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Wenig gleichgewicht der chars..
#1
Hallo zusammen,
Wir hatten das thema eben kurz auf PPS in der wachstube.
Es geht darum, dass man sich die frage stellt...wieso ein Bogenschütze für den Zauber behändigkeit 60 int und 59 wis braucht..wobei er rein für bogenschützen ist?
Wenn wirklich neue Bögen kommen wo es hin führt wenn man jetzt schon als bogenschütze 590 bew und 140 str für den endbogen braucht? sofern die neuen den jetzigen endbogen übertreffen?
Es gibt einen umhang für ewige hauer...allerdings keinen für Bogenschützen...?!
Ein bogenschütze muss für ein brauchbares amulett ..h amu oder auch ringe.. gladiatoren ring, wenn er dann etwas brauchbares haben will 500 angriff skillen???
Also egal was man als bogenschütze dabei haben möchte um stärker zu sein..man muss sich irgendwie verskillen... 500 angriff? int wis um brauchbare zauber wie gkg behändigkeit zu haben... +630 punkte für die endwaffe ..+punkte für eine rüstung ..
Der hauer braucht auch kein bogenschießen um items zu haben die mehr schaden machen...ich hoffe man erkennt worauf ich hinaus will.
Wie es mit den magiern aussieht wieß ich nicht da ich keinen spiele.. durch ds +2 ..feuerresi ..+1 resi tränke eisresi machen die für mich im pvp eh kaum sinn oO erdmagier bringt auch nichts da jeder genug erdresi wegen heddern hat, bleibt ein nekro.. der noch stark sein könnte vllt?
Ich hoffe das man im nächstem patch etwas mehr gleichgewicht rein bringt..auch wie man in anderen threads schon über das berufssystem geschrieben hat...weiche ich kurz vom thema ab doch kann ich mir kaum vorstellen wenn man die antike wirklich auf + macht wie jede andere rüstung auch...muss sie ja noch mehr resis und ac als ds + haben..wo soll das hin führen ? um den magiern noch eine chance zu lassen müssten also neue zauber her..
Wir hatten das thema eben kurz auf PPS in der wachstube.
Es geht darum, dass man sich die frage stellt...wieso ein Bogenschütze für den Zauber behändigkeit 60 int und 59 wis braucht..wobei er rein für bogenschützen ist?
Wenn wirklich neue Bögen kommen wo es hin führt wenn man jetzt schon als bogenschütze 590 bew und 140 str für den endbogen braucht? sofern die neuen den jetzigen endbogen übertreffen?
Es gibt einen umhang für ewige hauer...allerdings keinen für Bogenschützen...?!
Ein bogenschütze muss für ein brauchbares amulett ..h amu oder auch ringe.. gladiatoren ring, wenn er dann etwas brauchbares haben will 500 angriff skillen???
Also egal was man als bogenschütze dabei haben möchte um stärker zu sein..man muss sich irgendwie verskillen... 500 angriff? int wis um brauchbare zauber wie gkg behändigkeit zu haben... +630 punkte für die endwaffe ..+punkte für eine rüstung ..
Der hauer braucht auch kein bogenschießen um items zu haben die mehr schaden machen...ich hoffe man erkennt worauf ich hinaus will.
Wie es mit den magiern aussieht wieß ich nicht da ich keinen spiele.. durch ds +2 ..feuerresi ..+1 resi tränke eisresi machen die für mich im pvp eh kaum sinn oO erdmagier bringt auch nichts da jeder genug erdresi wegen heddern hat, bleibt ein nekro.. der noch stark sein könnte vllt?
Ich hoffe das man im nächstem patch etwas mehr gleichgewicht rein bringt..auch wie man in anderen threads schon über das berufssystem geschrieben hat...weiche ich kurz vom thema ab doch kann ich mir kaum vorstellen wenn man die antike wirklich auf + macht wie jede andere rüstung auch...muss sie ja noch mehr resis und ac als ds + haben..wo soll das hin führen ? um den magiern noch eine chance zu lassen müssten also neue zauber her..
Zuletzt geändert von Lenia am So 14. Apr 2013, 10:03, insgesamt 1-mal geändert.
#2
Oh, wenn wir hier bei wünsch dir was sind, würde ich gerne mitmachen!
Dunkle Knochenhautrüstung gefällt mir schon einmal gut! (Zumindest von den Anforderungen *g*) Wenn jetzt noch die Int/Wis Anforderungen von den Ringen/Amuletten genommen wird, wäre ich hin- und weg! Zu den Zaubern...naja, Bogenschützen sollten auch nich zaubern können?! Find ich nicht so schlimm. Ein Umhang für Bogenschützen wäre auch super.
Verschmelzungen vom Instabilen Gürten, Armreif der Unsterblichkeit usw. wäre auch eine Überlegung wert.
Dunkle Knochenhautrüstung gefällt mir schon einmal gut! (Zumindest von den Anforderungen *g*) Wenn jetzt noch die Int/Wis Anforderungen von den Ringen/Amuletten genommen wird, wäre ich hin- und weg! Zu den Zaubern...naja, Bogenschützen sollten auch nich zaubern können?! Find ich nicht so schlimm. Ein Umhang für Bogenschützen wäre auch super.
Verschmelzungen vom Instabilen Gürten, Armreif der Unsterblichkeit usw. wäre auch eine Überlegung wert.
Zuletzt geändert von Leale am So 14. Apr 2013, 10:03, insgesamt 1-mal geändert.
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Kleiner Wirbelwind von Amina Arton und Seo Arton
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#3
Das mit dem Gleichgewicht war ein Problem bei d4o, ist ein Problem von d4o und wird immer ein Problem von d4o bleiben, weil es schwierig ist alle 100prozentig gleich zu gewichten. Es werden immer mal Klassen einen Vorrang haben. Es ist doch meistens so, jetzt sind die Krieger vorne, beim xx-Patch werden die Bogis angeglichen und schon meckern die Krieger wieder rum, warum für sie nix neues dabei war, usw. usw.
Und das das Spiel auf Purpurschüppchen quasi wieder von vorne gepatcht wurde im Vergleich zu Finsterzähnchen: kein Cronland, kein Schneeeulental, kein Drachenland, keine Verschmelzungen usw. Und auch dort bei dieser Version noch zu Gamigozeiten wurde gemeckert insbesondere das die Bonus-werte zu schnell nach oben schnellten, jetzt wollen die Entwickler dort entgegenwirken und es ist schon wieder falsch.
Alles mit der Ruhe, und dann wird auch Stück für Stück jeder glücklich. Hab ich wenigstens noch die Hoffnung , denn die stirbt zu letzt.
So ich troll mich nun zu meinem Metfässchen. Viel Spaß auf Althea.
Euer Zwerg.
Und das das Spiel auf Purpurschüppchen quasi wieder von vorne gepatcht wurde im Vergleich zu Finsterzähnchen: kein Cronland, kein Schneeeulental, kein Drachenland, keine Verschmelzungen usw. Und auch dort bei dieser Version noch zu Gamigozeiten wurde gemeckert insbesondere das die Bonus-werte zu schnell nach oben schnellten, jetzt wollen die Entwickler dort entgegenwirken und es ist schon wieder falsch.
Alles mit der Ruhe, und dann wird auch Stück für Stück jeder glücklich. Hab ich wenigstens noch die Hoffnung , denn die stirbt zu letzt.
So ich troll mich nun zu meinem Metfässchen. Viel Spaß auf Althea.
Euer Zwerg.
Zuletzt geändert von Adawan am So 14. Apr 2013, 10:03, insgesamt 1-mal geändert.
~ stolzer Zwerg aus dem Stamm der Silberbärte ~
~ Und ewig kreuzt eine scharfe Klinge ~
~ Ich bin, so wie ich bin! ~
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#4
KG und GkG oder so,hab ich nie gebraucht und werd ich nie brauchen aber es stimmt schon das man als Bogi (eventuell auch als Hauer) Int und Wis für Schmuck oder Rüsten skillen muß was ich absolut blödsinnig finde. Jedes Dummbrot kann sich ne Kette umhängen,jeder Trottel eine Hose tragen nur bei D4O muß man ein kleines Genie werden
Würde man das Ganze auch bei Mages einführen,müßten sie entweder sehr beweglich werden oder kleine Schwarzeneggers werden um zb Felsen (die bekanntlicherweise ja recht schwer sind die Felsen) lernen zu können
Klar,blödsinn hoch drei aber so ergeht es den nichtmage in Sachen Schmuck.
Das Heldenamu ist das beste beispiel:Es ist eigentlich für Hauer gemacht deshalb sind 500 Angriff auch gerechtfertigt
aber ein Präzisionsamu das Int und Wis brauch?
Würde man das Ganze auch bei Mages einführen,müßten sie entweder sehr beweglich werden oder kleine Schwarzeneggers werden um zb Felsen (die bekanntlicherweise ja recht schwer sind die Felsen) lernen zu können
Klar,blödsinn hoch drei aber so ergeht es den nichtmage in Sachen Schmuck.
Das Heldenamu ist das beste beispiel:Es ist eigentlich für Hauer gemacht deshalb sind 500 Angriff auch gerechtfertigt
aber ein Präzisionsamu das Int und Wis brauch?
Zuletzt geändert von Nessaja Lor am So 14. Apr 2013, 10:03, insgesamt 1-mal geändert.
Ungekrönte Königin der Diebe
und Brunnenbesitzerin
#6
Behändigkeit ist ein Buff. Zum Buffen und Sterben sind Magier da. Ich habe mal gehört, dass soetwas das Gruppenspiel fördern soll. Leider trifft dies nicht auf D4O zu, da der Magier im PvM recht gut allein klar kommt. Wofür ein Bogner Behändigkeit im PvM benötigt ist mir allerdings auch nicht ganz klar, denn mE ist dies ein PvP-Buff. Wer im PvP allein rumrennt ist selbst schuld.Lenia hat geschrieben:Es geht darum, dass man sich die frage stellt...wieso ein Bogenschütze für den Zauber behändigkeit 60 int und 59 wis braucht..wobei er rein für bogenschützen ist?
Man sollte sich aber Gedanken über die +1 und +2 Items machen. Diese erhöhen Resistenzen, Fertigkeiten, Rüstungsschutz und Magiestärke. Resistenzen und Magiestärke heben sich dabei im PvP weitestgehend auf. Fertigkeiten wie Stoß durch die Rüstung und Mächtiger Hieb steigen, aber eine Verteidigung dagegen die ebenfalls steigt durch +1 Items gibt es nicht. Zumindest nicht für Magier oder Bogner. Da macht es einen gewaltigen Unterschied, ob ein Krieger mit 100 oder einer mit 150 der beiden Fertigkeiten antritt.
So schön die Berufe auch sind, so sind sie mE ein kräftiger Fehltritt fürs Balancing.
Zuletzt geändert von Tiberius am So 14. Apr 2013, 10:03, insgesamt 1-mal geändert.
#7
Das setzt erst einmal voraus, dass es jemand Balancing gab, und aus meiner Sicht gab es das nie (und, let's be honest, wird es auch nie geben).Tiberius hat geschrieben:So schön die Berufe auch sind, so sind sie mE ein kräftiger Fehltritt fürs Balancing.
Die Zahl 150 für Zusatzstats bei physischem Schaden ist aus der Luft gegriffen.
- Assassinenring gibt 5 SddR
- Gladiatorenring gibt 25 (30) MH
- Ring des Löwen gibt 5 SddR/MH/BH
- Heldenamulett gibt 10 (12) SddR/MH/BH
Ergibt ein Maximum von 122 SddR, 147 MH und 112 BH.
Was heißt das? Bis mir jemand eine Formel präsentiert für MH, BH und SddR erstmal relativ wenig. Das einzige, was ich rauslesen kann, ist, dass man mehr Schaden macht durch MH und BH, aber Magier machen mit mehr Int/Wis/Spellpower auch mehr Schaden. Wie SddR genau funktioniert, wissen höchstens GMs, wenn sie's ausprobiert haben. Falls man dadurch häufiger die komplette Rüstung negiert, wäre es ein hübscher Vorteil, aber wir wissen so ziemlich gar nichts über die Fähigkeit: Wie häufig es procct, wie groß der Rüstungsdurchschlag ist - ob prozentual oder absolut. Da wäre ich also mit einer Aussage vorsichtig, was +22 SddR wirklich bringen.
Andere Sache:
Magier können für 2 Sera-Punkte ihre Magiepower um 10 Punkte erhöhen, Jäger und Krieger können das nicht. Als Einfachsera kann man sich einfach mal +50% Schaden gönnen. Und das wird dann durch Sachen wie Symbol der Hoffnung auch noch prozentual erhöht und nicht absolut, was absolut krank ist. Fair?
<Änderung>
Da hab ich mich zu weit aus dem Fenster gelehnt. Natürlich gibt es keine +50% Schaden, sondern höchstens +25% auf einem einzelnen Stat (1+2+3+4+5+6).
Aber: Als 4x-Sera hat man 16 Punkte. Daraus lassen sich als 1+2+3+4 + 1+2+3 Punkte verteilen, sprich:
+20% (+12% mit Symbol der Hoffnung und Woge) und
+15% (+5% mit Woge) rausholen
=> sind zusammen immerhin +35% (52% mit Items/Zaubern).
</Änderung>
Zuletzt geändert von Glaurung am So 14. Apr 2013, 10:03, insgesamt 3-mal geändert.
#8
Glaurung hat geschrieben:
Andere Sache:
Magier können für 2 Sera-Punkte ihre Magiepower um 10 Punkte erhöhen, Jäger und Krieger können das nicht. Als Einfachsera kann man sich einfach mal +50% Schaden gönnen. Und das wird dann durch Sachen wie Symbol der Hoffnung auch noch prozentual erhöht und nicht absolut, was absolut krank ist. Fair?
Klar fair .. zumal es keine Items gibt die etwas %ual erhöhel .. weder ein symbol der hoffnung noch ein stab von irgendwas tut dies. Sondern er erhöht lediglich den Grundwert.
Einzig Manawooge erhöht %ual die lässt aber items auch aussen vor und zählt nur die 100Base punkte + das was man evtl. noch auf magie bei der Sera gepackt hat
Zuletzt geändert von Aurelia am So 14. Apr 2013, 10:03, insgesamt 1-mal geändert.
[br][/br]
Aurelias letzte lachende Worte:
Natürlich dulde ich Artherk, aber ich dulde auch die Ratten im Keller und den Misthaufen hinter meinem Haus
Natürlich dulde ich Artherk, aber ich dulde auch die Ratten im Keller und den Misthaufen hinter meinem Haus
#9
Aurelia hat geschrieben:Klar fair .. zumal es keine Items gibt die etwas %ual erhöhel .. weder ein symbol der hoffnung noch ein stab von irgendwas tut dies. Sondern er erhöht lediglich den Grundwert.
Einzig Manawooge erhöht %ual die lässt aber items auch aussen vor und zählt nur die 100Base punkte + das was man evtl. noch auf magie bei der Sera gepackt hat
Das stimmt halt einfach nicht. Was soll ich da sagen? ... Symbol der Hoffnung gibt prozentual Lichtpower, und laut Feline gibt der Stab der Hoffnung auch einen prozentualen Bonus statt eines absoluten.
(Mit der Bitte, die Änderung oben zu lesen.)
Zuletzt geändert von Glaurung am So 14. Apr 2013, 10:03, insgesamt 2-mal geändert.
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#10
Auch wenn Glaurung mich wieder ignoriert werd ich trotzdem meine Meinung tun, was wollt ihr mit der Diskussion erreichen, wenn dann helfen den Entwicklern Vorschläge wie zum Beispiel von Feline in dem anderen Thread von Glaurung mit den Bogenitems. Vorschläge bringen einen Weg weiter und nicht welche Klasse in welchen Punkten besser ist.
Zuletzt geändert von Adawan am So 14. Apr 2013, 10:03, insgesamt 1-mal geändert.
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#11
Ich rede hier nicht von Zusatzstats, sondern davon, ob mir einer mit 100 Skill oder 150 Skill gegenüber steht. Und 147 ist doch verdammt nah an 150 dran, oder?Glaurung hat geschrieben:Die Zahl 150 für Zusatzstats bei physischem Schaden ist aus der Luft gegriffen.
- Assassinenring gibt 5 SddR
- Gladiatorenring gibt 25 (30) MH
- Ring des Löwen gibt 5 SddR/MH/BH
- Heldenamulett gibt 10 (12) SddR/MH/BH
Ergibt ein Maximum von 122 SddR, 147 MH und 112 BH.>
Stimmt, aber die neuen Rüstungen haben im Gegenzug wesentlich mehr Resistenzen. Es gibt aber keine Roben, dir mehr Rüstungsschutz bieten. Der Mehrschaden der Magier wird damit erheblich gemindert, der der Krieger/Bogner nicht.Glaurung hat geschrieben:Das einzige, was ich rauslesen kann, ist, dass man mehr Schaden macht durch MH und BH, aber Magier machen mit mehr Int/Wis/Spellpower auch mehr Schaden.
Lt. Beschreibung wird die Rüstungsklasse (mind. teilweise) ignoriert. Je öffter der Skill zieht, umso öffter kommt mehr Schaden dabei raus.Glaurung hat geschrieben:Wie SddR genau funktioniert, wissen höchstens GMs, wenn sie's ausprobiert haben. Falls man dadurch häufiger die komplette Rüstung negiert, wäre es ein hübscher Vorteil, aber wir wissen so ziemlich gar nichts über die Fähigkeit: Wie häufig es procct, wie groß der Rüstungsdurchschlag ist - ob prozentual oder absolut. Da wäre ich also mit einer Aussage vorsichtig, was +22 SddR wirklich bringen.
Jäger und Krieger können mit 2 Sera-Punkten eine Resistenz um 5 Punkte erhöhen. Bei einem 5fach Sera sind das bei 18 Sera-Punkten satte 45 (18/2*5) Resistenzen.Glaurung hat geschrieben:Andere Sache:
Magier können für 2 Sera-Punkte ihre Magiepower um 10 Punkte erhöhen, Jäger und Krieger können das nicht. Als Einfachsera kann man sich einfach mal +50% Schaden gönnen. Und das wird dann durch Sachen wie Symbol der Hoffnung auch noch prozentual erhöht und nicht absolut, was absolut krank ist. Fair?
<Änderung>
Da hab ich mich zu weit aus dem Fenster gelehnt. Natürlich gibt es keine +50% Schaden, sondern höchstens +25% auf einem einzelnen Stat (1+2+3+4+5+6).
Aber: Als 4x-Sera hat man 16 Punkte. Daraus lassen sich als 1+2+3+4 + 1+2+3 Punkte verteilen, sprich:
+20% (+12% mit Symbol der Hoffnung und Woge) und
+15% (+5% mit Woge) rausholen
=> sind zusammen immerhin +35% (52% mit Items/Zaubern).
</Änderung>
Magiepower wird im übrigen nicht um %, sondern um Punkte bei der Seraphierung gesteigert und dies bildet dann die Basis für weitere Steigerungen in % oder Punkten durch Items
Zuletzt geändert von Tiberius am So 14. Apr 2013, 10:03, insgesamt 1-mal geändert.
#12
Oh, Tiberius trumpft auf. Da muss ich wohl tiefer in meine Trickkiste greifen
1. Zusatzstats / Fähigkeiten
147 ist in der Tat "nah" an 150. Das war aber schon immer so. Neuerdings bekommt man grademal 2 Punkte mehr dazu. Also kann man nicht davon sprechen, dass neue Items ein Ungleichgewicht erzeugen würden. Selbiges gilt für SddR und BH, auch hier kommen jeweils 2 Punkte dazu. Das ist also eine Steigerung um 1,6% und damit irgendwie unerheblich. Und wie ich bereits sagte, niemand weiß, wie die Fähigkeiten wirklich funktionieren. Klar ignoriert SddR Rüstung, aber du kennst die genauen Werte nicht, und damit sind Aussagen über die Schadenserhöhung fast nicht zu treffen, es sei denn, man testet ... stundenlang, wie Deckard das früher mal für ein Programm getan hat; aber nichtmal er konnte sagen, was SddR genau macht.
2. Resistenzen auf Rüstungen
Das stimmt, DS+2 gibt 50 statt 25 Resistenzen. (die +1 Roben geben übrigens "10%" mehr Magiepower als die +0 Variante, aber ... das kann man wohl gleich ignorieren, weil es nur 2 Punkte sind).
Arbeiten Int-Magier im PvP nicht sowieso mit dem mentalen Zauber, der Resistenzen ignoriert? Bliebe noch der Wis-Magier, der definitiv auch verbessert werden sollte im PvP. (Das steht für mich außer Frage)
3. Magiepower durch Sera-Punkte
Am Anfang wird Magiepower natürlich prozentual erhöht, weil man keine Items tragen kann. Ein kleiner Trick meinerseits
Als 5x Sera kann man also 9x5 Resistenzen verteilen. Das klingt gut, ist aber nicht besonders viel. Wo steckt man es denn hin? Dunkel- und Luft-Zauber ignorieren AC, also wäre das naheliegend.
Luftzauber benutzt niemand im PvP, aber im PvE ist es sehr stark.
Dunkelzauber werden bestimmt gut von PvP-Magiern benutzt, aber nur wenn sie sich heilen wollen, und heilen können sich Bogenschützen im PvP auch nicht. So what? Also investiert man in Dunkelresistenz, damit man eine Chance gegen PvP-Magier hat.
Feuer macht auch viel Schaden, lässt sich natürlich durch Feuerresistenz (100 Int ...) und Rüstung (haben Jäger nicht besonders viel) abschwächen. Also kann man da auch nochmal investieren.
Wasser und Erde kann ich nichts dazu sagen. Früher konnte man es im PvP aber meines Wissens damals nicht besonders gebrauchen.
Jedenfalls, schon hast du deine 45 Punkte auf 3 Gebiete verteilt, was effektiv ein Plus von 20 Punkte pro Resistenz (Manaschild) ergibt.
Man könnte jetzt sagen, dass sich das mit den 20% mehr Schaden eines Magiers austariert, aber was man dabei vergisst, ist, dass Magier mehr Schaden machen, auch gegen Monster, die nicht zaubern.
Ich würde gerne lieber immer 20% mehr Schaden machen als gegen manche Monster 20% weniger Schaden zu nehmen. Angriff ist die beste Verteidigung
1. Zusatzstats / Fähigkeiten
147 ist in der Tat "nah" an 150. Das war aber schon immer so. Neuerdings bekommt man grademal 2 Punkte mehr dazu. Also kann man nicht davon sprechen, dass neue Items ein Ungleichgewicht erzeugen würden. Selbiges gilt für SddR und BH, auch hier kommen jeweils 2 Punkte dazu. Das ist also eine Steigerung um 1,6% und damit irgendwie unerheblich. Und wie ich bereits sagte, niemand weiß, wie die Fähigkeiten wirklich funktionieren. Klar ignoriert SddR Rüstung, aber du kennst die genauen Werte nicht, und damit sind Aussagen über die Schadenserhöhung fast nicht zu treffen, es sei denn, man testet ... stundenlang, wie Deckard das früher mal für ein Programm getan hat; aber nichtmal er konnte sagen, was SddR genau macht.
2. Resistenzen auf Rüstungen
Das stimmt, DS+2 gibt 50 statt 25 Resistenzen. (die +1 Roben geben übrigens "10%" mehr Magiepower als die +0 Variante, aber ... das kann man wohl gleich ignorieren, weil es nur 2 Punkte sind).
Arbeiten Int-Magier im PvP nicht sowieso mit dem mentalen Zauber, der Resistenzen ignoriert? Bliebe noch der Wis-Magier, der definitiv auch verbessert werden sollte im PvP. (Das steht für mich außer Frage)
3. Magiepower durch Sera-Punkte
Am Anfang wird Magiepower natürlich prozentual erhöht, weil man keine Items tragen kann. Ein kleiner Trick meinerseits
Als 5x Sera kann man also 9x5 Resistenzen verteilen. Das klingt gut, ist aber nicht besonders viel. Wo steckt man es denn hin? Dunkel- und Luft-Zauber ignorieren AC, also wäre das naheliegend.
Luftzauber benutzt niemand im PvP, aber im PvE ist es sehr stark.
Dunkelzauber werden bestimmt gut von PvP-Magiern benutzt, aber nur wenn sie sich heilen wollen, und heilen können sich Bogenschützen im PvP auch nicht. So what? Also investiert man in Dunkelresistenz, damit man eine Chance gegen PvP-Magier hat.
Feuer macht auch viel Schaden, lässt sich natürlich durch Feuerresistenz (100 Int ...) und Rüstung (haben Jäger nicht besonders viel) abschwächen. Also kann man da auch nochmal investieren.
Wasser und Erde kann ich nichts dazu sagen. Früher konnte man es im PvP aber meines Wissens damals nicht besonders gebrauchen.
Jedenfalls, schon hast du deine 45 Punkte auf 3 Gebiete verteilt, was effektiv ein Plus von 20 Punkte pro Resistenz (Manaschild) ergibt.
Man könnte jetzt sagen, dass sich das mit den 20% mehr Schaden eines Magiers austariert, aber was man dabei vergisst, ist, dass Magier mehr Schaden machen, auch gegen Monster, die nicht zaubern.
Ich würde gerne lieber immer 20% mehr Schaden machen als gegen manche Monster 20% weniger Schaden zu nehmen. Angriff ist die beste Verteidigung
Zuletzt geändert von Glaurung am So 14. Apr 2013, 10:03, insgesamt 1-mal geändert.
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#13
Kurze Anmerkung: Mental wirkende Zauber ignorieren AC, nicht die Resistenzen! Resi wirkt gegen ALLE Zauber, egal ob mental oder körperlich.
Zuletzt geändert von Saerdna Zardoz am So 14. Apr 2013, 10:03, insgesamt 1-mal geändert.
~ Tiefe Wurzeln kleines Wesen ~ Verkünde die Kraft der Erde ~
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- Beiträge: 428
- Registriert: Sa 29. Mai 2010, 14:51
#15
Irgendwie stört es mich das immer wieder Magier und PvP genannt werden. Ich weiß ich hab eine eigene Sichtweise wo Dosenbogis und Robenbogis nicht drin vorkommen und es gibt da auch gewisse sachen bei Magiern die aus meiner sicht anders aussehen als bei euch.
Da gibts zb die Passive Magier Truppe: Sie heilen Wunden und krankheiten jeglicher art aber im Kampf taugen sie nichts.
Anders sieht es bei den Offensiven (aktiven) Magiern aus: Sie unterstützen zb Krieger mit ihren Zaubern oder beflastern die Gegner mit Feuersbrünsten aber wehe man haut ihnen mit dem Hammer auf den Zeh....dann ist er gebrochen und ein passiver muß ihn wieder richten.Er kann halt nicht alles Heilen.
Somit wäre jetzt nach meiner sicht,zu überlegen ob wirklich alle Magierklassen absolute PvP könner sein müßen.
Jeder kann entscheiden was er wählt.
Jetzt mal zu den Bogis: Nessi war und ist immer schon Jägerin gewesen,sie trägt leichte Rüstungen und ist PvM tauglich bzw
war damals einfach nur fix gelevelt.
Aber PvP war sie nicht grad der bringer,zwar standhaft für eine weile aber dennoch eher Opfer als Täter.
Das war der Nachteil der leichten Rüstungen.Kriege konnte ich nicht führen,aus Schlachten hielt und werde ich mich großteils raushalten was für mich kein Beinbruch ist.Ich hab sie so erschaffen und es ist gut so.Spaß hatte ich mit euren Items immer *fg*
Als denkanstoß wäre es prima neuen Bogi/Hauer Schmuck der mal wieder Int/Wis braucht unter den Werten von Int/Wis für WdR zu halten da die meisten so lauffaul sind wie ich und WdR nicht missen wollen *g*
Wo Licht ist,wird immer Schatten sein
Da gibts zb die Passive Magier Truppe: Sie heilen Wunden und krankheiten jeglicher art aber im Kampf taugen sie nichts.
Anders sieht es bei den Offensiven (aktiven) Magiern aus: Sie unterstützen zb Krieger mit ihren Zaubern oder beflastern die Gegner mit Feuersbrünsten aber wehe man haut ihnen mit dem Hammer auf den Zeh....dann ist er gebrochen und ein passiver muß ihn wieder richten.Er kann halt nicht alles Heilen.
Somit wäre jetzt nach meiner sicht,zu überlegen ob wirklich alle Magierklassen absolute PvP könner sein müßen.
Jeder kann entscheiden was er wählt.
Jetzt mal zu den Bogis: Nessi war und ist immer schon Jägerin gewesen,sie trägt leichte Rüstungen und ist PvM tauglich bzw
war damals einfach nur fix gelevelt.
Aber PvP war sie nicht grad der bringer,zwar standhaft für eine weile aber dennoch eher Opfer als Täter.
Das war der Nachteil der leichten Rüstungen.Kriege konnte ich nicht führen,aus Schlachten hielt und werde ich mich großteils raushalten was für mich kein Beinbruch ist.Ich hab sie so erschaffen und es ist gut so.Spaß hatte ich mit euren Items immer *fg*
Als denkanstoß wäre es prima neuen Bogi/Hauer Schmuck der mal wieder Int/Wis braucht unter den Werten von Int/Wis für WdR zu halten da die meisten so lauffaul sind wie ich und WdR nicht missen wollen *g*
Wo Licht ist,wird immer Schatten sein
Zuletzt geändert von Nessaja Lor am So 14. Apr 2013, 10:03, insgesamt 1-mal geändert.
Ungekrönte Königin der Diebe
und Brunnenbesitzerin
#16
Robe der Erzmagier macht +20 Feuer .. Robe der Erzmagier +1 macht +22 Feuer .. Bei einem Magier mit 200 auf Feuer sind das nicht 10% sondern 1%Glaurung hat geschrieben:2. Resistenzen auf Rüstungen
Das stimmt, DS+2 gibt 50 statt 25 Resistenzen. (die +1 Roben geben übrigens "10%" mehr Magiepower als die +0 Variante, aber ... das kann man wohl gleich ignorieren, weil es nur 2 Punkte sind).
Ein Hybrid ist nunmal immer schwächer als ein Spezialist.Glaurung hat geschrieben:3. Magiepower durch Sera-Punkte
Als 5x Sera kann man also 9x5 Resistenzen verteilen. Das klingt gut, ist aber nicht besonders viel. Wo steckt man es denn hin? Dunkel- und Luft-Zauber ignorieren AC, also wäre das naheliegend.
Luftzauber benutzt niemand im PvP, aber im PvE ist es sehr stark.
Jedenfalls, schon hast du deine 45 Punkte auf 3 Gebiete verteilt, was effektiv ein Plus von 20 Punkte pro Resistenz (Manaschild) ergibt.
Auch ein Magier hat die Qual der Wahl:
nur Licht oder Erde/Luft dazu
nur Dunkel oder Feuer/Wasser/Luft dazu
nur eines der Elemente oder Dunkel/Licht dazu
Der Unterschied zu den Resistenzen ist hier, dass der Punkteverbrauch progessiv und nicht linear ist.
Bogner: als Rüstungen fand ich die beiden Lindwurmrüstungen passend
Zuletzt geändert von Tiberius am So 14. Apr 2013, 10:03, insgesamt 1-mal geändert.
#17
Dann musst du mir aber auch vorrechnen, wie viel 50 statt 25 Resistenzen (durch DS+2) im Endeffekt bedeuten.Tiberius hat geschrieben:Robe der Erzmagier macht +20 Feuer .. Robe der Erzmagier +1 macht +22 Feuer .. Bei einem Magier mit 200 auf Feuer sind das nicht 10% sondern 1%Glaurung hat geschrieben:2. Resistenzen auf Rüstungen
Das stimmt, DS+2 gibt 50 statt 25 Resistenzen. (die +1 Roben geben übrigens "10%" mehr Magiepower als die +0 Variante, aber ... das kann man wohl gleich ignorieren, weil es nur 2 Punkte sind).
Wer geht denn schon auf "nur Licht"? Das sind doch Exoten, genauso wie "nur Dunkel" (oder das lästige "die Ewigen"-Argument). Der Normalfall, von dem ich hier ausgehe, ist doch sicherlich <{Feuer oder Wasser} + Dunkel> oder <Erde + Licht>, und da muss man sich nicht groß entscheiden. Klar ist da immer ein bisschen "nehme ich die Robe mit Dunkelpower oder eine mit +Feuer?", aber es ist kein "levle ich lieber bis zu der Robe, oder nehme ich lieber den Stab?" - was eigentlich schön wäre.Tiberius hat geschrieben:Ein Hybrid ist nunmal immer schwächer als ein Spezialist.
Auch ein Magier hat die Qual der Wahl:
nur Licht oder Erde/Luft dazu
nur Dunkel oder Feuer/Wasser/Luft dazu
nur eines der Elemente oder Dunkel/Licht dazu
Hybride sind eigentlich auch gar nicht unbedingt "schwächer". Ich fänd's cool, wenn meine Lungen etwas schwächer wären und ich dafür zusätzlich Kiemen hätte, um mal ein abgefahrenes Beispiel zu nennen Auf D4O übertragen will ich damit sagen: Wer nur Licht skillt und mit Felsbrocken keinen Schaden macht, ist bestimmt nicht besonders "stärker" als ein Hybride.
Zuletzt geändert von Glaurung am So 14. Apr 2013, 10:03, insgesamt 2-mal geändert.
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#18
Erstmal muss ich hier einige Sachen korrigieren.
1. Resistenzen durch Serapunkte
Für 2 Serapunkte kann man eine Resistenz seiner Wahl um 10 erhöhen (nicht um 5). Als 5-fach Sera sind somit 18/2 = 9 Erhöhungen machbar.
damit hat man eben 90 Resistenzpunkte.
Hier ist es aber sehr wichtig zu beachten das Manaschild die Baseresistenzen prozentual erhöht. Und zwar um 33%...d.h. aus 90 Resipunkten werden dank Manaschild schonmal ~120 (genau 119,7).
2. Items mit prozentualer Erhöhung der Magiestärken
Da gibt es genau 2 Items...und die sind bloß für Heilmagier relevant.
Gut es gibt noch die Gürtel der Entwicklung, die ebenfalls 5% Magiepower bringen...das bedeutet im Endeffekt jedoch maximal einen Gewinn von 1,25 Power auf das gewählte Element, sofern da 16 Serapunkte investiert wurden.
a) Symbol der Hoffnung das die Lichtpower um 25% erhöht.
Ein Magier der 16 Serapunkte in Lichtmagie investiert, der hat dann 125 Lichtpower Base. Das bedeutet in Zahlen einen Gewinn von (125 x 0,25) -25 = 6,25 Lichtpower im Vergleich zu einem Magier der keine Lichtpower durch Serapunkte erhöht hat.
b) Stab der Hoffnung der die Lichtpower um 20% erhöht.
Das bedeutet in Zahlen einen Gewinn von (125 x 0,20) -20 = 5,0 Lichtpower im Vergleich zu einem Magier der keine Lichtpower durch Serapunkte erhöht hat.
Da der Stab aber 110 Stärke benötigt gleicht sich die zusätzliche Lichtpower wieder aus, da man durch weniger Weisheit generell geringere Heilwerte hat. Hier wären ausführliche Tests nötig ab welchem Weisheitswert die zusätzliche Lichtpower mehr Heilung erzeugt als die geskillte Weisheit es tun würde.
Man büßt 65 Base Weisheit ein (mit Stille sind es dann 86 Weisheit) im Vergleich zu 5 Lichtpower.
Hinzu käme dann bei dem Magier weniger HP durch Segen (es fehlen eben 86 Wis grün), geringerer Schaden der Zauber und weniger AC (würde ca. 12 AC weniger bedeuten die man von Schutz+Sperre+Steinhaut erhält).
Was nun BH/MH/SddR betrifft...durch den verbesserten Schmuck ist in allen Fertigkeiten ein Bonus vorhanden. Wenn der Zugewinn auch gering ist, so ist es immerhin einer.
@Glaurung
Ja ein Hybridchar ist auch in d4o schwächer als ein reiner Char.
Vergleich mal einen Kleriker der mit seiner Waffe zuschlägt mit einem reinen Hauer...da macht der Kleriker eindeutig weniger Schaden. Das gleiche pssiert wenn du den Kleriker mit Felsbrocken angreifen lässt und im Vergleich dazu einen Erdmagier mit seinen Felsbrocken...wieder wird der Schaden des Klerikers deutlich geringer sein. Im Gegenzug hat der Kleriker aber gegenüber beiden Vergleichschars Vorteile in anderen Bereichen. Einer ist das er abwechslungsreicher ist.
Vorteile gegenüber einem reinen Hauer:
+kann sich recht gut heilen -> benötigt weniger Pots
+wird er mal geheddert, versteinert oder durch Höllenketten gehindert in Nahkampfreichweite zu kommen, kann er einfach seine Felsen werfen oder sich heilen
Vorteile gegenüber dem Magier:
+geht ihm mal das Mana zur Neige (z.B. durch Manaleck oder Nachtkriecher) kann er in den Nahkampf wechseln und bekommt die Gegner dennoch zügig tot
+Magieresistente Gegner würden ihn nicht stören, da er ja im Nahkampf geübt ist.
Dein Beispiel mit der Lunge und Kiemen ist echt weit her geholt.
Aber hättest du wie in deinem Beispiel weniger Lungenkapazität und dafür Kiemen, dann würdest du feststellen das du durch die schwächeren Lungen in Ausdauersportarten plötzlich schlechter wärest...im Prinzip hast du mit deinem Beispiel die Theorie das Hybride schwächer sind als Spezialisten bestätigt.
1. Resistenzen durch Serapunkte
Für 2 Serapunkte kann man eine Resistenz seiner Wahl um 10 erhöhen (nicht um 5). Als 5-fach Sera sind somit 18/2 = 9 Erhöhungen machbar.
damit hat man eben 90 Resistenzpunkte.
Hier ist es aber sehr wichtig zu beachten das Manaschild die Baseresistenzen prozentual erhöht. Und zwar um 33%...d.h. aus 90 Resipunkten werden dank Manaschild schonmal ~120 (genau 119,7).
2. Items mit prozentualer Erhöhung der Magiestärken
Da gibt es genau 2 Items...und die sind bloß für Heilmagier relevant.
Gut es gibt noch die Gürtel der Entwicklung, die ebenfalls 5% Magiepower bringen...das bedeutet im Endeffekt jedoch maximal einen Gewinn von 1,25 Power auf das gewählte Element, sofern da 16 Serapunkte investiert wurden.
a) Symbol der Hoffnung das die Lichtpower um 25% erhöht.
Ein Magier der 16 Serapunkte in Lichtmagie investiert, der hat dann 125 Lichtpower Base. Das bedeutet in Zahlen einen Gewinn von (125 x 0,25) -25 = 6,25 Lichtpower im Vergleich zu einem Magier der keine Lichtpower durch Serapunkte erhöht hat.
b) Stab der Hoffnung der die Lichtpower um 20% erhöht.
Das bedeutet in Zahlen einen Gewinn von (125 x 0,20) -20 = 5,0 Lichtpower im Vergleich zu einem Magier der keine Lichtpower durch Serapunkte erhöht hat.
Da der Stab aber 110 Stärke benötigt gleicht sich die zusätzliche Lichtpower wieder aus, da man durch weniger Weisheit generell geringere Heilwerte hat. Hier wären ausführliche Tests nötig ab welchem Weisheitswert die zusätzliche Lichtpower mehr Heilung erzeugt als die geskillte Weisheit es tun würde.
Man büßt 65 Base Weisheit ein (mit Stille sind es dann 86 Weisheit) im Vergleich zu 5 Lichtpower.
Hinzu käme dann bei dem Magier weniger HP durch Segen (es fehlen eben 86 Wis grün), geringerer Schaden der Zauber und weniger AC (würde ca. 12 AC weniger bedeuten die man von Schutz+Sperre+Steinhaut erhält).
Was nun BH/MH/SddR betrifft...durch den verbesserten Schmuck ist in allen Fertigkeiten ein Bonus vorhanden. Wenn der Zugewinn auch gering ist, so ist es immerhin einer.
@Glaurung
Ja ein Hybridchar ist auch in d4o schwächer als ein reiner Char.
Vergleich mal einen Kleriker der mit seiner Waffe zuschlägt mit einem reinen Hauer...da macht der Kleriker eindeutig weniger Schaden. Das gleiche pssiert wenn du den Kleriker mit Felsbrocken angreifen lässt und im Vergleich dazu einen Erdmagier mit seinen Felsbrocken...wieder wird der Schaden des Klerikers deutlich geringer sein. Im Gegenzug hat der Kleriker aber gegenüber beiden Vergleichschars Vorteile in anderen Bereichen. Einer ist das er abwechslungsreicher ist.
Vorteile gegenüber einem reinen Hauer:
+kann sich recht gut heilen -> benötigt weniger Pots
+wird er mal geheddert, versteinert oder durch Höllenketten gehindert in Nahkampfreichweite zu kommen, kann er einfach seine Felsen werfen oder sich heilen
Vorteile gegenüber dem Magier:
+geht ihm mal das Mana zur Neige (z.B. durch Manaleck oder Nachtkriecher) kann er in den Nahkampf wechseln und bekommt die Gegner dennoch zügig tot
+Magieresistente Gegner würden ihn nicht stören, da er ja im Nahkampf geübt ist.
Dein Beispiel mit der Lunge und Kiemen ist echt weit her geholt.
Aber hättest du wie in deinem Beispiel weniger Lungenkapazität und dafür Kiemen, dann würdest du feststellen das du durch die schwächeren Lungen in Ausdauersportarten plötzlich schlechter wärest...im Prinzip hast du mit deinem Beispiel die Theorie das Hybride schwächer sind als Spezialisten bestätigt.
Zuletzt geändert von Krom vDarc Synx am So 14. Apr 2013, 10:03, insgesamt 2-mal geändert.
#19
(Einleitend: Der Post klingt etwas grob, ist aber nicht so gemeint. Sorry!)
Da hast du natürlich recht, grober Fehler meinerseits. 2 Punkte => 10 Resistenz. Nichtsdestoweniger, du musst deine Resistenzen verteilen auf mehrere Gebiete, wohingegen Magier ihre Punkte nur auf zwei Felder verteilen müssen.
Gehen wir mal von drei Gebieten aus (Luft/Dunkel/Feuer), dann sind das +30 (+40 mit Manaschild) Resistenzen. Magier haben +20 und +15 Magiepower. Dazu kommen Fokus, Robe, Ring, und schon ist man bei mehr als +40 auf dem Spezialgebiet. Noch Fragen?
Das Symbol der Hoffnung ist eigentlich nicht nur für Heiler interessant. Ich schätze, ein Wis-Magier wird sich über +25 Lichtpower freuen, wenn er sich mal heilen muss, egal ob im PvP oder im PvE.
+5 MH ist 'n genauso großer Gewinn wie +5 Lichtpower.
---
Eigentlich hast du da grade meine Behauptung, dass Hybride stärker sind, eindrucksvoll bewiesen Na ja, kommt halt immer auf das Drumrum an, nicht wahr? Fakt ist: Ich möchte gerne, dass Jäger im PvE genauso oder ähnlich viel reißen können wie Magier, ohne dabei auf die schönen Sachen verzichten zu müssen, die Magier hinterhergeworfen bekommen.
Magier sind hier die eierlegende Wollmilchsau, Jäger dagegen eher ein unnützes Rind, das in die Jahre gekommen ist und nun auch nicht mehr geschlachtet werden kann.
Da hast du natürlich recht, grober Fehler meinerseits. 2 Punkte => 10 Resistenz. Nichtsdestoweniger, du musst deine Resistenzen verteilen auf mehrere Gebiete, wohingegen Magier ihre Punkte nur auf zwei Felder verteilen müssen.
Gehen wir mal von drei Gebieten aus (Luft/Dunkel/Feuer), dann sind das +30 (+40 mit Manaschild) Resistenzen. Magier haben +20 und +15 Magiepower. Dazu kommen Fokus, Robe, Ring, und schon ist man bei mehr als +40 auf dem Spezialgebiet. Noch Fragen?
Das Symbol der Hoffnung ist eigentlich nicht nur für Heiler interessant. Ich schätze, ein Wis-Magier wird sich über +25 Lichtpower freuen, wenn er sich mal heilen muss, egal ob im PvP oder im PvE.
+5 MH ist 'n genauso großer Gewinn wie +5 Lichtpower.
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Eigentlich hast du da grade meine Behauptung, dass Hybride stärker sind, eindrucksvoll bewiesen Na ja, kommt halt immer auf das Drumrum an, nicht wahr? Fakt ist: Ich möchte gerne, dass Jäger im PvE genauso oder ähnlich viel reißen können wie Magier, ohne dabei auf die schönen Sachen verzichten zu müssen, die Magier hinterhergeworfen bekommen.
Magier sind hier die eierlegende Wollmilchsau, Jäger dagegen eher ein unnützes Rind, das in die Jahre gekommen ist und nun auch nicht mehr geschlachtet werden kann.
Zuletzt geändert von Glaurung am So 14. Apr 2013, 10:03, insgesamt 1-mal geändert.
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#20
Glaurung hat geschrieben:
Magier sind hier die eierlegende Wollmilchsau, Jäger dagegen eher ein unnützes Rind, das in die Jahre gekommen ist und nun auch nicht mehr geschlachtet werden kann.
Na warte Glaurung,eines Tages wirst du mir über den Weg laufen und dann bekommst du die Quittung fürs "unnütze",für`s "Rind", "in die Jahre gekommen" und für`s "schlachten
Es juckt mir schon in den Fingern
Zuletzt geändert von Nessaja Lor am So 14. Apr 2013, 10:03, insgesamt 1-mal geändert.
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#21
Glaurung hat geschrieben:(Einleitend: Der Post klingt etwas grob, ist aber nicht so gemeint. Sorry!)
*schnipp*
Gehen wir mal von drei Gebieten aus (Luft/Dunkel/Feuer), dann sind das +30 (+40 mit Manaschild) Resistenzen. Magier haben +20 und +15 Magiepower. Dazu kommen Fokus, Robe, Ring, und schon ist man bei mehr als +40 auf dem Spezialgebiet. Noch Fragen?
Stimmt Magier haben recht viel Magiepower...nehmen wir mal einen Erdwissi
+20 durch Serapunkt / +25 ab 4-fach machbar
+6 Gütel der Entwiklung / +6,25 (Gürtel gibt +5% auf Basepower)
+20 Skaugstab / +25 Fokus
+20 Robe
+30 Tiara
+10 Jadering
+40 Manawoge / +41,25 Manawoge
Summe = 146 / 157,5 Erdpower
Ist ein guter Wert und im PvE auch wirklich merkbar.
+25 durch Serapunkte wird kaum wer haben...und der Fokus bringt 2 Nachteile mit sich:
a) im Vergleich zum Skraugstab keine Lichtpower
b) -10 Wasser-, Feuer-, Luft- und Erdresi
c) optisch gehört zum Magier ein Stab...aber das ist mein Geschmack, daher nicht wirklich ein Nachteil
Im Gegenzug hat aber jeder Hauer/Jäger der PvP machen will zumindest einige Serapunkte in Erdresi...dazu Manaschild und die Resis der Rüstung. Beispiel am BS-Bogi
+20 durch 4 Serapunkte (da wird aber ein speziell für PvP ausgelegter Char sogar noch etwas mehr haben)
+40 Manaschild
+40 BS-Rüssi
+30 Resiarmband
+10 Seraring (als Weisflügel kostenlos immer in der Tasche...als Schwarzflügel bei Galvit erhältlich)
Summe = 130 / 140 mit Seraring
Fazit: Power und Resi gleicht sich ziemlich aus, und das kannste gerne für jede Art der Magier durchrechnen. Bei Feuer und Eis sieht es durch die 2 Resizauber aber für die Intis verdammt mies aus...da kommt kaum Schaden beim Gegner an, weswegen ein Inti im PvP Dunkelmagie nutzen muß, alleine der Heilung wegen schon.
Glaurung hat geschrieben:Das Symbol der Hoffnung ist eigentlich nicht nur für Heiler interessant. Ich schätze, ein Wis-Magier wird sich über +25 Lichtpower freuen, wenn er sich mal heilen muss, egal ob im PvP oder im PvE.
+5 MH ist 'n genauso großer Gewinn wie +5 Lichtpower.
Stimmt jeder Wismagier freut sich über die +25 Lichtpower...zumindest im PvE...im PvP bleibt dank Fluch ja nur 1/3 der Lichtpower erhalten. Da wir selbst ein Lichtwissi gegen einen Bogenschützen/Hauer mit vernünftiger Waffe sich nicht gegenheilen können...und wenn er es schafft sich oben zu halten, dann hat er definitiv keine Zeit dem Gegner noch Schaden zuzufügen. Und nur mit Heilung gewinnt man im 1vs1 nunmal nicht...irgendwann geht des Mana mal zuende...und wenn es 2h dauert.
Glaurung hat geschrieben:Eigentlich hast du da grade meine Behauptung, dass Hybride stärker sind, eindrucksvoll bewiesen Na ja, kommt halt immer auf das Drumrum an, nicht wahr? Fakt ist: Ich möchte gerne, dass Jäger im PvE genauso oder ähnlich viel reißen können wie Magier, ohne dabei auf die schönen Sachen verzichten zu müssen, die Magier hinterhergeworfen bekommen.
Magier sind hier die eierlegende Wollmilchsau, Jäger dagegen eher ein unnützes Rind, das in die Jahre gekommen ist und nun auch nicht mehr geschlachtet werden kann.
Ja wenn du sagen willst das ein Hauer bei Mobs levelt die ihn heddern, dann ist der Hybridkleriker wirklich besser...aber ein schlauer Hauer levelt ja wohl bei Mobs die ihn nicht daran hindern in Nahkampfreichweite zu gelangen. Und im Nahkampf ist der Hauer dem Kleriker überlegen.
Gleiches beim Magier...kein Magier levelt an Mobs die ihn laufend am zaubern hindern (Stille) oder ihm das Mana klauen. Und im Vergleich was der kleriker mit seinen Zaubern an Schaden macht wird er gegen einen reinen Magier immer den kürzeren ziehen.
In beiden Fällen setze ich vorraus das nicht mit Flammi/Aura gelevelt wird, da sich dann alle Klassen die an der Stelle überlebensfähig sind kaum was nehmen.
Dein Wunsch das ein Jäger/Hauer im PvE genauso viel reißen kann wie ein Magier kann ich verstehen.
Leider finde ich keinen wirklichen Vorschlag deinerseits wie das umgesetzt werden kann. Es wird an einem Levelgebiet gearbeitet welches es Jägern/Hauern ermöglichen soll ähnlich viele EPs/h zu sammeln wie Magiern. Hier wäre ein guter Ansatzpunkt wie jenes Gebiet aussehen sollte (genau genommen die Mobs dort) um nicht schlußendlich ein Gebiet zu haben in dem die Magier ebenfalls leveln können...denn dann ist das Problem nicht behoben, sondern man hat den Magiern nur ein weiteres Levelgebiet geschaffen. Aber hier ist das große Problem...ein Gebiet in dem die Mobs so wenig Schaden machen das ein Jäger mit wenig AC+Resis überlebensfähig ist...naja 1+1 ergibt...Magier überleben dort genauso.
Müssen also die Mobs Besonderheiten haben, die es selbst einem Wissi sehr schwer machen dort zu überleben, da ihn sonst nichts hindern würde dort zu leveln.
Mir fällt grade auf die Schnelle nur ein: Die Monster müssen einzeln spawnen (kein Flammileveln), sehr viele EPs geben um die Masse an anderen Stellen auszugleichen und zudem am besten sehr hohe Resistenzen gegen jede Art von Magie haben. Und am besten vom Flammi keinerlei Schaden bekommen. Solche Mobs erlauben es selbst Jägern/Hauern mit wenig AC+Resis zu überleben und gleichzeitig gut zu leveln.
Aber da entsteht wieder ein Problem...die Jäger leveln viel schneller dank Fernkampf im Vergleich zu den Hauern...dann müßten jene Mobs noch einen Spell bekommen der das Bogenschießen der Jäger etwas senkt...nur wenn die Jäger auch mal nicht treffen, kann man die laufzeit der Hauer ausgleichen. Aber da höre ich jetzt schon die Jägergemeinde lauthals aufschreien.
Zuletzt geändert von Krom vDarc Synx am So 14. Apr 2013, 10:03, insgesamt 1-mal geändert.
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#22
Warum so umständlich?
Mops mit hohen Resiwerten und geringer AC,somit wären mop,Hauer/Jäger auf dieser seite schonmal gleichauf und Zauber dank Resi wirkungslos bzw würde zu lange dauern (das tut sich kein Mage an)
Auf i4 gab es sowohl Pfeile als auch Klingen die es auf I4 Mops abgesehen hatten ergo,betretten des Geländes nur über NPC der nach einer Prüfung dem geprüften eine geeignete Waffe überreicht (Klinge bzw Pfeile(ähnlich wie bei Shadeen))
Somit würden Mages da schonmal nicht hinkommen.
Eventuell Gebäude mit Etagen zum steigern der Schwierigkeit, oben was für "Anfänger" (kleinste Level für die Insel von der aus man das Gebiet erreicht) bis tief in den Keller für angehende Selbstmörder oder Metuhsalems
Als Drop könnte man "neue Hauer und Bogi Items(?)" nehmen und natürlich Heilis oder Pferdedecken ähnliches.
Beim plöpen/verlassen des Gebietes sollte die Waffe aus der Tasche verschwinden oder nondrop mit 0 nutzen ausserhalb des Geländes. Nur mit der entsprechender Waffe im Rucksack bekommt man unbeschränkten zutritt zu diesem Gebiet.
Verschwindet nach WG natürlich.
Auf Finster gbts im Gebierge nördlich von FR eine Höhle wo es verschiedene Wege gibt,die eine Richtung für Mage der andere für Hauer und einer für Bogis.Wäre eventuell auch eine möglichkeit Hauer und Bogis zu trennen.Bogi mops dürfen ruhig Heddern
Mops mit hohen Resiwerten und geringer AC,somit wären mop,Hauer/Jäger auf dieser seite schonmal gleichauf und Zauber dank Resi wirkungslos bzw würde zu lange dauern (das tut sich kein Mage an)
Auf i4 gab es sowohl Pfeile als auch Klingen die es auf I4 Mops abgesehen hatten ergo,betretten des Geländes nur über NPC der nach einer Prüfung dem geprüften eine geeignete Waffe überreicht (Klinge bzw Pfeile(ähnlich wie bei Shadeen))
Somit würden Mages da schonmal nicht hinkommen.
Eventuell Gebäude mit Etagen zum steigern der Schwierigkeit, oben was für "Anfänger" (kleinste Level für die Insel von der aus man das Gebiet erreicht) bis tief in den Keller für angehende Selbstmörder oder Metuhsalems
Als Drop könnte man "neue Hauer und Bogi Items(?)" nehmen und natürlich Heilis oder Pferdedecken ähnliches.
Beim plöpen/verlassen des Gebietes sollte die Waffe aus der Tasche verschwinden oder nondrop mit 0 nutzen ausserhalb des Geländes. Nur mit der entsprechender Waffe im Rucksack bekommt man unbeschränkten zutritt zu diesem Gebiet.
Verschwindet nach WG natürlich.
Auf Finster gbts im Gebierge nördlich von FR eine Höhle wo es verschiedene Wege gibt,die eine Richtung für Mage der andere für Hauer und einer für Bogis.Wäre eventuell auch eine möglichkeit Hauer und Bogis zu trennen.Bogi mops dürfen ruhig Heddern
Zuletzt geändert von Nessaja Lor am So 14. Apr 2013, 10:03, insgesamt 1-mal geändert.
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#23
Glaurung hat geschrieben: Gehen wir mal von drei Gebieten aus (Luft/Dunkel/Feuer), dann sind das +30 (+40 mit Manaschild) Resistenzen. Magier haben +20 und +15 Magiepower. Dazu kommen Fokus, Robe, Ring, und schon ist man bei mehr als +40 auf dem Spezialgebiet. Noch Fragen?
Dabei läst du außer Acht, dass es auch entsprechende Items gibt die Resis verleihen! Wenn A gegen B in den Krieg zieht und B ist Mage, weiß A schon, was ihm da hilft!
Zuletzt geändert von Saerdna Zardoz am So 14. Apr 2013, 10:03, insgesamt 1-mal geändert.
~ Tiefe Wurzeln kleines Wesen ~ Verkünde die Kraft der Erde ~
#24
Nenn sie mir.Saerdna Zardoz hat geschrieben:Glaurung hat geschrieben: Gehen wir mal von drei Gebieten aus (Luft/Dunkel/Feuer), dann sind das +30 (+40 mit Manaschild) Resistenzen. Magier haben +20 und +15 Magiepower. Dazu kommen Fokus, Robe, Ring, und schon ist man bei mehr als +40 auf dem Spezialgebiet. Noch Fragen?
Dabei läst du außer Acht, dass es auch entsprechende Items gibt die Resis verleihen! Wenn A gegen B in den Krieg zieht und B ist Mage, weiß A schon, was ihm da hilft!
Zuletzt geändert von Glaurung am So 14. Apr 2013, 10:03, insgesamt 1-mal geändert.
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#25
Armbänder, Roben, Stirnreifen, Ringe ... suchs dir selbst aus! Deine Kleinlichkeit wird mir zu anstrengend.
Zuletzt geändert von Saerdna Zardoz am So 14. Apr 2013, 10:03, insgesamt 1-mal geändert.
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