Willkommen im D4O-Forum
Wichtiger Hinweis für Benutzer die sich hier im Forum registrieren möchten :

Es gelten für den Benutzernamen die gleichen Regeln wie auch auf den Servern von D4O !! 

 In Zukunft werden Forenaccounts deren Namen nicht den Regeln entsprechen, kommentarlos gelöscht.

<<< Ihr findet die Forenregeln hier : Forenregeln / Leitfaden >>>

Hinweis: Aufgrund einer massiven Spam Account Schwemme, werden neue Accounts von einem Administrator freigeschaltet.
Dieses geschieht in der Regel Mo-Fr ab 17 Uhr, am Wochenende ab 9 Uhr. Bitte geduldet euch dann solange.
 

Stärkere Monster im Sumpfland

Hier findet ihr das Serverforum für den Dialsoft Clienten (1.7X). Dieser Bereich ist kein RP Bereich, sondern dient für Diskussionen und Fehlermeldungen über diesen Server.
Benutzeravatar
Randal vTara
Stadtwache
Beiträge: 768
Registriert: Do 6. Mai 2010, 19:17
Wohnort: Lichthafen

#26

Beitrag: # 23835Beitrag Randal vTara »

Da ist so viel falsch dran Asharea das ist schon eigenartig..

Der Eispfeil ist nicht mental sondern körperlich.
Was da als Welle überm Char runterkommt ist geistig.. vielleicht Tsunami oder so etwas.

Durch die Reichweitenerhöhung erhöht sich rechnerisch der Schaden nicht.

Real halt schon, weil wir als Spieler eher davon etwas abbekommn und das aus allen Ecken des Screens.
Real auch deshalb, weil die Molche nun nicht mehr als Heilungsaurenaktivierer da sind sondern auf einmal ebenso gefährlich geworden sind.
Da ist also keine "Tankstelle" mehr da, bei der man sich wieder hochheilt.

Ich vermute einfach mal, dass die bisherige Levelstrategie so aussah die gefährlicheren Echsen zuerst auszuschalten und sich dann um die Molche zu kümmern.
(leider bin ich da nicht drauf gekommen ^^)

Wo du jetzt mit deinen 40% her kommst erschliest sich mir nicht aber die reine Reichweitenerhöhung ändert nur etwas beim Schadenoutput für Hauer und beim notwendigen taktischen Verhalten für Fernkämpfer.

Also ich fand es "vorher" auch schon sehr gefährlich dort.
Das aber eher wegen der Schlangen mit ihrem dämlichen Debuff.. aber das ist ein anderes Thema *g*
Zuletzt geändert von Randal vTara am So 14. Apr 2013, 10:01, insgesamt 1-mal geändert.
Bild
trollzertifizierter D4O-Junk
Abadonaurora
Kräuterkundiger / Kräuterkundige
Beiträge: 16
Registriert: Do 6. Jan 2011, 01:08

#27

Beitrag: # 23843Beitrag Abadonaurora »

Hi Trasric,

Danke für deine Antwort. Meine Frage bezüglich der EP der Riesenechse galt einen bug den Lotus bereits untersucht. Mit ist bekannt das die EP-verteilung geändert wurde zugunsten des Gruppenspiels. Leider ist es momentan so, das ich, auch wenn ich alleine eine Echse kille, 'nur' ca 600 k ep bekomme und nicht wie vorgesehen 780k. Das haben lotus und ich ausgiebig getestet und es wird daran gearbeitet. daher nur meine Frage wie viele noch davon betroffen sind.

Wenn du mir sagst das ihr ausser der reichweite und 10 % mehr Schaden bei den Molchen sonnst nichts geändert habt hab ich wohl wirklich andauernt pech, den der mentale wasserskill der molche schlägt nun im vergleich zu vorher bei jeden molch viel viel öfter ein! Tatsache ist sicherlich das sie vorher harmlos waren. Aber ich hab nun ein paar Stunden seit dem patch dort verbracht und gelevelt. Tatsache ist das die Molche UND die Echsen nun sehr viel schwerer sind! Ich weis das dass so gewollt ist aber ich habe vorher absichtlich alle molche und Echsen angeschossen damit meine aura und flammi sie in der zeit bearbeiten in der ich ein anderen mob bekämpfe. Das tue ich nun nicht mehr weil der Schaden zu hoch ist! Allein das kann nicht nur an der Schadenserhöhung der Molche liegen!! Denn es verhällt sich mit den Drachen genau so! Woran das jetzt nun wieder liegen mag vermag ich nicht zu sagen. Wie gesagt vor dem Patch hab ich gut und gerne 4 monster um mich gehabt die gleichzeit auf mich geschossen haben das war kein Thema, das ist jetzt nicht mehr Möglich und ich glaube nicht das dass an nur 10 % mehr Schaden an den Molchen liegt.

Das soll kein gejammer sein, zumal ich da immer noch zurecht komm und ich mir durchaus Herrausvorderung wünsche.. es soll lediglich meine Beobachtung darstellen!

und Randal ich verstehe was du sagen willst mit es erhöht sich der schaden weil von überall was kommt aber nicht in dem maße wie es jetzt der fall ist! Wie gesagt vorher hab ich auch mehrere gleichzeit behackt, das geht nun nicht mehr! Du sagst man kann nun die Molche nicht mehr als 'Tankstelle' zur Heilauraaktivierung nutzen, das steht aber im wiederspruch zu dem was Trasric schrieb, der sagte an der %tualen wahrscheinlichkeit wurde nicht gedreht sondert nur 10% mehr schaden und die 10% allein können die molche nicht um so viel stärker machen wie sie jetzt sind meiner meinung nach! Der Eispeil macht keinen Schaden bei mir, Tsunami kommt aber so oft das selbst 2 kaum noch zu halten sind! Das war vorher ganz anders! und 10% mehr bei nem durchschnittsschaden von ~ 90 naja erklärt die Momentane Situation meiner Meinung nach nicht.
mfg
Zuletzt geändert von Abadonaurora am So 14. Apr 2013, 10:01, insgesamt 3-mal geändert.
Benutzeravatar
Randal vTara
Stadtwache
Beiträge: 768
Registriert: Do 6. Mai 2010, 19:17
Wohnort: Lichthafen

#28

Beitrag: # 23856Beitrag Randal vTara »

Definieren wir doch mal den kryptischen Passus 10% mehr Schaden.

Wenn 10% die Magiepower der Viecher meint (z.B. 10% mehr Wasserpower) dann erklärt sich das sehr schnell warum es deutlich mehr als nur 10% Schaden ankommt.
Zuletzt geändert von Randal vTara am So 14. Apr 2013, 10:01, insgesamt 1-mal geändert.
Bild
trollzertifizierter D4O-Junk
Chibi Haito
Kräuterkundiger / Kräuterkundige
Beiträge: 13
Registriert: Mi 5. Mai 2010, 10:43
Wohnort: Nördlich, weit ganz oben...
Kontaktdaten:

#29

Beitrag: # 23859Beitrag Chibi Haito »

Hallo Leute,

was schimpft ihr denn alle so :) kommt bei mir in den Tempel, dort steht ein Fass Meth, nette Tische

und für Wein Weib Gesang ist auch noch gesorgt. Ah ich vergaß den halben Walfisch.... :twisted:

Ach ich vergass, ganz hinten im Tempel singt eine Old Shool Männergesangvereinigung für die Mädels... :o

MfG


Nein ich ändere mich nicht, werde kein Steinchenwerfer...
Zuletzt geändert von Chibi Haito am So 14. Apr 2013, 10:01, insgesamt 2-mal geändert.
und lasst bloß meinen Liegestuhl stehen
Benutzeravatar
Randal vTara
Stadtwache
Beiträge: 768
Registriert: Do 6. Mai 2010, 19:17
Wohnort: Lichthafen

#30

Beitrag: # 24143Beitrag Randal vTara »

Ich schimpf mal weiter.. ;-)

Mit dem letzten Patch wurden die Standardmonster etwas zurückgestuft und ich denke es ist ein guter Kompromiss zwischen gefährlich und zu gefährlich.
Der Skorpion ist auch gut gelungen denke ich. Alleine ist er nicht mehr ohne Weiteres schaffbar und das weitläufige Areal gibt genügend Möglichkeiten in einer kleinen Gruppe erfolgreich zu sein.

Leider ist man bei der Mumie hier viele Schritte zu weit gegangen.
Ähnlich dem Skorpion zaubert er nun einen Gruppenfluch, welcher die Heilfähigkeit eines Wissis drittelt.
Dagegen allein hab ich ja nichts einzuwenden, jedoch ist der Schadenoutput dermaßen angezogen worden, dass man selbst mit drei Heilern und einem Hauer nur mit Glück ohne Probleme vorankommt.
Selbst ohne Fluch sind zwei Heiler nur knapp in der Lage dagegen anzukommen und mit Fluch.. naja.
Bei einer gleichgeblieben niedrigen Droprate ist verständlich, dass der Aufwand hier in keiner Relation mehr steht.

Zumal die Viecher nun ganze drei Wochen lang von manchen Personen regelrecht gefarmt wurden und daher die Motivation dieses Hindernis zu überwinden arg niedrig ist.
Diesen Kritikpunkt möchte ich übrigens massiv herausheben..
Warum baut man sozusagen Endbosse dermaßen mickrig auf, lässt sie wochenlang auf diesem Status um sie dann himmelhoch zu pushen?
Anders herum (zu krass und dann langsam verringern) wäre wesentlich sinnvoller gewesen und führt nicht zu der Situation, dass diese Viecher jetzt sicher kaum mehr gejagt werden.

Mein Vorschlag wäre bei der Mumie den Fluch wieder zu entfernen.
So können die Heiler ihre Arbeit verrichten und er ist in einer Dreiergruppe ganz gut zu packen.
Der Skorpion kann imho so bleiben und verdient auch den Namen Torwächter.
Zuletzt geändert von Randal vTara am So 14. Apr 2013, 10:01, insgesamt 1-mal geändert.
Bild
trollzertifizierter D4O-Junk
Saerdna Zardoz
Adeliger / Adelige
Beiträge: 897
Registriert: Mo 17. Mai 2010, 18:36
Wohnort: 65929 Frankfurt

#31

Beitrag: # 24145Beitrag Saerdna Zardoz »

Ich gehe noch etwas weiter als Randal. Bei den Berufen werden (ich nehme an bei allen) Machtvolle Essenzen benötigt. Beim Schneider schon für die Elfenrobe aus Silberseide +1, ab Berufsstufe 40+. Im aktuellen Zustand der beiden Endbosse wird das ein verdammt seltener Rohstoff.
Ich plädiere dafür, die noch irgendwo anders erringen zu können. Entweder bei anderen Monstern als (seltenen) Drop, oder auch über eine Quest im Sumpfland.
Zuletzt geändert von Saerdna Zardoz am So 14. Apr 2013, 10:01, insgesamt 1-mal geändert.
Bild
~ Tiefe Wurzeln kleines Wesen ~ Verkünde die Kraft der Erde ~
Abadonaurora
Kräuterkundiger / Kräuterkundige
Beiträge: 16
Registriert: Do 6. Jan 2011, 01:08

#32

Beitrag: # 24156Beitrag Abadonaurora »

ich kann mich da Randals ausführen nur voll und ganz anschliessen!

viele haben da dauernt rumgestanden, manch ein andere hatte nicht so viel Zeit. Ein paar Leute haben nun was sie brauchen und gehen dort nicht mehr hin. Für andere ist es somit sehr sehr schwer jemanden zu finden, mit dem man dort noch jagen kann. Der Fluch macht die Sache zu schwierig. Bitte nochmal überdenken!
Zuletzt geändert von Abadonaurora am So 14. Apr 2013, 10:01, insgesamt 2-mal geändert.
Benutzeravatar
Randal vTara
Stadtwache
Beiträge: 768
Registriert: Do 6. Mai 2010, 19:17
Wohnort: Lichthafen

#33

Beitrag: # 24260Beitrag Randal vTara »

Durch eine Taktik konnten wir nun das Problem mit dem Fluch umgehen.

Die Kritik bleibt aber bestehen..
Zuletzt geändert von Randal vTara am So 14. Apr 2013, 10:01, insgesamt 1-mal geändert.
Bild
trollzertifizierter D4O-Junk
Benutzeravatar
Randal vTara
Stadtwache
Beiträge: 768
Registriert: Do 6. Mai 2010, 19:17
Wohnort: Lichthafen

#34

Beitrag: # 24384Beitrag Randal vTara »

Die Mumie soll sich ja laut Patchnotes etwas anders verhalten.
Davon ist aber wirklich nix zu sehen.
Der Schaden ist noch monströs, der Fluch wird ähnlich fix und auf Gruppe gespellt.

Der Torwächter hingegen spellt den Fluch deutlich seltener.. Wurde vielleicht etwas verwechselt?
Zuletzt geändert von Randal vTara am So 14. Apr 2013, 10:01, insgesamt 1-mal geändert.
Bild
trollzertifizierter D4O-Junk
Tiana
Dorfältester / Dorfälteste
Beiträge: 164
Registriert: Mo 13. Dez 2010, 23:33

#35

Beitrag: # 24386Beitrag Tiana »

Hmm...empfinde ich anders. Habe die Mumie seit dem neuen Patch mehrmals gekillt, natürlich nicht alleine. Vorher in gleicher "Gruppe" ging's nicht, jetzt gehts.
Ich finds ok so, alleine immer noch nicht machbar, aber zu zweit/dritt durchaus.
Sobald nen Bogi/Hauer dabei ist und sie im Nahkampf macht, geht es. Ne reine Magiergruppe kann man vergessen.
Zuletzt geändert von Tiana am So 14. Apr 2013, 10:01, insgesamt 1-mal geändert.
 
Bild
Was wir sind, sind wir zusammen ~ in Liebe verbunden mit Arash Jarib
Ein Lächeln, ein Blick, ein Lachen im Wind... aufbraust und fegt, beruhigt sich dann legt.
Wie der Wind ~ mal still und leise, mal laut und geschwind, berauschend und stark, aber auch warm und zart..
Seth Ragnar
Bürger / Bürgerin
Beiträge: 331
Registriert: Do 6. Mai 2010, 17:55

#36

Beitrag: # 24405Beitrag Seth Ragnar »

Ne reine Magiergruppe kann man vergessen.
Sowas hört man doch mal gerne ... ;)
Zuletzt geändert von Seth Ragnar am So 14. Apr 2013, 10:01, insgesamt 1-mal geändert.
Bild
~Was einmal ist gewesen, wird sobald hier nicht mehr sein.~
~Dies gilt auch für jenes Wesen, welches ist gewandert durch ~
~Ogrimars dunklen Schein ~
Saerdna Zardoz
Adeliger / Adelige
Beiträge: 897
Registriert: Mo 17. Mai 2010, 18:36
Wohnort: 65929 Frankfurt

#37

Beitrag: # 24410Beitrag Saerdna Zardoz »

Das stimmt nicht, Randal und ich haben gestern die Mumie als Zweier-Magier-Gruppe gehauen. Der Magier der Schaden machen soll, muss nur in den Nahkampf gehen damit die Mumie nicht mehr auf Fläche flucht und den heilenden Magier mit erwischt.

Aber Ergebniss von 2,5 Stunden abwechslend Mumie und Skorpion hauen: 2 Essenzen und 2 Azur-Teile. Also für jeden eine Essenz ... die werden immer seltener nachdem die Mumie nun so schwer geworden ist. Arme Berufe!
Zuletzt geändert von Saerdna Zardoz am So 14. Apr 2013, 10:01, insgesamt 2-mal geändert.
Bild
~ Tiefe Wurzeln kleines Wesen ~ Verkünde die Kraft der Erde ~
Aurelia
Dorfältester / Dorfälteste
Beiträge: 175
Registriert: Mi 2. Mär 2011, 18:39

#38

Beitrag: # 24899Beitrag Aurelia »

Soo nachdem immer noch Vorschläge erwünscht sind Lotus aufgepasst :D

Sumpfland wurde als Gruppeninsel nun herausgegeben, dennoch ist es NICHT möglich als Gruppe da zu lvln. Das bezieht sich jetz nicht auf die Stärke der Monster, sondern auf deren RespawnZeit. Ist man zu zweit und das haben wir nun 2 tage getestet, steht man nur allzuoft rum und wartet das was nachkommt. Das heißt Gruppenlvln wird dadurch unterbunden, weils einfach nerviig ist dazwischen zu warten. Vorallem aber wird keiner zu zweit/dritt da lvln wollen, wenn die XP dadurch in keller rasseln ..
#
Vielleicht kann man da noch an der Schraube drehen, und so auch zulassen das Grupppen mit 2-3 Spielern so gut gemeinsam lvln können.

Aurelia
Zuletzt geändert von Aurelia am So 14. Apr 2013, 10:01, insgesamt 1-mal geändert.
[br][/br]
Aurelias letzte lachende Worte:
Natürlich dulde ich Artherk, aber ich dulde auch die Ratten im Keller und den Misthaufen hinter meinem Haus

Saerdna Zardoz
Adeliger / Adelige
Beiträge: 897
Registriert: Mo 17. Mai 2010, 18:36
Wohnort: 65929 Frankfurt

#39

Beitrag: # 24902Beitrag Saerdna Zardoz »

Dann müstet ihr aber verdammt schnell killen ... unter der Respawnzeit! :?
Oder ihr bewegt euch zu wenig! ;)

Ausweg: Sucht euch eine Insel dort mit mehr Monsi-Spawn-Punkten. Beispielsweise die Goblin-Insel und testet mal, wie dort das Ergebniss EP/Stunde ist.

Und wenn ihr tatsächlich so schnell killt, seid ihr zu alt für Sumpfland *Ironieschild dazu stellt*
Zuletzt geändert von Saerdna Zardoz am So 14. Apr 2013, 10:01, insgesamt 3-mal geändert.
Bild
~ Tiefe Wurzeln kleines Wesen ~ Verkünde die Kraft der Erde ~
Aurelia
Dorfältester / Dorfälteste
Beiträge: 175
Registriert: Mi 2. Mär 2011, 18:39

#40

Beitrag: # 24909Beitrag Aurelia »

Saerdna Zardoz hat geschrieben:Dann müstet ihr aber verdammt schnell killen ... unter der Respawnzeit! :?
Oder ihr bewegt euch zu wenig! ;)

Ausweg: Sucht euch eine Insel dort mit mehr Monsi-Spawn-Punkten. Beispielsweise die Goblin-Insel und testet mal, wie dort das Ergebniss EP/Stunde ist.

Und wenn ihr tatsächlich so schnell killt, seid ihr zu alt für Sumpfland *Ironieschild dazu stellt*

Ähh wie jaa bewegen sollen wir uns auch noch ?! ... ist doch öde ..


So nun ernsthaft:

Goblins sind schön, aber tödlich zum momentan LvLStand. Echsen und Molche das einzige was geht, das aber bei 4 Respawnpunkten nur allein wirklich gut, zu zweit ist da teilweise 20-40 sek Monsterpause bis was neues kommt.

Bei der kleinen Insel vorm Friedhof, passiert es bei dem SpawnPunkt nahe der Kiste oft, das der gar erst nach 2-3 miinuten wiederkehrt ...
Sprich der einzigste Ausweg,den wir haben, aufteilen auf zwei inseln so wie es momentan gehandhabt wird. und damit nimmt man aber automatisch anderen Platz weg, obwohl man in einer Gruppe ist am gleichen TS hängt und wenns beim anderen Kracht rüberläuft und hilft..
Zuletzt geändert von Aurelia am So 14. Apr 2013, 10:01, insgesamt 1-mal geändert.
[br][/br]
Aurelias letzte lachende Worte:
Natürlich dulde ich Artherk, aber ich dulde auch die Ratten im Keller und den Misthaufen hinter meinem Haus

Saerdna Zardoz
Adeliger / Adelige
Beiträge: 897
Registriert: Mo 17. Mai 2010, 18:36
Wohnort: 65929 Frankfurt

#41

Beitrag: # 24911Beitrag Saerdna Zardoz »

Der Spawnpunkt nahe der Kiste hat die gleiche Respawnzeit wie alle anderen ... dass der nicht spawnt liegt eben daran, dass ihr nicht weit genug weg wart und wieder hingeht um das spawnen auszulösen. Ähnlich wird es sonst auch sein, also bewegt ihr euch wirklich zu wenig.
Zuletzt geändert von Saerdna Zardoz am So 14. Apr 2013, 10:01, insgesamt 1-mal geändert.
Bild
~ Tiefe Wurzeln kleines Wesen ~ Verkünde die Kraft der Erde ~
Tessien
Schmied / Schmiedin
Beiträge: 57
Registriert: So 11. Jul 2010, 13:44
Wohnort: Berlin

#42

Beitrag: # 24916Beitrag Tessien »

Saerdna Zardoz hat geschrieben:Dann müstet ihr aber verdammt schnell killen ... unter der Respawnzeit! :?
Oder ihr bewegt euch zu wenig! ;)

Ausweg: Sucht euch eine Insel dort mit mehr Monsi-Spawn-Punkten. Beispielsweise die Goblin-Insel und testet mal, wie dort das Ergebniss EP/Stunde ist.

Und wenn ihr tatsächlich so schnell killt, seid ihr zu alt für Sumpfland *Ironieschild dazu stellt*

In der Tat:
Wenn ich zu meinem Flammenarmband, Felsen auf die Mobs mache,
kille ich diese schneller als die Respwanzeit ist.
Bis vor einigen Tagen war das noch nicht so.
Erst seit den letzten zwei drei UPs.
Die Mobs spwanen dann erst 5-20 Sek. später.
Stört mich im Moment (noch) nicht wirklich, aber wenn man als Gruppe
dort ist, fallen die Mobs ja noch schneller um.
Komme auf 87 Mio XP/ Std., wenn ich mit den Felsen mithelfe.

Dann bin ich wohl mit Level 145 zu alt *Ironieschild wegnimmt*
Bin aber noch nicht fertig *g*

Goblins sind wegen der Debuffs/Behinderungen zum Leveln keine Option.
Klappt nicht. Verheddern, Fluch, Seuche, Stille, Angst, irgendewas kam dor zu der
Rüstungsschmelze (als größtes "Hinderniss") hinzu.
Aber habe es schon länger nicht mehr getestet.
Werde es morgen neu testen.

Gruss eure
Tessien
Zuletzt geändert von Tessien am So 14. Apr 2013, 10:01, insgesamt 1-mal geändert.
Tessien Styx | Drachenbändigerin
Tochter von Merlin Styx und Lythtis
Zwilligsschwester von Noki
Schwester von Bross, Lorena und Maya

--
Bild
Aurelia
Dorfältester / Dorfälteste
Beiträge: 175
Registriert: Mi 2. Mär 2011, 18:39

#43

Beitrag: # 24939Beitrag Aurelia »

Saerdna Zardoz hat geschrieben:Der Spawnpunkt nahe der Kiste hat die gleiche Respawnzeit wie alle anderen ... dass der nicht spawnt liegt eben daran, dass ihr nicht weit genug weg wart und wieder hingeht um das spawnen auszulösen. Ähnlich wird es sonst auch sein, also bewegt ihr euch wirklich zu wenig.

Gut ich werd das beim nächsten mal testen und zum schiff dazwischen laufen, weil ans andere Ende der Instel stellen reicht nämlich nicht...
Sae, Du hältst die anderen Leute für absulute Volltrottel oder ?? Allein bin ich fähig da zu laufen und hab genug Monster, aber zu zweit laufen sind wir zu doof um die gleichen wege wie allein abzulaufen ?? AHAAAA ..

Danke tess, das du quasi unterschrieben hast, was mein Eindruck ist.

Aurelia
Zuletzt geändert von Aurelia am So 14. Apr 2013, 10:01, insgesamt 1-mal geändert.
[br][/br]
Aurelias letzte lachende Worte:
Natürlich dulde ich Artherk, aber ich dulde auch die Ratten im Keller und den Misthaufen hinter meinem Haus

Saerdna Zardoz
Adeliger / Adelige
Beiträge: 897
Registriert: Mo 17. Mai 2010, 18:36
Wohnort: 65929 Frankfurt

#44

Beitrag: # 24948Beitrag Saerdna Zardoz »

Nein ... mir selbst ging es schon öfter an genau der Stelle so. Die INsel hat 3 Spawnpunkte: links-unten (in der Nähe der Kiste) links-oben und rechts-mitte.
Wenn man nach rechts läuft und das Monsi rechts-mitte spawnt und gleich haut wenn es in Zauber-Reichweite (oder Pfeile-Reichweite) ist, reicht der Abstand zum Punkt links-unten nicht aus, um den neu zu spawnen, wenn man zurück läuft ... man muss erst noch weiter nach rechts laufen und wieder zurück, damit dort der Spawn ausgelöst wird.
In Gruppe sollte es eigentlich reichen, wenn einer den Weg macht.

Und es bedarf schon mehr, dass ich jemand für einen Volltrottel halte ... aber es gibt welche! ;)
Zuletzt geändert von Saerdna Zardoz am So 14. Apr 2013, 10:01, insgesamt 1-mal geändert.
Bild
~ Tiefe Wurzeln kleines Wesen ~ Verkünde die Kraft der Erde ~
Tessien
Schmied / Schmiedin
Beiträge: 57
Registriert: So 11. Jul 2010, 13:44
Wohnort: Berlin

#45

Beitrag: # 25479Beitrag Tessien »

Tessien hat geschrieben:
....

Goblins sind wegen der Debuffs/Behinderungen zum Leveln keine Option.
Klappt nicht. Verheddern, Fluch, Seuche, Stille, Angst, irgendewas kam dor zu der
Rüstungsschmelze (als größtes "Hinderniss") hinzu.
Aber habe es schon länger nicht mehr getestet.
Werde es morgen neu testen.

....


... aus "morgen neu testen" ist etwas länger geworden .... (life ist live)

Habe gestern eine Weile Goblins getestet:

Fakten:
Werte beziehen sich auf meinen komplett gespellten Char Tessien.
Eine Riesenechse macht pro Spell angezeigte Schadenswerte zwischen 30 und 60.
Ein Molch macht mit seinem "Eiszauber" angezeigte Schadenswerte zwischen 30 und 60.
Ein Molch macht mit seinem "Wasserzauber" angezeigte Schadenswerte zwischen 120 und 170.
(Immer daran denken dass diese Zauber doppelt Schaden machen, also es kommen pro Spell 2 Schadenswerte parallel)

Ausführungen:
Ein Goblin hat weniger Leben als die Molche und Riesenechsen.
Ein Goblin bringt weniger EP als die Molche und Riesenechsen. (Ich habe es nicht nachgemessen)
Ein Goblin macht genauso wie die Molche und Echsen, Feuerzauber und Eis/Wasserzauber.
Ein Goblin macht mit Feuerzauber etwa genauso viel Schaden wie die Molche mit ihrem Wasserschaden.
Ein Goblin macht mit Wasserschaden etwas mehr Schaden wie die Molche mit ihrem Wasserschaden.
Ein Goblin macht mehr Schaden als ein Molch und eine Echse gemeinsam.
Ein Goblin zaubert Rüstungsschmelze. Als Klerikerin mit über 230 AC ein unangenhmer Schaden.
Ein Goblin zaubert Manaleck. Als Klerikerin sehr hoher Mansteinverbrauch, da alle Spells aufrecht erhalten werden müssen.

Ergebnis:
Trotz Dauerheilung mit Heilender Nebel/Heilung muss ich mit XXL-Pötten nachhelfen.
3 Manasteine alle 5 Minuten, bei angezogener Himmlische Platte.
Es hat mich sehr überascht. Ich habe mehrfach mit .xpreset genullt, aber ich bekam immer die gleichen Ergebnisse:

NUR 26-28 Mio EP/Std.

Fazit:
Keine Levelalternative.
Absolut unbrauchbare Levelstelle !!!


Viele Grüße eure
Tessien Styx
Zuletzt geändert von Tessien am So 14. Apr 2013, 10:01, insgesamt 1-mal geändert.
Tessien Styx | Drachenbändigerin
Tochter von Merlin Styx und Lythtis
Zwilligsschwester von Noki
Schwester von Bross, Lorena und Maya

--
Bild
Antworten

Zurück zu „D4O Dialsoft - Server : Purpurschuppe (1.7X)“