Willkommen im D4O-Forum
Wichtiger Hinweis für Benutzer die sich hier im Forum registrieren möchten :

Es gelten für den Benutzernamen die gleichen Regeln wie auch auf den Servern von D4O !! 

 In Zukunft werden Forenaccounts deren Namen nicht den Regeln entsprechen, kommentarlos gelöscht.

<<< Ihr findet die Forenregeln hier : Forenregeln / Leitfaden >>>

Hinweis: Aufgrund einer massiven Spam Account Schwemme, werden neue Accounts von einem Administrator freigeschaltet.
Dieses geschieht in der Regel Mo-Fr ab 17 Uhr, am Wochenende ab 9 Uhr. Bitte geduldet euch dann solange.
 

Der Luftmagier auf SW

Hier kommen Wünsche und Vorschläge zum Server Schicksalswind rein
Antworten
Selgan
Landstreicher / Landstreicherin
Beiträge: 3
Registriert: Mo 2. Apr 2018, 13:12

#1

Beitrag: # 52200Beitrag Selgan »

Hallo liebe D4O-Community und liebes Staffteam,

heute möchte ich meine Erfahrungen und Tests mit dem Luftmagier auf Schicksalswind teilen und eine Basis zum Austausch mit anderen legen, welche ebenfalls schon Erfahrungen mit dem Luftmagier sammelten. Ich werde hier die offensichtlichen Schwächen belegen und eine Ursachenbestimmung betreiben. Unten findet ihr ein Fazit. Weil mein folgender Text eine gewisse Länge hat, versuche ich ihn nun sinnvoll zu unterteilen.

Motivation:
Ein zentraler Punkt meiner persönlichen Motivation einen Luftmagier zu spielen, beschreibt das moderne Wort Diversity: Dies nicht nur im Sinne einer eigenen Magierklasse, sondern auch im Sinne der optischen Erscheinung. So war die Einführung von Sumpfland ausschlaggebend, sodass ich begann, einen Luftmagier zu spielen. Neben der visuellen Erscheinung der neuen, schönen, gelben Robe [schade, dass die Galvit-Robe wieder gegen dem Diversity-Gedanke geht und einen wie ein Wassermagier aussehen lässt] erhoffte ich mir den langersehnten Power-Boost durch die Luftmagie-Werte der Robe und den neuen High-End-Zauber. Immerhin kann der Luftmagier durch Ausrüstung nun ja potentiell einen höheren Magiewert erreichen als alle anderen Klassen [siehe unten: Grundlagen]. Nachdem ich ein paar Leben als Luftmagier durchlebte und ihn auch bis einschließlich der Drachenfeste spielte, war ich leider sehr enttäuscht. Vermutlich hatte der Luftmagier kaum eine Priorität in der Entwicklungsarbeit der DEVs, weil er eben keine so häufig gespielte Magierklasse ist. Gegebenenfalls fehlten auch Erfahrungsberichte, wie dies hier einer darstellen soll. Mein Erfahrungsbericht ist natürlich nicht perfekt quantisiert. Dies würde viel mehr Zeit kosten als ich ohnehin nun investierte und könnte ein Staffi mit Einblick in die tatsächlichen Formeln in kürzester Zeit durchführen. Dennoch bin ich davon überzeugt, dass die folgenden Aussagen qualitativ sehr stimmig sind.


Grundlagen:
Zunächst ein paar Grundlagen der Elementarmagierklassen. Es folgt eine Übersicht erreichbarer Magiewert-Boni der einzelnen Klassen und der erlernbaren, offensiven Zaubern und ihre Beziehung zueinander.
Die Übersicht der maximal erreichbaren Magieboni basieren auf den Werten aus dem Wiki und beinhalten immer den Skraugstab (mit Fokus sieht es etwas anders, aber die resultierenden Verhältnisse zwischen den Magiearten gleichen sich qualitativ). Die 5% Boni durch den Gürtel wurden weggelassen, weil ebenfalls überall gleich.
  • Luft: +100 Luftmagie [Jadering, Mystisches Stirnband der Winde, Galvit-Robe, Skraugstab, Drachenzahntalisman, Drachensphäre]
  • Feuer: +75 Feuermagie [Jadering, Galvit-Robe, Skraugstab, Drachenzahntalisman, Drachensphäre]
  • Erde: +95 Erdmagie [Jadering, Goldene smaragdbesetze Tiara, Galvit-Robe, Skraugstab, Drachenzahntalisman, Drachensphäre]
  • Wasser: +85 Wassermagie [Jadering, Ogrimars schreiender Helm, Galvit-Robe, Skraugstab, Drachenzahntalisman, Drachensphäre]
Unter den offensiven Zaubern gibt es im High-End-Bereich drei Zauber-Familien. Nicht für jede Magieklasse gibt es aktuell einen Zauber in jeder Familie. In Klammern ist das Level, bei dem der jeweilige Zauber gelernt werden kann, hinterlegt. Die sehr ähnlichen Level unterstreichen die Verwandtschaft.

Bild

Probleme:
Was hat mich am Luftmagier „enttäuscht“? Die Kurzfassung ist: Er ist in allen Belangen schlechter als die anderen Elementarmagier (Feuer, Wasser, Erde). Hier mache ich aus Gründen der Einfachheit nur einen Vergleich mit diesen Magierklassen. Dunkel- und Lichtmagier besitzen schließlich einzigartige Mechaniken und physische Klassen weisen gänzlich andere Grundbedingungen auf. Im Folgenden werde ich die Probleme für die einzelnen Situationen a) AoE-PvM (Leveln bei vielen Mobs), b) Single-Target-PvM (im Wesentlichen Gegenständesammeln) und c) PvP etwas detaillierter beleuchten.


a) AoE-PvM
Aktuell sind großflächige AoE-Zauber Bestandteil der typischen Methode, um mit Magiern zu leveln – im Speziellen gerade auch im HighEnd-Bereich. Der entsprechende Luftzauber der Wahl heißt Sturm und kann mit Lvl 88 gelernt werden. Alle anderen Magieklassen haben einen vergleichbaren Zauber (siehe Tabelle oben). Grundsätzlich scheint der durchschnittliche Base-Schaden für alle Magieklassen einen ähnlichen Wert zu haben. Natürlich – und das liegt in der Natur des Luftmagiers – ist die Schadensspanne bei der Luftmagie etwas größer. Ich empfinde die Drachenfeste als der wichtigste Levelort, weil die anderen Orte nur Zwischenetappen sind und es in Relation zur Verweildauer im Spiel egal ist, ob man nun 15, 30 oder 50 Stunden bei den Goblins im Sumpfland gestanden hat. In der Drachenfeste also ist der durchschnittliche Schaden (pro Zeit), den ein Luftmagier an den Mobs macht, vergleichbar bis etwas geringer als der Schaden eines Erdmagiers des gleichen Levels mit dem Zauber Steinwall. Entsprechend machen Intelligenz-Magier deutlich mehr Schaden mit ihren korrespondierenden AoE-Zaubern (Feuersturm, Lawine). Der direkte Vergleich mit einem Erdmagier ähnlichem Levels deutete darauf hin, dass der durchschnittliche Schaden von Sturm in diesem Fall vergleichbar mit Steinwall ist. Wenn man sich jedoch die maximalen XP/h anschaut, ist festzustellen, dass der Erdmagier allein etwas mehr XP/h erreichen kann. Mit dem Luftmagier war es mir unmöglich allein in der Drachenfeste 100 mio XP/h zu erreichen, meist lag ich noch deutlich unter dieser Marke. Dass der Luftmagier am wenigsten XP/h erreichen kann, deutet darauf hin, dass für den Fall des Levelns in der Drachenfeste der Durchschnittsschaden von Sturm noch unter dem von Steinwall liegt. Diese Vergleichstest wurden im Levelbereich um 130 gemacht. Vermutlich wird der Schadens-Gap des Luftmagiers mit höherem Level sogar noch größer (siehe weiter unten: Ursachen a)).

--> Zusammengefasst: Luftmagier ist in der Drachenfeste mit Erdmagier vergleichbar schlecht bis schlechter, vermutlich hinkt er in hohen Leveln noch mehr hinterher.

b) Single-Target-PvM
Eigentlich gibt es für den Luftmagier keinen Zauber, der speziell für Single-Target-PvM im Highlevel-Bereich gedacht ist (siehe Tabelle in Grundlagen: AoE-Zauber mit kleiner Range). Ein ähnliches Schicksal teilt der Wassermagier. Dieser kann allerdings den Single-Target-PvP-Zauber Sturmflut wunderbar auch im Single-Target-PvM verwenden. Der Schaden pro Schuss und pro Zeit ist vergleichbar mit Meteor (Feuer) und Erdrutsch (Erde). Der entsprechende Zauber des Luftmagiers Windhose eignet sich dagegen gar nicht. Mit diesem Zauber ist der Luftmagier im Levelbereich 120-140 noch weit davon entfernt, auch nur einen Mobtyp auf i3 mit einem Schuss zu töten. Zum Vergleich: Das ist kein/kaum ein Problem mit einem Erdmagier mit Erdrutsch, mit einem Wassermagier mit Sturmflut oder mit dem Feuermagier mit sogar zwei Zaubern, Höllenfeuer und Meteor (letzterer ist aufgrund des PvM-Schadens des PvP-Zauber Höllenfeuers sogar nahezu obsolet – außer aufgrund seines kleinen AoE-Bereichs und des geringeren Manaverbrauch, sobald Meteor bei hohen Charakter-Leveln Richtung 175 gegen Max-Geschwindigkeit geht). Dagegen braucht der Luftmagier mit Windhose für kleine i3-Mobs fast immer zwei Schüsse, selten sogar drei Schüsse (wegen „Roulette“ mit größerer Schadensspanne). Lediglich gegen die seltenen bzw. wenig interessanten Mobs mit geringer Luftresistenz (z.B. Wespen) ist der Schaden in der gleichen Größenordnung wie bei den anderen Magieklassen [dies deckt sich mit den Beobachtungen im PvP-Fall c), siehe unten]. In Falle geringerer Luftresistenz des Zieles sollte die Luftmagie jedoch überlegen sein!
Alternativ könnte der Luftmagier den Zauber Sturm verwenden. Hier ist das Ergebnis bis auf geringerer Schadenszuwachs pro Charakter-Level (siehe Ursache a)) vermutlich vergleichbar mit den korrespondierenden Zaubern der anderen Klassen (Feuersturm, Steinwall, Lawine). Diese Zauberfamilie ist aber bei den anderen Magierklassen auch nicht gerade die erste Wahl für Single-Target-PvM.


--> Im PvM gegen einzelne Mobs (vermutlich inkl. Bosse) ist der Luftmagier deutlich schwächer als die anderen Magierklassen (in etwa Faktor 2 im Fall der Sumpflandzauber).

c) PvP
Die letzte Situation, in der man sich – wenn auch nur selten – befinden kann, ist das PvP. Hier führte ich im Vergleich zum Feuermagier die quantitativsten Tests durch. Vergleiche mit Wassermagiern und Erdmagiern habe ich nicht durchgeführt. Der Wassermagier schlägt sich aber vermutlich nahezu wie der Feuermagier, während der Erdmagier ohne mentalen HighEnd-Zauber per se keine PvP-Klasse ist. Dennoch wäre ich zur Ergänzung interessiert an Erfahrungen mit dem Erdmagier im PvP. Es folgen die Bedingungen für die PvP-Tests:
Test (i):
Ziel: komplett hoch gespellter Magier --> 290 Feuerresistenz (inkl. Feuerresistenz-Zauber), 143 Luftresistenz
Feuermagier: 226 Feuermagie, 911 Intelligenz (nicht ganz vollständige Ausrüstung)
--> Durchschnittlicher Schaden mit Höllenfeuer pro Schuss: 450~600
Luftmagier: 249 Luftmagie, 1000 Intelligenz+Weisheit (ähnlich unvollständige Ausrüstung, ähnliches Level wie Feuermagier)
--> Schaden mit Windhose pro Schuss: 350~600
Test (ii):
Ziel: komplett hoch gespellter Magier ohne Feuerresistenz-Zauber --> 170 Feuerresistenz, 143 Luftresistenz --> Resistenzen ähnlich wie bei nicht-Magier-Zielen wesentlich ausgeglichener
Feuermagier: 226 Feuermagie, 911 Intelligenz (zu Test (i) unverändert)
--> Durchschnittlicher Schaden mit Höllenfeuer pro Schuss: 750-1000 [entspricht etwa Faktor 1.7 mehr Schaden als bei Test (i), entspricht also den Erwartungen aus der Verringerung der Feuerresistenz 290/170 = 1.7]
Luftmagier: 249 Luftmagie, 1000 Intelligenz+Weisheit (zu Test (i) unverändert)
--> Durchschnittlicher Schaden mit Windhose pro Schuss: 350~600 (zu Test (i) unverändert)
Fazit aus dieser Testreihe: Trotz mehr Feuerresistenz des Ziels, weniger Feuermagie und Intelligenz des Angreifenden macht der Feuermagier einen größeren Durchschnittsschaden als der Luftmagier mit erwartungsgemäß mehr Luftmagie (siehe Grundlagen) und einer größeren Summe Intelligenz+Weisheit. Noch deutlicher wird der erhöhte Feuerschaden, wenn das Ziel den Feuerresistenz-Zauber nicht beherrscht (wie nicht-Magier-Ziele).

--> Auch im PvP ist der Luftmagier alles andere als vorne dabei.


Nicht beachtet: Zugegeben, beim PvP-Test habe ich die defensiven Eigenschaften vom Luftmagier nicht berücksichtigt. Gerade der Vergleich mit dem Feuermagier, der mit vergleichsweise wenig AC glänzt, könnte den Luftmagier etwas besser erscheinen lassen. Leider lassen sich die defensiven Eigenschaften vom Luftmagier schwerer als für andere Magieklassen generalisieren, weil er hybrid-Eigenschaften aus Int und Wis besitzt und es nicht so einheitliche Builds gibt. Die defensive Eigenschaft von Windwächter, d.h. ein zusätzlicher, fester (?) Bonus von +100 auf Ausweichen, sei hier noch zu erwähnen, ist jedoch im High-Level-Bereich vernachlässigbar klein.

Ursachen:
Unter dem Strich komme ich auf drei Ursachen, die sich zum Teil relativ direkt aus meinen Tests ergeben.

  1. Schadensberechnungsformel: Der resultierende Schaden der Zauber ist meines Wissens linear abhängig von Int (Feuer, Wasser), von Wis (Erde) oder von Int+Wis (Luft) addiert mit einem Base-Schadenswert. So geschrieben klingen Luftmagiezauber den anderen Elementen überlegen. Als „Ausgleich“ ist der Nenner in der Berechnungsformel vermutlich (deutlich) größer als bei Feuer-, Wasser- und Erdzaubern. Ich schätze bis zu Faktor 2. Folglich ist der Schadenszuwachs pro Charakter-Level nur halb so groß. Der vermeintliche Vorteil, dass sowohl Int als auch Wis den Schaden verstärkt, ist also nach nur wenigen Charakter-Leveln ausgeglichen und ist mit jedem weiteren Level ein Nachteil.
  2. Feuer-/Wasserresistenz-Zauber: Es sieht so aus als wurde bei der Entwicklung der HighEnd-PvP-Zauber für Feuer-/Wassermagier aus dem Sumpfland beachtet, dass andere Magier im PvP durch Feuer- und Wasserresistenz-Zauber entsprechend mehr einstecken. Vermutlich wurde als Ausgleich der Base-Schaden und möglicherweise auch die Schadensskalierung daran angepasst. Die etwa doppelt so großen typischen Feuer-/Wasserresistenz-Werte von Magierklassen decken sich sehr gut mit dem etwa doppelt (bis vielleicht sogar dreimal) so großen Base-Schaden von Höllenfeuer/Sturmflut im Vergleich zu Windhose [siehe Problem: Single-Target-PvM- und PvP-Tests c)]. Das hat zur Folge, dass vermeintliche PvP-Zauber wie Höllenfeuer im PvP gegen Magier (mit den Resistenz-Zaubern) Schaden in der gleichen Größenordnung machen wie der HighEnd-Luftzauber Windhose, dagegen aber im PvM deutlich mehr Schaden verursachen und dort anders als Windhose entsprechend sinnvoll benutzt werden können. Implizit bedeutet das umgekehrt, dass Windhose vermutlich gegen nicht-Magierklassen (Hauer, Bogis) vergleichsweise gar nicht zu gebrauchen [nicht getestet!].
  3. Balancing: Tatsächlich lassen sich Punkt a) und b) darunter fassen. Aber es gibt eben auch andere Möglichkeiten, die Magierklasse zu balancieren, z.B. über den Luftmagiewert, den Luftresistenzen der Ausrüstungen und der möglichen Ziele, irgendwelche einzigartigen Benefits der Luftzauberlinie, usw. Weil der Luftmagier in der Entwicklung scheinbar noch keinen oder nur kaum internen Balancing-Tests unterlegen war, führte ich diesen Punkt nochmal separat auf. Insgesamt scheint die gesamte Mechanik der Luftmagie gar nicht in die Relation der anderen Klassen zu passen und ist, falls es überhaupt gewünscht ist, dass diese Klasse gespielt wird, grundlegend überarbeitungsbedürftig. Lediglich eine Vorsetzung der bisherigen Mechanik der Luftmagie würde die Probleme wahrscheinlich nicht lösen.
Rolle des Luftmagiers in D4O:
Bevor wir über konkretere Lösungsansätzen und -vorschlägen diskutieren können, muss erstmal festgestellt werden, was der Luftmagier für eine Rolle spielen soll, bzw. was wir eigentlich von ihm wollen. Da die elementaren Magierklassen ausschließlich schadensgebende Klassen sind, würde ich dafür schlicht drei Rollen definieren: PvP, PvM (Single-Target), Hybrid.
Stellen wir doch erstmal fest, wie die anderen Magierklassen einzuordnen wären.
Erdmagier: Mit Erdrutsch und vielen AC, aber ohne mentalen High-Level-Zauber hat er relativ klar PvM-Charakter.
Feuermagier: Soll wegen Meteor und Höllenfeuer möglicherweise eine Hybrid-Klasse sein. Meteor ist aber ohnehin fast obsolet, weil der vermeintliche PvP-Zauber Höllenfeuer einen so hohen Base-Schaden hat und auch im PvM benutzt werden kann. Möglicherweise ist der Feuermagier aber die stärkste Elementarmagierklasse im PvP [dafür wären weitere Tests im unmittelbaren Vergleich mit dem Wassermagier notwendig].
Wassermagier: Wegen dem Wasserresistenzzauber ist der Wassermagier selbst ohne einem Zauber vergleichbar mit Meteor ebenfalls eigentlich eine Hybrid-Klasse, obwohl er wegen mangelndem körperlichen AoE-Zauber mit kleiner Range (vergleichbar mit Meteor und Erdrutsch) als PvP-Kasse gemeint sein könnte.

Luftmagier: Je nachdem welche Rolle der Luftmagier spielen soll, müssten dann die Anpassungen gemacht werden. Soll er eine PvP-fokussierte Klasse werden, fehlt da die Power durch Windhose. Soll er eine reine PvM-Klasse werden müsste der HighEnd-Zauber mit Erdrutsch oder Meteor vergleichbar sein. Ich finde es intuitiv, dass er eine hybride Klasse sein sollte: Er wird ja auch hybrid in den Stats zwischen defensiven Wis und aggressiven Int angesiedelt. Insbesondere finde ich, dass zu berücksichtigen ist, dass kaum bis gar kein PvP gemacht wird. Folglich wären reine PvP-Klassen wahrscheinlich eher unbeliebt.


Lösungsansätze/-vorschläge:
Je nach Entscheidung, was der Luftmagier für eine Rolle spielen soll, variiert sicherlich der Schwierigkeitsgrad, eine balancierte Lösung zu finden. Problematisch ist eher, dass die einfachsten Lösungsansätze möglicherweise jedoch dazu führen, dass der Luftmagier sich eigentlich nicht von den anderen Magiersorten unterscheidet, also nur noch eine andere Magierklasse in anderem Gewand ist (und nicht mal das: Die End-Robe sieht ja aus wie eine Wasserrobe 😉).
Der einfachster Lösungansatz: Neuer offensiver Luftzauber um lvl 100, vergleichbar zu Meteor und Erdrutsch + grundlegende Überarbeitung der Mechanik der Schadensberechnung [Verringerung des Nenner für Int und Wis in der Schadensberechnungsformel] + Überarbeitung von Windhose.Ein weiterer naheliegender Lösungsansatz: Neben der grundlegenden Überarbeitung der Mechanik könnte auf Basis der Einführung eines Luftresistenz-Zaubers Windhose angepasst und Höllenfeuer sowie Sturmflut vergleichbar gemacht werden. Ein solcher neuer defensiver Zauber kann aber an anderen Stellen Wirkungen haben, über die man in diesem Fall nochmal nachdenken sollte.Weitere Lösungsansätze sind etwas exotischer (es wäre ja spannend neue Mechaniken/Effekte zu erdenken) und möchte ich gerne in einem weiteren Beitrag diskutieren, wenn:
  1. Von der DEV-Seite überhaupt Interesse an dem Luftmagier besteht.
  2. Die Rolle des Luftmagiers definiert ist.
Fazit:
Der Luftmagier ist in allen Belangen – im am meisten gespieltem PvM sogar deutlich – schwächer als andere Magierklassen. Somit ist er im Prinzip unspielbar. Die grundlegende Mechanik aller (!) offensiver Luftmagiezauber muss überarbeitet werden. Andernfalls drückt der Luftmagier auf den Spielspaß und frustriert Spieler nur. Die wenigen Luftmagier-Spieler, die ich finden konnte und mit denen ich mich unterhielt, waren aus oben aufgeführten Gründen früher oder später so weit, mit dem Char aufzuhören. Häufig wird der Char eingemottet. Eine Alternative ist, eine WG (gegebenenfalls mit Trank des Vergessens) zu machen. Weil andere Spieler ähnliche Erfahrungen machten, schließe ich aus, dass ich etwas systematisch falsch gemacht habe. Ich empfehle an dieser Stelle, dass alle (offensiven) Luftmagie-Zauber deaktiviert werden, bis sie und ihre grundlegende Mechanik überarbeitet wurde. Das würde vermeiden, dass Spieler sich überhaupt mit dieser Frust-erzeugenden Klasse beschäftigen.

In dem Austausch mit anderen Spielern zeigte sich weiter eine Verunsicherung, wie ein Luftmagier zu skillen sei. Anders als bei anderen Magierklassen, die entweder von Int oder Wis abhängen, ist es beim Luftmagier nicht so selbsterklärend, was man wie skillen sollte. Wir als Community bräuchten mehr Infos über die Mechanik, damit der Luftmagier attraktiver wird, sobald er eine Generalüberholung erhielt.


Nun bleibt mir nur noch zu betonen, dass ich mich natürlich gerne dazu bereit erkläre, Ideen zu entwickeln und mich einzubringen. Einige Ansätze gingen mir bereits durch den Kopf. Natürlich stehe ich auch zu Fragen zu meinem Beitrag hier bereit.

Liebe Grüße
Selgan


 
Benutzeravatar
Allensteyn
Kräuterkundiger / Kräuterkundige
Beiträge: 10
Registriert: Fr 10. Feb 2017, 20:12

#2

Beitrag: # 52202Beitrag Allensteyn »

Hallo lieber Selgan,

erst einmal vielen Dank, dass du dir die Mühe gemacht hast, deine Eindrücke und Erfahrungen rund um den Luftmagier mit allen zu teilen. Ich selbst habe mit meinem Luftmagier sehr ähnliche Erfahrungen gemacht, hatte und habe nur leider nie ausreichend Zeit, ein so gründliches Feedback zu geben. Zwar stimme ich nicht in allen Punkten mit dir überein, aber Vieles von dem, was du schreibst, hat auch mich beim Spielen des Luftmagiers beschäftigt.

Für mich bestand der Reiz des Luftmagiers schon immer darin, dass es eben keinen Resi-Zauber gegen das Element Luft gibt. Gleichzeitig ließ der Fokus auf eine gleichmäßige Verteilung von Int- und Wiswerten dann noch moderate bis gute Defensiv-Werte erwarten. Eben nicht ganz so stark wie ein Erd- oder Lichtwissi im defensiven Bereich (AC, Segen etc.) dafür aber stärkere Schadenszauber wegen der allgemein fehlenden Luftresistenzen.

Leider habe ich aber die gleiche Erfahrung wie du gemacht. Sogenannte "One-shots" auf i3 sind sehr selten bis gar nicht möglich. Das führt auch dazu, dass der Luftmagier deshalb bei fast jeder PvM-Begegnung mehr Zeit (Abwarten auf den zweiten oder dritten "Schuss") braucht und, dass er auch jedes Mal mehr Mana für diese weiteren Schüsse verbraucht. Ich habe deshalb in der Praxis häufig auf kleinere Sekundär-Zauber zurückgegriffen, um nicht unnötig viel Mana für ein bisschen mehr Schaden zu verbrauchen.

Dass der Luftmagier im PvM nicht so stark ist wie ein Feuer- oder Erdmagier, finde ich aber auch gar nicht so schlimm. Nur sollte er diese "Schwäche" - finde ich - an anderer Stelle ausgleichen können. Nach meiner Meinung wäre das klar der Bereich des PvP. Eben weil es für Spieler-Charaktere weniger Möglichkeiten gibt, sich gegen das Element Luft zu schützen. Auch der neue Defensiv-Zauber Windwächter deutet für eher auf eine Einordnung in den Bereich des PvP hin, da der Spellende durch die zusätzlichen Punkte in Ausweichen Vorteile gegenüber anderen Magierklassen im Kampf gegen physische Schadensklassen hat. Abschließend muss aber auch ich leider feststellen, dass der zu erwartende Schadensvorteil im PvP ausbleibt.

Spätestens als ich feststellte, dass die PvP-Tauglichkeit des Luftmagiers nicht dem entsprach, was ich mir erhofft hatte, war der Spielspaß dann ganz schön gedämpft. Klar, das sehr hohe Endlevel war noch nicht erreicht aber die Motivation, weiter danach zu streben, war doch eher verloren gegangen. Nun habe ich zwar insgesamt im Moment wenig bis keine Zeit, D4O zu spielen, bin aber wegen der beschriebenen "Problematik" auch nicht weiter traurig drum *g*.

Falls ich mit meinem Char irgendwie bei Tests oder sonstigen Dingen helfen kann, schreibt mir gerne eine PN. An den Wochenenden kann ich mich zeitweise ganz gut einbringen, denke ich.

Viele Grüße
Der hinter Allensteyn :-)
Desmodion Vyrin
Knecht / Magd
Beiträge: 7
Registriert: Do 25. Jul 2019, 14:52

#3

Beitrag: # 52781Beitrag Desmodion Vyrin »

Hallo zusammen,

vorab: ich antworte mit meinem Handy und meine Autokorrektur mag mich nicht, daher bitte Rechtschreibfehler einfach mit Missachtung strafen.

Der Thread mag ein paar Monate alt sein, da ich das Thema jedoch recht wichtig sowie die Beiträge konstruktiv finde und immer schon das Gefühl hatte, dass es dem Lufti an der nötigen Schreihals Lobby fehlt *hust*Jahre um den Speed von Windhose zu reparieren*hust* und ja auch keine weitere Reaktion kam, dachte ich mir ich senf nochmal dazu.

Dementsprechend möchte ich vorab direkt einmal widersprechen, um künftigen Luftis nicht den Mut zu nehmen: Mein nicht seraphierter Lufti (folglich deutlich schwächer) erreicht die 100 Mio/h in der Drachenfeste. Nicht komfortabel, aber machbar.

Auch möchte ich anmerken, dass Licht und Dunkel für eine korrekte Betrachtung der Problematik durchaus mitbetrachtet werden müssten, da hier teilweise der Hund begraben liegen könnte. Die Heilung von Magiern in D4O resultiert schließlich meistens aus diesen Quellen die nebenbei geskillt werden.

Die Frage ist beim Lufti u. A., wird er als Wissi oder als Inti gespielt, da theoretisch beides möglich ist. Ich schätze die Masse von uns hat ihn als Wissi gebaut (Randbemerkung - als Wissi erreiche ich die besagten 100 Mio/h). Testenswert wäre ein Int-Lufti, da mit Dunkelspells zusätzlicher Schaden in Heilungsphasen beim Solo-PVE entsteht. Ich zweifle jedoch an deutlich besseren Ergebnissen.

Ich stimme jedoch vollends zu, dass der Lufti kaum Daseinsberechtigung hat und eigentlich ein liebevolles Rework benötigt. Er ist im jetzigen Zustand m. E. n. nicht Fisch und nicht Fleisch.

Er glänzt im Übrigen in der Levelphase vor dem Sumpfland, da er teilweise an exotischen und einsamen Levelplätzen viel ep bekommt und im Orakel gegenüber Drachen über endloses Mana verfügen kann. Danach zeichnet sich jedoch das von den vorhergehenden Schreibern bezeichnete Bild ab.

Ich bin allerdings auch der Meinung, dass von alten Mustern und dieser wahnsinnigen Betrachtungsweise, dass einige Klassen stark im PvE und andere im PvP sein sollten, irgendwann abgewichen werden muss. Es bedarf einer Verbesserung der physischen Klassen im PvE und der Magierklassen im PvP. Diese Klassenkategorisierung gibt es in keinem anderen mir bekannten Spiel und ist absolut hirnrissig. Balancing funktioniert so nicht und Endgamecontent wird so auch nicht funktionieren, da irgendetwas oder irgendjemand auf der Strecke bleiben wird. Ich verstehe, dass es schwer fällt, von diesem Konzept der alten Lady D4o abzuweichen, aber es wäre äußerst sinnig für die Erhaltung und Rück- bzw. Neugewinnung von Spielern.

Und wenn ich gerade dabei bin, erlaube ich mir noch meinen lieblings Kritikpunkt an D4o zu erwähnen: Bei der Macht von Grayskull - ich He-Man aktiviere mein Flammenarmband und stell mich abwesend zwischen meine Gegner. #SpielfreudefürKriegerdurchAktivität

MfG
Jens

P.S.: Teilweise humorvoller gemeint, als es vielleicht rüber kommt ;)
Nephilim
Dorfältester / Dorfälteste
Beiträge: 161
Registriert: Fr 28. Jan 2011, 14:53

#4

Beitrag: # 52814Beitrag Nephilim »

Was ich zur Rolle des Luftmagiers sagen kann: Er ist ursprünglich als PVP Char für Wissis erdacht worden.
Da frühere Wissis meist nur Erde nutzten und diese keine mentale Endzauber hatten, gab es für PvP die Licht/Luft Magierklasse, sprich Segen/Heilung/Luftzauber Schaden

Wissis weil es bei Luft keine rolle spielt ob int oder wis geskillt wird da beides gleichwertig verechnet wird, aber du Wis mit x1.33 buffen konntest und Int nur mit x1.25, somit war wis auch eine sinnvoller pro punkt Investition.
Da Magieschaden NICHT linear skaliert und es ein soft bzw hardcap gibt, eignete sich Luft gut für builds die nur low/mid stats in int/wiss haben und den rest in Aus/Str packeten, damit konnten sie meist pure Int oder pure Wis chars im pvp besiege trotz geringeren schadens, einfach weil sie mehr pots und mehr resi hatten.
Dazu habe ich hier mal was gepostet viewtopic.php?p=20734#p20734

Ein weiterer Vorteil für PvP war das es keine Luftresistenz Zauber gab, im Gegenteil zu Wasserresistenz und Feuerresistenz.
Dazu kommt viele PvP Chars trugen Erdarmreifen gegen Heddern. Was wiederum -Resi in Luft gab.. 


Anzumerken ist allerdings dass später auch noch Folianten hinzugekommen sind für alle Elemente und diese Zauber mental waren, somit ist das PvP Meta bei wissis wieder richtung Erde geschifftet.. aber die Folianten gibt es ja nicht mehr...

Der Grundbuild für damalige Licht/Luft PVP Chars war
a) 150str für blaustein und pots / 125Aus / 180int für Woge / Rest Wis
b) 230Str für Drachenschwert beim einkaufen (viel mehr pots) / 60Bew Drachenschwert /125Aus Blaustein / 180int für Woge / Rest Wis
Dazu habe ich hier mal was gepostet viewtopic.php?p=23641#p23641

Was du bei deinen Berechnungen übrigens vergessen hast ist die maximale Zaubergeschwindigkeit abhängig vom Level und hat damit direkten Einfluss auf die DPS.
Dazu habe ich hier mal was gepostet viewtopic.php?p=23715#p23715

So.. schön zu sehen das es nach so langerzeit immernoch Leute gibt die in diesem Spiel testen und building betreiben ! 
Da schlägt mein herz wieder höher und ich vermisse die alten Gamigo Zeiten :D 

Viel Spass aufjedenfall Euch allen noch ! 
 
----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Verstand ist wie ein edles Schwert, aus hartem Stahl und blankem Schliff.
Charakter ist daran der Griff, doch ohne Griff ist´s ohne Wert!!
Antworten

Zurück zu „User Feedback“