heute möchte ich meine Erfahrungen und Tests mit dem Luftmagier auf Schicksalswind teilen und eine Basis zum Austausch mit anderen legen, welche ebenfalls schon Erfahrungen mit dem Luftmagier sammelten. Ich werde hier die offensichtlichen Schwächen belegen und eine Ursachenbestimmung betreiben. Unten findet ihr ein Fazit. Weil mein folgender Text eine gewisse Länge hat, versuche ich ihn nun sinnvoll zu unterteilen.
Motivation:
Ein zentraler Punkt meiner persönlichen Motivation einen Luftmagier zu spielen, beschreibt das moderne Wort Diversity: Dies nicht nur im Sinne einer eigenen Magierklasse, sondern auch im Sinne der optischen Erscheinung. So war die Einführung von Sumpfland ausschlaggebend, sodass ich begann, einen Luftmagier zu spielen. Neben der visuellen Erscheinung der neuen, schönen, gelben Robe [schade, dass die Galvit-Robe wieder gegen dem Diversity-Gedanke geht und einen wie ein Wassermagier aussehen lässt] erhoffte ich mir den langersehnten Power-Boost durch die Luftmagie-Werte der Robe und den neuen High-End-Zauber. Immerhin kann der Luftmagier durch Ausrüstung nun ja potentiell einen höheren Magiewert erreichen als alle anderen Klassen [siehe unten: Grundlagen]. Nachdem ich ein paar Leben als Luftmagier durchlebte und ihn auch bis einschließlich der Drachenfeste spielte, war ich leider sehr enttäuscht. Vermutlich hatte der Luftmagier kaum eine Priorität in der Entwicklungsarbeit der DEVs, weil er eben keine so häufig gespielte Magierklasse ist. Gegebenenfalls fehlten auch Erfahrungsberichte, wie dies hier einer darstellen soll. Mein Erfahrungsbericht ist natürlich nicht perfekt quantisiert. Dies würde viel mehr Zeit kosten als ich ohnehin nun investierte und könnte ein Staffi mit Einblick in die tatsächlichen Formeln in kürzester Zeit durchführen. Dennoch bin ich davon überzeugt, dass die folgenden Aussagen qualitativ sehr stimmig sind.
Grundlagen:
Zunächst ein paar Grundlagen der Elementarmagierklassen. Es folgt eine Übersicht erreichbarer Magiewert-Boni der einzelnen Klassen und der erlernbaren, offensiven Zaubern und ihre Beziehung zueinander.Die Übersicht der maximal erreichbaren Magieboni basieren auf den Werten aus dem Wiki und beinhalten immer den Skraugstab (mit Fokus sieht es etwas anders, aber die resultierenden Verhältnisse zwischen den Magiearten gleichen sich qualitativ). Die 5% Boni durch den Gürtel wurden weggelassen, weil ebenfalls überall gleich.
- Luft: +100 Luftmagie [Jadering, Mystisches Stirnband der Winde, Galvit-Robe, Skraugstab, Drachenzahntalisman, Drachensphäre]
- Feuer: +75 Feuermagie [Jadering, Galvit-Robe, Skraugstab, Drachenzahntalisman, Drachensphäre]
- Erde: +95 Erdmagie [Jadering, Goldene smaragdbesetze Tiara, Galvit-Robe, Skraugstab, Drachenzahntalisman, Drachensphäre]
- Wasser: +85 Wassermagie [Jadering, Ogrimars schreiender Helm, Galvit-Robe, Skraugstab, Drachenzahntalisman, Drachensphäre]
Probleme:
Was hat mich am Luftmagier „enttäuscht“? Die Kurzfassung ist: Er ist in allen Belangen schlechter als die anderen Elementarmagier (Feuer, Wasser, Erde). Hier mache ich aus Gründen der Einfachheit nur einen Vergleich mit diesen Magierklassen. Dunkel- und Lichtmagier besitzen schließlich einzigartige Mechaniken und physische Klassen weisen gänzlich andere Grundbedingungen auf. Im Folgenden werde ich die Probleme für die einzelnen Situationen a) AoE-PvM (Leveln bei vielen Mobs), b) Single-Target-PvM (im Wesentlichen Gegenständesammeln) und c) PvP etwas detaillierter beleuchten.
a) AoE-PvM
Aktuell sind großflächige AoE-Zauber Bestandteil der typischen Methode, um mit Magiern zu leveln – im Speziellen gerade auch im HighEnd-Bereich. Der entsprechende Luftzauber der Wahl heißt Sturm und kann mit Lvl 88 gelernt werden. Alle anderen Magieklassen haben einen vergleichbaren Zauber (siehe Tabelle oben). Grundsätzlich scheint der durchschnittliche Base-Schaden für alle Magieklassen einen ähnlichen Wert zu haben. Natürlich – und das liegt in der Natur des Luftmagiers – ist die Schadensspanne bei der Luftmagie etwas größer. Ich empfinde die Drachenfeste als der wichtigste Levelort, weil die anderen Orte nur Zwischenetappen sind und es in Relation zur Verweildauer im Spiel egal ist, ob man nun 15, 30 oder 50 Stunden bei den Goblins im Sumpfland gestanden hat. In der Drachenfeste also ist der durchschnittliche Schaden (pro Zeit), den ein Luftmagier an den Mobs macht, vergleichbar bis etwas geringer als der Schaden eines Erdmagiers des gleichen Levels mit dem Zauber Steinwall. Entsprechend machen Intelligenz-Magier deutlich mehr Schaden mit ihren korrespondierenden AoE-Zaubern (Feuersturm, Lawine). Der direkte Vergleich mit einem Erdmagier ähnlichem Levels deutete darauf hin, dass der durchschnittliche Schaden von Sturm in diesem Fall vergleichbar mit Steinwall ist. Wenn man sich jedoch die maximalen XP/h anschaut, ist festzustellen, dass der Erdmagier allein etwas mehr XP/h erreichen kann. Mit dem Luftmagier war es mir unmöglich allein in der Drachenfeste 100 mio XP/h zu erreichen, meist lag ich noch deutlich unter dieser Marke. Dass der Luftmagier am wenigsten XP/h erreichen kann, deutet darauf hin, dass für den Fall des Levelns in der Drachenfeste der Durchschnittsschaden von Sturm noch unter dem von Steinwall liegt. Diese Vergleichstest wurden im Levelbereich um 130 gemacht. Vermutlich wird der Schadens-Gap des Luftmagiers mit höherem Level sogar noch größer (siehe weiter unten: Ursachen a)).
--> Zusammengefasst: Luftmagier ist in der Drachenfeste mit Erdmagier vergleichbar schlecht bis schlechter, vermutlich hinkt er in hohen Leveln noch mehr hinterher.
b) Single-Target-PvM
Eigentlich gibt es für den Luftmagier keinen Zauber, der speziell für Single-Target-PvM im Highlevel-Bereich gedacht ist (siehe Tabelle in Grundlagen: AoE-Zauber mit kleiner Range). Ein ähnliches Schicksal teilt der Wassermagier. Dieser kann allerdings den Single-Target-PvP-Zauber Sturmflut wunderbar auch im Single-Target-PvM verwenden. Der Schaden pro Schuss und pro Zeit ist vergleichbar mit Meteor (Feuer) und Erdrutsch (Erde). Der entsprechende Zauber des Luftmagiers Windhose eignet sich dagegen gar nicht. Mit diesem Zauber ist der Luftmagier im Levelbereich 120-140 noch weit davon entfernt, auch nur einen Mobtyp auf i3 mit einem Schuss zu töten. Zum Vergleich: Das ist kein/kaum ein Problem mit einem Erdmagier mit Erdrutsch, mit einem Wassermagier mit Sturmflut oder mit dem Feuermagier mit sogar zwei Zaubern, Höllenfeuer und Meteor (letzterer ist aufgrund des PvM-Schadens des PvP-Zauber Höllenfeuers sogar nahezu obsolet – außer aufgrund seines kleinen AoE-Bereichs und des geringeren Manaverbrauch, sobald Meteor bei hohen Charakter-Leveln Richtung 175 gegen Max-Geschwindigkeit geht). Dagegen braucht der Luftmagier mit Windhose für kleine i3-Mobs fast immer zwei Schüsse, selten sogar drei Schüsse (wegen „Roulette“ mit größerer Schadensspanne). Lediglich gegen die seltenen bzw. wenig interessanten Mobs mit geringer Luftresistenz (z.B. Wespen) ist der Schaden in der gleichen Größenordnung wie bei den anderen Magieklassen [dies deckt sich mit den Beobachtungen im PvP-Fall c), siehe unten]. In Falle geringerer Luftresistenz des Zieles sollte die Luftmagie jedoch überlegen sein!
Alternativ könnte der Luftmagier den Zauber Sturm verwenden. Hier ist das Ergebnis bis auf geringerer Schadenszuwachs pro Charakter-Level (siehe Ursache a)) vermutlich vergleichbar mit den korrespondierenden Zaubern der anderen Klassen (Feuersturm, Steinwall, Lawine). Diese Zauberfamilie ist aber bei den anderen Magierklassen auch nicht gerade die erste Wahl für Single-Target-PvM.
--> Im PvM gegen einzelne Mobs (vermutlich inkl. Bosse) ist der Luftmagier deutlich schwächer als die anderen Magierklassen (in etwa Faktor 2 im Fall der Sumpflandzauber).
c) PvP
Die letzte Situation, in der man sich – wenn auch nur selten – befinden kann, ist das PvP. Hier führte ich im Vergleich zum Feuermagier die quantitativsten Tests durch. Vergleiche mit Wassermagiern und Erdmagiern habe ich nicht durchgeführt. Der Wassermagier schlägt sich aber vermutlich nahezu wie der Feuermagier, während der Erdmagier ohne mentalen HighEnd-Zauber per se keine PvP-Klasse ist. Dennoch wäre ich zur Ergänzung interessiert an Erfahrungen mit dem Erdmagier im PvP. Es folgen die Bedingungen für die PvP-Tests:
Test (i):
Ziel: komplett hoch gespellter Magier --> 290 Feuerresistenz (inkl. Feuerresistenz-Zauber), 143 Luftresistenz
Feuermagier: 226 Feuermagie, 911 Intelligenz (nicht ganz vollständige Ausrüstung)
--> Durchschnittlicher Schaden mit Höllenfeuer pro Schuss: 450~600
Luftmagier: 249 Luftmagie, 1000 Intelligenz+Weisheit (ähnlich unvollständige Ausrüstung, ähnliches Level wie Feuermagier)
--> Schaden mit Windhose pro Schuss: 350~600
Test (ii):
Ziel: komplett hoch gespellter Magier ohne Feuerresistenz-Zauber --> 170 Feuerresistenz, 143 Luftresistenz --> Resistenzen ähnlich wie bei nicht-Magier-Zielen wesentlich ausgeglichener
Feuermagier: 226 Feuermagie, 911 Intelligenz (zu Test (i) unverändert)
--> Durchschnittlicher Schaden mit Höllenfeuer pro Schuss: 750-1000 [entspricht etwa Faktor 1.7 mehr Schaden als bei Test (i), entspricht also den Erwartungen aus der Verringerung der Feuerresistenz 290/170 = 1.7]
Luftmagier: 249 Luftmagie, 1000 Intelligenz+Weisheit (zu Test (i) unverändert)
--> Durchschnittlicher Schaden mit Windhose pro Schuss: 350~600 (zu Test (i) unverändert)
Fazit aus dieser Testreihe: Trotz mehr Feuerresistenz des Ziels, weniger Feuermagie und Intelligenz des Angreifenden macht der Feuermagier einen größeren Durchschnittsschaden als der Luftmagier mit erwartungsgemäß mehr Luftmagie (siehe Grundlagen) und einer größeren Summe Intelligenz+Weisheit. Noch deutlicher wird der erhöhte Feuerschaden, wenn das Ziel den Feuerresistenz-Zauber nicht beherrscht (wie nicht-Magier-Ziele).
--> Auch im PvP ist der Luftmagier alles andere als vorne dabei.
Nicht beachtet: Zugegeben, beim PvP-Test habe ich die defensiven Eigenschaften vom Luftmagier nicht berücksichtigt. Gerade der Vergleich mit dem Feuermagier, der mit vergleichsweise wenig AC glänzt, könnte den Luftmagier etwas besser erscheinen lassen. Leider lassen sich die defensiven Eigenschaften vom Luftmagier schwerer als für andere Magieklassen generalisieren, weil er hybrid-Eigenschaften aus Int und Wis besitzt und es nicht so einheitliche Builds gibt. Die defensive Eigenschaft von Windwächter, d.h. ein zusätzlicher, fester (?) Bonus von +100 auf Ausweichen, sei hier noch zu erwähnen, ist jedoch im High-Level-Bereich vernachlässigbar klein.
Ursachen:
Unter dem Strich komme ich auf drei Ursachen, die sich zum Teil relativ direkt aus meinen Tests ergeben.
- Schadensberechnungsformel: Der resultierende Schaden der Zauber ist meines Wissens linear abhängig von Int (Feuer, Wasser), von Wis (Erde) oder von Int+Wis (Luft) addiert mit einem Base-Schadenswert. So geschrieben klingen Luftmagiezauber den anderen Elementen überlegen. Als „Ausgleich“ ist der Nenner in der Berechnungsformel vermutlich (deutlich) größer als bei Feuer-, Wasser- und Erdzaubern. Ich schätze bis zu Faktor 2. Folglich ist der Schadenszuwachs pro Charakter-Level nur halb so groß. Der vermeintliche Vorteil, dass sowohl Int als auch Wis den Schaden verstärkt, ist also nach nur wenigen Charakter-Leveln ausgeglichen und ist mit jedem weiteren Level ein Nachteil.
- Feuer-/Wasserresistenz-Zauber: Es sieht so aus als wurde bei der Entwicklung der HighEnd-PvP-Zauber für Feuer-/Wassermagier aus dem Sumpfland beachtet, dass andere Magier im PvP durch Feuer- und Wasserresistenz-Zauber entsprechend mehr einstecken. Vermutlich wurde als Ausgleich der Base-Schaden und möglicherweise auch die Schadensskalierung daran angepasst. Die etwa doppelt so großen typischen Feuer-/Wasserresistenz-Werte von Magierklassen decken sich sehr gut mit dem etwa doppelt (bis vielleicht sogar dreimal) so großen Base-Schaden von Höllenfeuer/Sturmflut im Vergleich zu Windhose [siehe Problem: Single-Target-PvM- und PvP-Tests c)]. Das hat zur Folge, dass vermeintliche PvP-Zauber wie Höllenfeuer im PvP gegen Magier (mit den Resistenz-Zaubern) Schaden in der gleichen Größenordnung machen wie der HighEnd-Luftzauber Windhose, dagegen aber im PvM deutlich mehr Schaden verursachen und dort anders als Windhose entsprechend sinnvoll benutzt werden können. Implizit bedeutet das umgekehrt, dass Windhose vermutlich gegen nicht-Magierklassen (Hauer, Bogis) vergleichsweise gar nicht zu gebrauchen [nicht getestet!].
- Balancing: Tatsächlich lassen sich Punkt a) und b) darunter fassen. Aber es gibt eben auch andere Möglichkeiten, die Magierklasse zu balancieren, z.B. über den Luftmagiewert, den Luftresistenzen der Ausrüstungen und der möglichen Ziele, irgendwelche einzigartigen Benefits der Luftzauberlinie, usw. Weil der Luftmagier in der Entwicklung scheinbar noch keinen oder nur kaum internen Balancing-Tests unterlegen war, führte ich diesen Punkt nochmal separat auf. Insgesamt scheint die gesamte Mechanik der Luftmagie gar nicht in die Relation der anderen Klassen zu passen und ist, falls es überhaupt gewünscht ist, dass diese Klasse gespielt wird, grundlegend überarbeitungsbedürftig. Lediglich eine Vorsetzung der bisherigen Mechanik der Luftmagie würde die Probleme wahrscheinlich nicht lösen.
Bevor wir über konkretere Lösungsansätzen und -vorschlägen diskutieren können, muss erstmal festgestellt werden, was der Luftmagier für eine Rolle spielen soll, bzw. was wir eigentlich von ihm wollen. Da die elementaren Magierklassen ausschließlich schadensgebende Klassen sind, würde ich dafür schlicht drei Rollen definieren: PvP, PvM (Single-Target), Hybrid.
Stellen wir doch erstmal fest, wie die anderen Magierklassen einzuordnen wären.
Erdmagier: Mit Erdrutsch und vielen AC, aber ohne mentalen High-Level-Zauber hat er relativ klar PvM-Charakter.
Feuermagier: Soll wegen Meteor und Höllenfeuer möglicherweise eine Hybrid-Klasse sein. Meteor ist aber ohnehin fast obsolet, weil der vermeintliche PvP-Zauber Höllenfeuer einen so hohen Base-Schaden hat und auch im PvM benutzt werden kann. Möglicherweise ist der Feuermagier aber die stärkste Elementarmagierklasse im PvP [dafür wären weitere Tests im unmittelbaren Vergleich mit dem Wassermagier notwendig].
Wassermagier: Wegen dem Wasserresistenzzauber ist der Wassermagier selbst ohne einem Zauber vergleichbar mit Meteor ebenfalls eigentlich eine Hybrid-Klasse, obwohl er wegen mangelndem körperlichen AoE-Zauber mit kleiner Range (vergleichbar mit Meteor und Erdrutsch) als PvP-Kasse gemeint sein könnte.
Luftmagier: Je nachdem welche Rolle der Luftmagier spielen soll, müssten dann die Anpassungen gemacht werden. Soll er eine PvP-fokussierte Klasse werden, fehlt da die Power durch Windhose. Soll er eine reine PvM-Klasse werden müsste der HighEnd-Zauber mit Erdrutsch oder Meteor vergleichbar sein. Ich finde es intuitiv, dass er eine hybride Klasse sein sollte: Er wird ja auch hybrid in den Stats zwischen defensiven Wis und aggressiven Int angesiedelt. Insbesondere finde ich, dass zu berücksichtigen ist, dass kaum bis gar kein PvP gemacht wird. Folglich wären reine PvP-Klassen wahrscheinlich eher unbeliebt.
Lösungsansätze/-vorschläge:
Je nach Entscheidung, was der Luftmagier für eine Rolle spielen soll, variiert sicherlich der Schwierigkeitsgrad, eine balancierte Lösung zu finden. Problematisch ist eher, dass die einfachsten Lösungsansätze möglicherweise jedoch dazu führen, dass der Luftmagier sich eigentlich nicht von den anderen Magiersorten unterscheidet, also nur noch eine andere Magierklasse in anderem Gewand ist (und nicht mal das: Die End-Robe sieht ja aus wie eine Wasserrobe ).Der einfachster Lösungansatz: Neuer offensiver Luftzauber um lvl 100, vergleichbar zu Meteor und Erdrutsch + grundlegende Überarbeitung der Mechanik der Schadensberechnung [Verringerung des Nenner für Int und Wis in der Schadensberechnungsformel] + Überarbeitung von Windhose.Ein weiterer naheliegender Lösungsansatz: Neben der grundlegenden Überarbeitung der Mechanik könnte auf Basis der Einführung eines Luftresistenz-Zaubers Windhose angepasst und Höllenfeuer sowie Sturmflut vergleichbar gemacht werden. Ein solcher neuer defensiver Zauber kann aber an anderen Stellen Wirkungen haben, über die man in diesem Fall nochmal nachdenken sollte.Weitere Lösungsansätze sind etwas exotischer (es wäre ja spannend neue Mechaniken/Effekte zu erdenken) und möchte ich gerne in einem weiteren Beitrag diskutieren, wenn:
- Von der DEV-Seite überhaupt Interesse an dem Luftmagier besteht.
- Die Rolle des Luftmagiers definiert ist.
Der Luftmagier ist in allen Belangen – im am meisten gespieltem PvM sogar deutlich – schwächer als andere Magierklassen. Somit ist er im Prinzip unspielbar. Die grundlegende Mechanik aller (!) offensiver Luftmagiezauber muss überarbeitet werden. Andernfalls drückt der Luftmagier auf den Spielspaß und frustriert Spieler nur. Die wenigen Luftmagier-Spieler, die ich finden konnte und mit denen ich mich unterhielt, waren aus oben aufgeführten Gründen früher oder später so weit, mit dem Char aufzuhören. Häufig wird der Char eingemottet. Eine Alternative ist, eine WG (gegebenenfalls mit Trank des Vergessens) zu machen. Weil andere Spieler ähnliche Erfahrungen machten, schließe ich aus, dass ich etwas systematisch falsch gemacht habe. Ich empfehle an dieser Stelle, dass alle (offensiven) Luftmagie-Zauber deaktiviert werden, bis sie und ihre grundlegende Mechanik überarbeitet wurde. Das würde vermeiden, dass Spieler sich überhaupt mit dieser Frust-erzeugenden Klasse beschäftigen.
In dem Austausch mit anderen Spielern zeigte sich weiter eine Verunsicherung, wie ein Luftmagier zu skillen sei. Anders als bei anderen Magierklassen, die entweder von Int oder Wis abhängen, ist es beim Luftmagier nicht so selbsterklärend, was man wie skillen sollte. Wir als Community bräuchten mehr Infos über die Mechanik, damit der Luftmagier attraktiver wird, sobald er eine Generalüberholung erhielt.
Nun bleibt mir nur noch zu betonen, dass ich mich natürlich gerne dazu bereit erkläre, Ideen zu entwickeln und mich einzubringen. Einige Ansätze gingen mir bereits durch den Kopf. Natürlich stehe ich auch zu Fragen zu meinem Beitrag hier bereit.
Liebe Grüße
Selgan