urtypen“ unterscheiden, da einfach der Spieler hinter der Figur ein anderer als der Autor des Urtypen ist und diese anders spielen wird. Im Übrigen: Man könnte auch dem 2ten Menschen der aufrecht ging unterstellen, er hätte dem Ersten seinen Style geklaut und selbst die berühmtesten Fantasy Figuren wie Gandalf, Elminster und Wulfgar weisen überraschende Ähnlichkeit zu Merlin und Conan auf (was diese nicht weniger beeindruckend macht)

Bei Gregor entscheiden wir uns für den agilen Kämpfer mit einem feinen Schwert anstelle des kräftigen Hau-Draufs. Als Vorbild orientieren wir uns ein wenig an Helden wie D'artagnan oder Jarlaxle Baenre (ja man merkt ich steh auf die Bücher von R. A. Salvatore und kann diese nur empfehlen

Jetzt kommen wir zum interessanten Teil: welche Eigenschaften haben unsere Vorbilder?
Unzweifelhaft sind sie leichtfüßig und agil, was einfach sehr gut zu unserem Waffentyp passen wird. Beide sind sehr Willensstark und Ausdauernd was ihre Interessen betrifft, was zu einer Person die genug Disziplin aufweist, regelmäßig mit dem Schwert zu trainieren, auch gut passt. Sie sind charmant und kommen gut bei Frauen an.
Da haben wir schon einen Haufen guter Eigenschaften anhand derer wir eine gute Vorstellung bekommen, wie unsere Figur in gewissen Situationen handeln wird. Jetzt kommen wir aber zu einem der m. E. n. wichtigsten Punkte einer guten Figur: Schwächen!
Jeder Spieler träumt eher davon den unbesiegbaren Superhelden zu spielen, als den schwächlichen Feigling der vor seinem eigenen Schatten wegrennt. Wenn wir aber alle künftig nur noch unbesiegbare, von Erzdämonen besessene und mit Überzaubern umsich schmeißende Halbgötter spielen, dann wird die Welt schnell langweilig und eintönig.

Vertraut mir, wenn ich Euch sage: die interessantesten Figuren haben Schwächen und Macken. Welche Schwäche würde also gut zu unserer agilen, gut gebauten und charmanten Figur passen? Frauen und Selbstverliebtheit! Gregor ist also ein leicht arroganter Weiberheld

Der Vorteil von Schwächen und Macken ist, dass sie anderen Spielern im Spiel die Möglichkeit geben auch anzusetzen / auf uns einzuwirken. Dadurch wird das für unser Gegenüber deutlich interessanter mit uns zu spielen! Außerdem wirkt unsere Figur dadurch noch realer / menschlicher.
Mit der eigenen Figur niedriger zu stapeln, kommt meist besser bei anderen Rollenspielern an als hochzustapeln. Wenn du direkt den Obermagier, Waffenmeister oder König irgend eines Volkes spielen möchtest – bitte, dass ist natürlich Dir überlassen. Meiner Erfahrung nach, kommt sowas aber nur dann authentisch rüber, wenn du dies im Spiel auch darstellen kannst. Ein König brauch also ein Volk, ein Obermagier sollte auch nicht nur mit Feuerpfeil rumlaufen und der Waffenmeister sollte schon ziemlich gefährlich sein. Wenn Du Dir derartiges für deine Figur wünscht, versuch Dir das doch im Spiel zu erarbeiten!

Jetzt haben wir eine hervorragende Vorstellung davon, wie unsere Figur sein wird. Der Nächste Punkt ist die Macke oder der Spleen unserer Figur. Das ist eine ganz bewusste Eigenart die wir unserem Gregor verpassen, damit er einen Wiedererkennungswert erhält und aus der Masse der Spielfiguren hervorsticht. Solch ein Wiedererkennungswert kann auch etwas optisches sein, aber es gibt viele Spieler und Du wirst schnell merken, dass die Narbe im Gesicht, der fehlende Finger oder die lavendelfarbenen Augen (da ist R. A. schon wieder

Mein Rat an diesem Punkt: überleg Dir etwas, dass mehrere Sinne anspricht und beschreibe dieses. Gregor wird einen kleinen Steinanhänger am Hals tragen, über den er mit seinem Zeigefinger kratzt und dadurch einen schrillen Ton ähnlich einer Schiefertafel erzeugen, sobald er gedankenabwesend über etwas nachdenkt. Diese Handlung mehrfach wiederholt wird sich bei anderen Spielern bestimmt einprägen und deine Figur wird sich schnell einen Namen machen

Wenn wir soweit gehen möchten, eine Vorgeschichte zu schreiben / zu überlegen können wir uns an den o. g. Punkten orientieren.
Gutes Aussehen und gute Trainer für das Schwert werden vermutlich in einer Mittelalterwelt ein Indiz für Wohlstand sein. Also eine wohlsituierte Familie. Welchen Antrieb hat Gregor diese Familie zu verlassen und als Abenteurer zu leben? Warum trägt er den Anhänger? 3 Fragen und Zack haben wir eine Hintergrundgeschichte – einfach nicht wahr?

3. Gehandelt/Gesprochen/Gedacht – die 3 G's des Overhead-RP's
Es gab bei D4O ursprünglich keine Emojis oder Gesten wie bei anderen Spielen. Dementsprechend hatten die Spieler ursprünglich nur die Möglichkeit schriftlich miteinander zu kommunizieren (im Großen und Ganzen auch jetzt noch).
Unsere Figur kann natürlich in der Interaktion Handeln, Denken und Sprechen.
Am simpelsten dargestellt werden die Dinge die du im Spiel aussprichst. Dies schreibst du einfach nur nieder.
Handlungen werden meisten mit Sternchen markiert. Also:
*Langsam strich Gregor sich mit der Hand durchs seine noch nassen Haare. Er konnte die Kühle des frischen Wassers noch zwischen seinen Fingern spüren.*
Wichtig bei Handlungen ist m. E., dass Handlungen gegenüber anderen Charakteren nur angedeutet, jedoch nicht ausgespielt werden (hierzu gehe ich im Abschnitt RP Kampf noch etwas genauer ein).
Also nicht:
*Mit einem süffisanten Lächeln auf den Lippen warf der junge Federhand seinen Becher auf Oznarks Kopf, an dem dieser zersplitterte und eine große Platzwunde hinterließ.*
Sondern:
*Mit einem süffisanten Lächeln auf den Lippen warf der junge Federhand seinen Becher in Oznarks Richtung und zielte dabei auf dessen Kopf.*
So überlassen wir unserem Gegenüber die Wirkung unserer Tat auf seinen Charakter zu entscheiden. Warum erkläre ich (wie bereits erwähnt) im nächsten Punkt

Des Weiteren sollte eine Tat aus der Perspektive eines neutralen Erzählers erfolgen und nicht wertend sein. Nur weil wir der Meinung sind, dass die Figur unseres Gegenübers schwächer oder unwürdiger ist als unsere, muss der Andere Spieler diese Meinung nicht teilen. Es wirkt stilistisch besser, wenn wir die Wertung unserer Figur gegenüber der anderen Figur in Gedanken oder Worten kommunizieren bzw. in unserer Handlung deutlich machen, dass dies die Meinung unserer Figur ist.
Also nicht:
*Er betrachtete den stinkenden Ork. Wer war er, dass er es wagte so mit Gregor zu reden?*
Sondern:
*Er betrachtete den Ork. Der junge Federhand fragte sich, wer Oznark war, dass er so mit ihm sprach.*
Warum? Das kommt einfach besser beim Gegenüber an – vertrau mir! Wenn es mal anders passiert und Dein Gegenüber mitdenkt, wird er es allerdings vermutlich auch verzeihen können und verstehen, wie es von Dir gemeint war

Gedanken werden simpler Weise in Form einer Gedankenblase dargestellt:
.oO(Wer ist er, dass er es wagt so mit mir zu sprechen?)
Du fragst dich: Warum Gedanken niederschreiben, wenn mein Gegenüber diese doch gar nicht wissen kann? Simpel – aus Fairness!
Die Spielfigur mit der ich interagiere kann diese Gedanken nicht lesen, aber der Spieler hinter der Figur. So geben wir unserem Gegenüber die Chance an Informationen zu gelangen, die wir gerne preisgeben möchten, aber unsere Figur nicht seiner Figur mitteilen würde.
Beispielsweise Informationen wo Gegenstände im Spiel zu erhalten sind:
*Steht gemütlich am Rand des Marktplatz und hört die Frage* .oO(Leider besitze ich diesen Umhang nicht, aber hatte nicht Klüngel Käthe einen Stand am Hafen der Burg Orkanis und vertrieb derartiges?)
Oder um schon vorab die bösen Absichten unserer Figur mitzuteilen und unserem Gegenüber die Chance zu geben nicht überrumpelt zu werden:
*Er lächelte freundlich und nickte* Ja da drüber um die Ecke habe ich einen Stand mit den feinsten Umhängen! .oO(Jedenfalls habe ich dort gleich deinen Umhang, sobald meine Freunde dich in der Straße überfallen haben.).
An diesem Punkt ein kleiner Tipp mit Blick auf das Thema Treffpunkt vereinbaren im Basar:
Theoretisch trifft man sich auf einem Basar und verabredet dort keine Übergabe an irgend einer Kiste, sondern bezahlt und verlässt den Stand. Das ist korrekt. Wenn RP und Spielmechanik jedoch nicht zueinanderpassen, hilft es sich eine kleine Ausrede auszudenken – z. B.:
*Gregor beugte sich leicht zum Ohr des Händlers* Ihr werdet nachvollziehen können, dass ich eine so erhebliche Menge Gold nicht bei mir trage und erst meinen Bankier besuchen muss. Wäre es für Euch in Ordnung, dass wir unseren Handel in Halamstaverne abschließen? Ich würde die versprochene Summe mitbringen, sofern Ihr mein Schwert bei Euch tragt!
Problem gelöst

- RP-Kampf … was ist das eigentlich?
Vorweg: ob der Begriff RP-Kampf wirklich richtig gewählt ist … keine Ahnung. Ich betitle das immer so
Im Konflikt zwischen Spielern hatte sich teilweise neben dem klassischen PvP diese Form des Rollenspiels etabliert. Hierbei dreschen die Charaktere also nicht auf Ihre Makros und trinken Heiltränke, sondern Schreiben Ihre Handlungen einfach nieder.
Du fragst Dich warum? Teste es mal – macht überraschend viel Spaß!
Ein RP Kampf sieht also beispielsweise folgender Maßen aus:
Oznark Gul: *Stürmt plötzlich mit erhobenem Schild vorwärts. Es ist unverkennbar, dass er versucht Gregor zu rammen. Unter lautem Grunzen brüllt der Schwarzork* OZNARK SCHMEDDERN WICHT!
Gregor Federhand: *Der junge Schwertkämpfer kratzte noch grübelnd über den kleinen Steinanhänger an seinem Hals, wobei ein unangenehmer schriller Ton entstand, als er erkannte, was der Ork beabsichtigte. Mit weit aufgerissenen Augen versuchte er zur Seite zu springen, wurde jedoch von der Kante des Holzschildes noch am Arm erwischt, bevor er seitlich in den Dreck fiel* .oO(Elendes Ungetier … das büßt Du mir!)
Wer Punkt 3 gelesen hat, wird schnell verstehen wie dies abläuft. Es gibt jedoch ein paar Fair-Play-Verhaltensweisen, auf die ich hier gerne eingehen möchte.
Das wichtigste zuerst: kein Winner-RP. Wie bereits in Punkt 3 erläutert, schreib nicht Deine Handlungen aus. Wenn Du schreibst, dass Du deinem Gegenüber den Kopf abschlägst, dann wird Dein Gegenüber zurecht etwas eingeschnappt sein. Das gleiche Spiel geht jedoch auch andersherum: lasst Euer Gegenüber Euch auch mal treffen. Wenn jede ausgeklügelte Attacke und Finte deines Gegners ins Leere geht, weil du den Mega-Ober-Zauberschild aktiviert hast, dich für den Deluxe-Schwertkämpfer hältst oder einfach der unbesiegbare, von Erzdämonen besessene und mit Überzaubern um sich schmeißende Halbgott bist, wirst Du schnell nur noch mit Dir alleine spielen. Auch gilt es im Rahmen der eigenen Figur zu bleiben. Wenn du ein einfacher Zauberer bist, ist es eher unwahrscheinlich, dass Du mit bloßer Körperkraft Seile zerreißt.
Es gibt natürlich auch hierzu Ausnahmen. Die m. E. n. einzige gültige Ausnahme ist jedoch, dass das RP vorher abgesprochen war. Wer daran Spaß hat, kann das natürlich dann anders gestalten.
Eine weitere Ausnahme ist natürlich auch eine unweigerliche Situationen, in die dein Gegenüber Dich zwingt, der Du entgehen willst. Das ist allerdings eine Gratwanderung. Wenn dein Gegenüber offensichtlich darauf abzielt Deine Figur zu töten, selbst Winner-RP betreibt oder Du befürchtest, dass es in eine nicht jugendfreie Richtung geht, dann halte ich es schon für legitim, die eigenen Fesseln zu zerreißen und einfach wegzugehen.
Für Zauberer ist m. E. n. wichtig, dass man nach Möglichkeit nur die auch im Spiel integrierten Zauber benutzt und auch hier vielleicht etwas niedriger Stapelt. Es ist für einen Bogner oder Hauer theoretisch kaum möglich einen Meteor, einen Tsunami oder anfliegende Felsbrocken zu blocken.
Es ist meistens durchaus interessanter kleinere Spells pfiffig ins RP zu integrieren.
Beispielsweise:
Oznark Gul: *Der Orkschamane lachte, während er mit verschränkten Armen vor der Brücke stand, die er Gregor sichtlich versperrte.* Das hier Oznarks Boden – Oznark hier Chef und Oznark hier entscheiden! *Der alte Ork beugte sich bei diesen Worten in Richtung Erde und klopfte ein paar mal auf diese. Er warf möglichst unmerklich einen flüchtigen Blick zu Gregor und drückte dann während des Klopfens den Finger in die Erde, um ein in die Erde gedrücktes Symbol zu vollenden, dass er bereits vorher angebracht hatte. Einige Meter hinter Gregor leuchtete ein faustgroßer Stein kurz grün und erhob sich in die Luft, um schwebend auf der Stelle zu verharren* .oO(Wenn er nicht zahlen Gold, Oznark werfen Stein auf Kopf).
Es ist natürlich auch anders möglich. Sofern ich aber nicht integrierte oder unrealistisch mächtige Zauber einsetzen möchte, ist es sinnig, dass vorher mit meinem Gegenüber abgeklärt zu haben / dass sich beide Parteien dessen bewusst sind.
5. Rollenspiel und OOC vernünftig trennen.
Hier halte ich es kurz und simpel: Du bist nicht Deine Spielfigur und Ich bin nicht Meine Spielfigur. Wenn Oznark jemanden auf irgend einer Straße überfallen hat, dann wollte ich nicht dem Spieler dahinter etwas böses.
Es schadet aber auch nicht, bevor Du jemanden in ein RP zwingst (z. B. Durch Wegelagern) eben eine ooc-Taube zu schicken und zu fragen, ob die Person gerade dafür Zeit hat
Es geht keine Welt unter, wenn ich mal nicht perfekt aus einem RP rauskomme oder mein Pixelhaufen stirbt. Nehmt das Spiel nicht zu ernst und nicht mit zu vielen Emotionen. Es sind nur Pixel und fiktive Figuren. Wenn Du aber merkst, dass dein Gegenüber gerade etwas emotionaler wird, dann schreib einfach einmal eine ooc-Taube und teil nochmal mit, dass das nicht persönlich gemeint ist und ihr das auch gerne erst mal abbrechen könnt. Kommt gut an und hilft dabei, dass Euer Gegenüber beim nächsten Mal etwas entspannter an die Angelegenheit heran geht.
Kapitel 3: PvP-Gerüchte
Hierauf habe ich mich am meisten beim Schreiben gefreut und mache nochmal auf meine Warnungen zu Beginn dieses Threads aufmerksam: Infos wurden von mir nicht überprüft und oder können stark veraltet sein.
Schreibe ich etwas hier nieder, dass sich als wahr herausstellt, empfehle ich auch immer mit den Spielleitern Rücksprache zu halten, ob entsprechendes eventuell bereits in den Bereich des Bugusing fällt.
1. Ich beginne mit meinem Lieblingsgerücht / Geheimnis: Kleriker können angreifen ohne das der Gegner zurückschlagen kann.
Vorweg: das ging unter gewissen Umständen wirklich, lässt sich jedoch leicht auskontern. Der dahinter stehenden Trick verändert jedoch m. E. n. das Verständnis des Kleriker um Welten. So offen wie ich gerne dieses Geheimnis teilen wollen würde, musste ich damals versprechen dieses eben nicht anderen zu erklären, als es mir erklärt wurde (orkische Grüße gehen hier von Ozzi an Dhaza Nachtwind von Wintermond raus, der damals einfach nicht mehr zusehen konnte, wie der völlig verskillte Ork am Tor von Felsriff verdroschen wurde. Falls Du das liest: ich halte mich bis heute an dieses Versprechen, obwohl es mir tierischen Spaß machen würde mit diesem kleinen Trick die Welt des – viel zu wenigen - PvP's auf Schicksalswind auf den Kopf zu stellen

Dennoch wollte ich dieses kleine Gerücht kurz erwähnen und hoffe, dass nun eine wilde Meute von Klerikern versucht herauszufinden, was ich hier andeute

- Angriffe au dem Skill „Verstecken“ sind massiv erhöht
Habe ich mehrfach gehört, jedoch noch nie selbst getestet, da ich keinen Bogner habe oder hatte. Wenn es jedoch die Schadensdimensionen hat, von denen man mir mal erzählte, dann lässt es meinen Trick unter Punkt 1 ziemlich alt aussehen

- Stehlen während des PvP's und im Gehen
Habe ich ebenfalls nie getestet. Sollte das funktionieren, wäre es aber Zeit für eine PvP-Bogi-Welle

Was ist lustiger, als dem Gegner die Pötte im Kampf zu stibitzen und so die eigenen aufzufrischen? Wohl nur, wenn zwei Bogner sich im Duell gegenseitig die Heiltränke stehlen

- Mehr AC können dafür sorgen, dass unter Gewissen Umständen mehr Schaden im PvP ankommt
Von allen Gerüchten die ich kenne, zweifel ich hieran am meisten. Die Quelle von der ich das hatte, hatte aber ansonsten mein vollstes Vertrauen und daher liste ich das hier einmal auf. Sofern ich das richtig in Erinnerung habe ging es darum, dass auf Basis der vorhandenen Formeln viel AC des angegriffenen in Verbindung mit Stoß durch die Rüstung und Mächtiger Hieb stark erhöhte Schadenswerte ergeben kann. Ich kenne die Formeln nicht und bin daher hierzu verhalten. Habe viel PvP betrieben und hatte nie das Gefühl, dass meine AC mich negativ beeinflusst hätten.
Du hast Dir den ganzen Thread bis zum Ende durchgelesen? Respekt, dann hoffe ich, dass es Dir weiterhelfen wird. Sollte mir noch etwas interessantes zum erklären einfallen, werde ich diesen Thread entsprechend ergänzen.