Geschichte der Götter, Seraphen und Völker Altheas

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Geschichte der Götter, Seraphen und Völker Altheas

Beitragvon Feixel EM » Di 21. Sep 2010, 13:03

Seied gegrüßt ihr Geschichtskundigen Bewohner von Althea.
Beim Studieren alter Schriften fiel mir auf das es dort einige verschiedene Darstellungen gibt.
Zum Beispiel wird einmal Ogrimar als einer der schwarzen Seraphen bezeichnet dann wiederum als Gott.

Es gibt zum Beispiel die Kritik wegen der Drachenfeste, woher kamen diese Drachen ?

Diese Thema haben wir gerade in der Mangel aber es gab vor vielen Jahren einmal eine Arbeitsgruppe
die sich mit der Fortsetzung der Grundstory befasste.

Existieren von den damaligen Teilnehmern des Projektes noch welche ?
Einige sah ich hier schon im Forum bitte melden wenn noch Unterlagen vorhanden sind
und Interesse an folgenden Punkten besteht.

Mein Bestreben ist die Grundgeschichte in drei Teile zu spalten:

1. Die Geschichte lesbar wie eine Geschichte .... siehe Lexikon ...

2. Eine Tabellarische Aufteilung in etwa so:


Götter / Seraphen / Völker .......... I Schicksal ........................................................I Überlebende / Zeugnisse / Geschichte

Götter
die Brüder Garlon und Shael

Seraphen
Kämpfe der Ausstrahlung
Drachen ..................................... Konziel der 8 ......................................................... Finsterzahn
.......................................................................................................................... Zigeunerin
.......................................................................................................................... abtrünnig: Olin Haad
.......................................................................................................................... ( ist ein Sammler des Lebens )
2. Offenbahrung
Elfen

3. Offenbahrung
Zwerge .......................................... Der Tod transformierte die gesamte Zwergenrasse ........... Borg Eisenfaust ?
................................................... in hirnlose Scheusale, verurteilt auf ewig das Land ........... Degenhart Silberschmied ?
................................................... als scheussliche Kreaturen zu durchstreifen, ................... Adawan
................................................... von allen gemieden.
4. Offenbahrung
Menschen ..................................... Und die Warnung erging an die Menschen,
.................................................. die nun das mächtigste Volk auf der Welt waren.
.................................................. Und die Zeit verging.

3. Einen Stammbaum in welchem man ersehen kann wer woher kam ( Hoffentlich waren unsere Götter etwas züchtiger )

http://de.wikipedia.org/wiki/Stammbaum_ ... und_Helden

WICHTIG:
Da wir uns aber in einer Fiktiven Welt befinden sollte das ganze so genau wie möglich,
aber trotzdem so schwammig wie nötig sein um keinem sein RP zu vergällen.

Ausserdem können wir dann neue Questen so einbauen das sie auch in das Geschehen passen.

Gruß Feixel
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Re: Geschichte der Götter, Seraphen und Völker Altheas

Beitragvon Randal vTara » Di 21. Sep 2010, 13:13

Magst du bereits jetzt Ergänzung zu deiner Tabelle bekommen?
Oder willst du lieber auf Aufzeichnungen der Arbeitsgruppe warten?
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Re: Geschichte der Götter, Seraphen und Völker Altheas

Beitragvon Feixel EM » Di 21. Sep 2010, 13:19

Sicher gerne, aber die Original Tabelle ist ausführlicher dies war nur ein Auszug der bisherigen.

Ergänzungen bitte per PN an mich.

Ich sehe gerade es gab schon einen ähnlichen Thread

viewtopic.php?f=37&t=249

Andere Quellen: http://www.d4olexikon.d4o.net/

Am Anfang Über D4O danach in den Texten Crimsonscale Brief ( 1 - 3 )

Gruß Feixel

P.S. Adressen und Quellen zugefügt
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Re: Geschichte der Götter, Seraphen und Völker Altheas

Beitragvon Mash the Goblin » Di 21. Sep 2010, 23:38

Auf die schnelle soviel:
Garlon und Shael sind Erfindungen von iplay, der ehemaligen Konkurrenz von SpieIchGeh, und durch rein gar nichts im Spiel belegt. Die beiden waren das größte Ärgernis, gegen das wir mit dem damaligen Arbeitsprojekt ankämpfen mußten.
Das Arbeitsprojekt selbst war leider recht kurzlebig, und das, was da im D4O-Lexikon aufbereitet ist, enthält eigentlich alles, was damals erarbeitet wurde soweit ich mich erinnere.
Wie auch schon an anderer Stelle erwähnt, existierte das Arbeitsprojekt vor Gluriurl und allem, was mit ihm zusammen eingeführt wurde.
Ich kann gerne nochmal in meinem Archiv stöbern, aber viel mehr als im D4O-Lexikon kann ich vermutlich nicht ausgraben. In den Wintermondgeschichten, die Roragg seinerzeit zusammengetragen hat, finden sich aber noch ein paar, möglicherweise nützliche Infos, wie z.B. Das Buch des Lichts.
Auch hier sei gesagt: alles Prä-Gluriurl.

P.S.
Die Göttergeschichte, insb. der Teil mit P´Tangh, die wir uns damals überlegt haben, wurde mit der Einführung von Gluriurl hinfällig. In den Crimsonscale-Texten gibt es ganz andere Erklärungen zu P´Thangs Entstehen.
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Re: Geschichte der Götter, Seraphen und Völker Altheas

Beitragvon Rettah Naug » Mi 22. Sep 2010, 09:35

Ich fand die Geschichte der damaligen Arbeitsgruppe eigentlich sehr gut - vielleicht an ein, zwei Stellen ein klein wenig verworren, aber welche Göttergeschichte ist das nicht?

Nichts desto trotz: Man will sich hier (demnächst auch in Form der Forenfarben :lol:) von gamigo distanzieren/unterscheiden, und dann könnte man das ja eigentlich auch mal mit einer neuen Göttergeschichte machen, die den Crimsonscale-Texten nicht widerspricht.

Erster Schritt hierfür wäre also eine Faktensammlung: was sagen die NPCs über Namen, Orte, Zeiten und Ereignisse aus?

Andererseits ließe sich auch einwenden, dass es von ein und derselben Geschichte in der Regel mehrere Überlieferungen gibt, die mehr oder weniger stark verfremdet bzw. mit erfundenen Elementen versehen sind. Warum also nicht mehrere "falsche" Göttergeschichten neben der "stimmenden"? Hierbei wäre allerdings auch noch der praktische Aspekt beim Gameplay zu berücksichtigen - zuviele parallele Geschichten mit teilweisen Widersprüchen könnte dann auch zu noch mehr Verwirrung beim Spieler und/oder zu inkonsistentem Gameplay führen.

Conclusion: Nach den Überlegungen und sorgfältigem Abwägen würde ich gar nichts dazu dichten, sondern vielmehr das, was die NPCs im Spiel sagen, unverändert zusammentragen und aufbereiten. Und die Götter damit Götter sein lassen.
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Re: Geschichte der Götter, Seraphen und Völker Altheas

Beitragvon Feixel EM » Fr 1. Okt 2010, 16:26

Frage existiert denn hier im Forum Oznark Gul noch in irgendeiner Form?

Wenn ja dann bitte per PN bei mir melden.

Gruß Feixel
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Re: Geschichte der Götter, Seraphen und Völker Altheas

Beitragvon Nikome Dijan » Sa 2. Okt 2010, 17:26

Ist hier schon einmal erwähnt, aber der Übersicht halber nehme ich es mit rein. Überall lässt sich etwas finden zu den Göttern Rassen etc..

D4O

Altheas Geschichte

Das D4O-Lexikon

Gamigo-D4O-Bibliothek

Die deutsche D4O Bibel

Wintermondgeschichten

Die Orkpage finde ich gerade nicht, aber die kann bestimmt Ozzi nachreichen ;)



T4C

T4C Bible
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Re: Geschichte der Götter, Seraphen und Völker Altheas

Beitragvon Feixel EM » So 28. Nov 2010, 16:35

Hier die ersten Ergebnisse um uns eine allgemein gültige einheitliche Göttergeschichte zu geben.

Sollten in der Enzyklopädie wichtige Stichworte fehlen bitte im Diskussion Thread anmerken
damit sie gegebenenfalls eingefügt werden können.

Zu den Stichworten ohne Text kann ruhig einer entworfen werden, aber nur kurz und knapp.

Dabei bitte immer bedenken es soll ein Klettergerüst sein wo die Stangen und die Knotenpunkte fest sitzen
aber dazwischen sollte alles frei sein damit der Fantasie bzw. dem Rollenspiel des einzelnen eine freie Entfaltung gewährt wird im Rahmen dieses Gerüstes.

Wir das waren Alphabetisch:

Adawan ............... ( Zwerge )
Chamin the Crow .... ( Betriebsblindheit entfernt )
Feixel EM ............. ( Grundidee )
Mash the Goblin ..... ( Geschichte )
Nadito EM ............ ( Gegengelesen )
Oznark Guul .......... ( Orks )
Rettah Naugh ........ ( Geschichte )
Saerdna Zardoz ...... ( Drachen )
Salidor ................ ( Orks )

****************************************************************************************************************

Gliederung  : Gliederung:

1. Das erste Buch
  • Eine Göttergeschichte
2. Das Buch der Neuen Länder
  • Chronland
  • Feuerland
  • Sumpfland im hohen Nordwesten von Arakas
  • Tal der Schneeeulen
3. Bücher der Völker
  • Bäume
  • Drachen
    • Höhere Drachen
    • Niedere Drachen
    • Halbdrachen
    • Dämonendrachen
  • Drow
  • Elfen
  • Feen
  • Goblins
  • Gremlins
  • Lykaner ( Werwölfe )
  • Menschen
  • Minotauren
  • Orks
  • Skraugs
  • Trolle
  • Uruk-Hai
  • Vampire
  • Zentauren
  • Zwerge
4. Enzyklopädie
  • Der Beginn
  • Die Götter
  • Dämonen und Untote
  • Völker
  • Wichtige Figuren und Gruppierungen
  • Besondere Orte, Gegenstände, Ereignisse und Begriffe
5. Zeitlinie der Weltchronik
  • Die Gegenwart, ein neuer Feind kündigt sich an

Eine Göttergeschichte  : Eine Göttergeschichte

Am Anfang war das Nichts; leerer Raum gefüllt mit Dunkelheit. Doch aus dieser Dunkelheit heraus begannen 13 Lichter zu leuchten. Es war zunächst nur ein Glimmen, doch dann erstrahlten sie heller und heller und in die Dunkelheit kam das Licht. Doch es war allein - und es fühlte, dass es eine Aufgabe hatte.

So begannen nun die 13 Lichter heller zu strahlen als jede Sonne. Und als die Lichter so hell waren, dass sie sich selbst überstrahlten, schufen sie Formen, feste Materie, Sterne und die Welt. Doch eines der Lichter war nicht zufrieden; seine Schöpfungen waren nicht vollkommen, sondern im Vergleich zu den anderen missgestaltet, doch dafür von großer Stärke.

Die anderen zwölf Lichter machten sich über das 13. Licht lustig und verhöhnten es. So wuchs der Zorn im 13. Licht und es verließ die Gruppe, getrieben vom Hass auf die Schöpfungen der Zwölf und auf die Zwölf selbst. Da es sehr wohl wusste, dass es im offenen Kampf den Zwölfen unterlegen sein würde, verschwand das 13. Licht im Dunkel. Aus ihm wurde eine Quelle der Dunkelheit; und in der Dunkelheit und der Finsternis wuchsen sein Zorn und seine Macht. Die Zwölf aber führten ihre Schöpfungen weiter und brachten Leben auf die Welt.

Da aber nur Lebendiges auch Leben erschaffen kann, mussten sie einen Teil ihrer Essenz einbringen. So schufen die Zwölf die höheren Rassen - Drachen, Elfen, Zentauren und Zwerge - sowie einige niedere Rassen und vielerlei andere Kreaturen, die über Althea wandelten.

Der Eine, der Namenlose in der Finsternis, sah all dies voller Wut und Abscheu und nahm sich einige von jeder Schöpfung. Durch Angst, Folter und Schmerz formte er sie zu seinen Kreaturen um: Dämonen! Sie sollten die Schöpfungen der Zwölf ausradieren und vom Antlitz der Welt tilgen. Denn mit der Vernichtung der Schöpfung wären auch die Schöpfer vernichtet, da niemand mehr da wäre, um sich an sie zu erinnern. Vergessenheit ist der Tod der Götter...

Doch das Schicksal hat bestimmt, dass alles Leben miteinander verwoben ist, und so erfuhren die Zwölf von dem Plan des Namenlosen und forderten ihn zum Kampf. In der Schlacht, die später als die Götterdämmerung bezeichnet wurde, wurden sechs der zwölf Götter vernichtet; aber auch der Eine wurde geschlagen und mit ihm sein Dämonenheer. Die Armee aus Elfen und Angehörigen vieler anderer Völker und Rassen hatte gesiegt.

Aber in der Stunde, wo sie den Einen für immer hätten vernichten können, streifte seine dunkle Hand die Herzen der überlebenden Götter und es brach Streit unter ihnen aus. In der Annahme, ihn besiegt zu haben, stritten sie darum, wie sie sich seine Macht zu Nutzen machen könnten. Diesen Moment der Verwirrung nutzte der Eine zur Flucht. Vielleicht glaubten die Götter auch, das Nichts habe den Einen wieder zu sich genommen, aber sie gelangten seitdem nie wieder zu ihrer Einheit und ein jeder schaute mehr auf sich als auf den anderen. Das war das Ende des ersten Zeitalters.

Und während die Sechs immer mehr mit sich selbst beschäftigt waren, sammelte der Eine im Nichts erneut Kraft. Die Zeit arbeitete für den Einen, und mit ihr wuchsen seine Kräfte. Er hatte aus dem ersten Krieg gelernt und scheute daher den offenen Konflikt. Heimlichkeit, List und Verschlagenheit sollten seine Verbündeten sein. Und diesmal säte er zusätzlich Zwietracht in den Herzen der Götter; als er genug Stärke gesammelt hatte, forderte er sie zu einem Duell: Nicht die Götter selbst sollten ihre Kräfte messen, sondern je eine Rasse sollte als Vertreter der Götter im Kampf fungieren. Die Stärke und der Glaube sollten die Entscheidung bringen. Da die Sechs den direkten Kampf scheuten, denn zu deutlich war ihnen noch bewusst, wie der Eine ihre sechs Brüder und Schwestern vernichtet hatte, nahmen sie diese Herausforderung an. Doch sie wollten Zeit gewinnen, um die geeignete Rassen zu finden, die sie vertreten würde.

Die Elfen waren das größte und am weitesten entwickelte Volk, und so schickten die Götter einen der ihren, den Schicksalsboten, um die Elfen zu testen. Die Elfen, stolz wie die Götter, glaubten jedoch nur an sich selbst. Sie dachten an die Götterdämmerung und daran, dass Sie es waren, die die Schlacht entschieden hatten. Der Schicksalsbote, in Form des Todes, erzählte ihnen von den Göttern und ihren Aufgaben. Aber die Elfen in ihrer Selbstherrlichkeit lachten ihn nur aus und sagten ihm, sie seien Geschöpfe des Waldes und bräuchten keine Götter. Doch der Schicksalsbote warnte sie vor den Konsequenzen ihrer Selbstherrlichkeit; er würde sie erneut aufsuchen.

Der Namenlose sah dies und nahm sich eines Elfen an, der besondere Stärke und Ehrgeiz zeigte: Oberon, der Elfenprinz. Dieser sollte sein Werkzeug sein. Und so schürte der Eine Oberons Ehrgeiz noch mehr. Der Namenlose offenbarte sich dem Elfenprinzen in Gestalt des Gottes Ogrimar, zu dem sich Oberon bekannt hatte. Er verlieh dem Elfenprinzen Macht und die Gabe des Sehens; Oberon sah somit das Schicksal seines Volkes und bat den Einen in der Gestalt Ogrimars um Hilfe. Zum Schein ging dieser auf das Geschäft ein, im Gegenzug sollte Oberon dafür sorgen, dass sich die beiden Götter Artherk und Gluriurl offen bekämpften.

Artherk und Gluriurl, die sich mittlerweile hassten wie die Nacht den Tag, da der eine für Licht, Güte und Freundschaft eintrat,
während der andere Korruption und Verrat gut hieß, fochten aufgrund dieser Intrige, die Oberon mit seiner neuen Macht einfädelte, einen offenen Kampf aus. Ab diesen Zeitpunkt sprach man von Oberon nur noch als „Makrsh P'Tangh“. P'Tangh aber bedeutet „Offizier des Chaos“.

Sie stritten und bekämpften sich mit unnachgiebiger Härte und schwächten sich so immer weiter. Gluriurl, Gott der Verkommenen, erschuf ein Ritual, um Artherks Essenz zeitweise in einem körperlichen Wesen festzuhalten. Auf dem Höhepunkt dieses Rituals nahm er Besitz vom Körper des Elfenkönigs und griff die körperliche Gestalt Artherks an. Bevor Gluriurl den finalen Schlag ausführen konnte, erschien aber Lothar, der Gerechte, in der Form eines großen Drachen mit purpurnen Schuppen und besiegte Gluriurl, der bereits vom Kampf geschwächt war. Gluriurls Essenz wurde von Lothar in dessen eigenem Herzen gefangengenommen.
Dadurch wurden die Wirkungen des Rituals aufgehoben und Artherk verschwand von der Existenzebene der Menschen in seine eigene, wo er in seiner göttlichen Existenz weiterlebte. Sein Düsterstein, der ihm das Verweilen auf unserer Existenzebene ermöglichte, soll sich irgendwo in Anwynn, der verschütteten Elfenstadt, auf deren Trümmern Lichthafen erbaut wurde, befinden.

Voller Häme erinnerte nun der Eine die verbliebenen Götter an den Wettstreit der Rassen und so schickten die Götter erneut den Schicksalsboten aus. Doch groß war ihre Enttäuschung, als sie feststellen
mussten, dass die Elfen zwar stark und mächtig waren, doch nicht an die Götter glaubten. Trotz der Warnungen, die die Elfen erhalten hatten, verrieten sie die Götter, wichen nicht von ihrem Hochmut und überzogenen Stolz ab, bis zu jenem Tage, an dem der Tod über sie kam und sie vernichtete. Die Vernichtung der Elfen wurde auch als Warnung an die Zwerge gerichtet, auf denen nun die Hoffnungen der Götter lagen.

Einige wenige Elfen aus dem Umfeld eines ihrer naturverbundensten Magier, nach dem auch ein Labyrinth auf Althea benannt ist, sollen sich laut einer Legende noch vor der Vernichtung in Sicherheit gebracht haben. Auch der Elfenprinz Oberon, besser bekannt als Makrsh P’Tangh, Prinz der Finsternis und Offizier des Chaos, überstand die Vernichtung des Elfenvolkes. Tot und wiederum doch nicht tot überlebte er die Offenbarung außerhalb der Zeit.

Doch die Vernichtung seines Volkes schürte seinen Hass auf die Götter. Und so offenbarte sich der Eine dem Prinz der Finsternis, so dass sie fortan gemeinsam gegen die Götter kämpfen wollten; und so kam es, dass der ehemalige Elfenprinz Ogrimar verriet.

Die Zwerge, welche den Geruch des Todes, den der Wind zu ihnen trug, in den Nasen hatten, ahnten die nahende Gefahr und machten sich bereit, das Übel zu bekämpfen. Der Abgesandte der Götter erschien auch ihnen, warnte sie, wie einst die Elfen, und erzählte auch ihnen von den Göttern und deren Aufgaben und ebenso vom Schicksal der Elfen.

Die Zwerge, ein Volk der Handwerker und Künstler, nahmen diese Worte ernst, lebten fortan in dem Wissen um die Götter, errichteten Tempel und huldigten ihnen. Sie waren durch das Schicksal der Elfen gewarnt und wollten nicht den gleichen Fehler machen. Doch der Eine blendete die Herzen der Zwerge. Nur mit den Augen, nicht aber mit dem Herzen, sollten sie den Boten der Götter erkennen. Und wieder erinnerte der Eine die Götter an den Kampf und wieder schickten sie den aus, der als Schicksalsbote bekannt war. Die Götter waren sehr erfreut über die Entwicklung der Zwerge und der Bote kam, um sie zu segnen, schließlich hatten sie doch die Warnungen verstanden und änderten ihr Leben so, wie es die Götter verlangten. Und als die Zeit reif war, erschien der Schicksalsbote erneut, um die Zwerge zu prüfen.

Die Zwerge, bereit den Boten zu empfangen, erwarteten ihn mit vor Stolz erhobenem Haupt; doch ihnen offenbarte sich ein Wesen, das grässlicher anzusehen war als der schlimmste Albtraum. Sie konnten nur mit den Augen sehen, ihr Herz blieb blind für die Offenbarung. Sofort griffen sie dieses Wesen an, dachten sie doch, es sei ein Dämon aus der Hölle, der sie vernichten wollte. Auf das schwerste verwundet und sehr erzürnt verwandelte der Schicksalsbote das Volk der Zwerge in hirnlose Scheusale. Er vernichtete ihre Städte, ihre Kultur und löschte somit die Existenz der Zwerge aus, so wie die Menschen sie früher kannten. Ebenso, wie nur wenige Elfen das Auslöschen ihres Volkes überlebten, so gab es auch diesmal nur wenige überlebende Zwerge.

Nur wenige Menschen konnten das Schicksal der Zwerge heimlich beobachten, denn sie weilten erst seit kurzem auf dieser Welt.
Sie existierten zwar schon länger auf Althea, aber sie lebten bisher in kleineren Gruppen völlig unbeachtet.
Die Elfen hatten prächtige Städte und Bauten, ebenso die Zwerge, jedoch im Gegensatz zu den Elfen in den unterirdischen Bereichen der großen Höhlen Altheas. Die Menschen hingegen fingen gerade erst an, sich in größeren Städten niederzulassen und somit in den Blickpunkt der Götter zu rücken.

So wussten nur wenige von dem plötzlichen Verschwinden der Zwerge. Und der Schicksalsbote suchte auch die Menschen auf; als jüngste und letzte der drei höheren Rassen war es nun an ihnen, die Aufgabe zu bewältigen, die einst die Elfen und Zwerge zu Fall brachte. Und diesmal nahmen sich Artherk und Ogrimar dem auserwählten Volk selbst an. Sie sollten beweisen, würdig zu sein und für ihre Götter sterben. Als Anerkennung ihrer Aufopferung schickten die Götter die Menschen als Seraphen zurück.

So sollten sie Zeichen für die Macht der Götter und für den Glauben sein. Diese Seraphen-Armee der Götter sollte den Kampf gegen den Einen und seiner Armee der Finsternis aufnehmen. Doch der Eine schürte die Rivalität zwischen den Seraphen Artherks und Ogrimars, auf dass sich diese Armeen gegenseitig vernichten sollte.

Unabhängig von all diesen Ereignissen hat sich das Konzil der Acht gebildet. Hier versammeln sich die acht mächtigsten und weisesten Drachen von Althea, um auf das Schicksal der Welt Einfluss zu nehmen. Da die Drachen als uralte Rasse zwar sehr mächtig sind, jedoch ihre Zahl nur sehr gering ist, haben sie nie das Interesse der Götter geweckt. Sie haben den Kampf der Götter über die Zeitalter hinweg beobachtet und fürchten nun, wenn die Menschen versagen, dass der Eine alles Leben vernichten und in ewiger Finsternis versklaven würde. Daher versuchen sie unauffällig, die Menschen und Seraphen auf die letzte Prüfung vorzubereiten.

Es ist jetzt die Zeit der Menschen, sich als würdig zu erweisen.....

Bücher der Neuen Länder  : Bücher der Neuen Länder

Chronland:

Die Wiederentdeckung von Cronland
Galvit, ein Zeitzeuge, berichtet:
„Wie Ihr vielleicht wisst, kommen wir von einer entfernten Insel. Wir lebten dort in Frieden und widmeten uns dem Handel, bis vor kurzem fremde Schiffe im Norden und im Süden anlandeten. Ihnen entstiegen Wesen, intelligent und mit Kultur, doch von gänzlich anderer Natur. Die im Norden nannten sich Sinister und die im Süden Faune und sie begannen sofort mit der Erstürmung der nächsten Stadt. Sie metzelten alles nieder, was sich ihnen in den Weg stellte und schon bald war der Feuerschein der gefallenen Städte weit am Horizont zu sehen.
Niemand vermochte sich dem Ansturm zu erwehren. Sie waren zu stark und ihre Magie zu mächtig und so fiel eine Stadt nach der anderen - bis auf zwei Städte, Hornburg im Westen und Egges Feste im Osten. Diese beiden Städte wurden zur Zuflucht der Bevölkerung, aber es ist eine Frage der Zeit, bis auch sie fallen werden, wenn - ja wenn nicht Hilfe kommt oder sie sich gegenseitig umbringen.“

Feuerland
Eines Nachts... die Erde bebt und ein tiefes Grollen lässt einem die Nackenhaare zu Berge stehen. Ein rötliches Leuchten am Horizont zeugt von Urgewalten, die besser im Verborgenen geblieben wären. Rauchwolken verdunkeln den Himmel, und wer zu nah am Geschehen wohnt, der kann es sehen: Eine neue Insel ist aus dem Meer geboren worden - das Feuerland, Heimat von abscheulichen Monstern, die aus der Glut geboren sind... Ob sich jemand findet, der sich zutraut, sie besiegen zu können?

Sumpfgebiete
Schlimmer steht es um einen Teil des Nordkaps: Das Meer trat über die Ufer und es entstand ein Sumpf, dem nur wenige Siedler zutrauen, eine schöne Heimat sein zu können. Mögen die Götter ihnen gnädig sein! Nach dem Ausbau der Häfen war leider nicht mehr genug vorhanden, um ihnen unter die Arme zu greifen.

Tal der Schneeeulen
Die Natur scheint gar verrückt zu spielen. Als wäre die Hitze an einem anderen Ort abhanden gekommen ist das Schneeeulen-Tal ein Ort,
an dem der Winter festhält, als wäre es sein Zuhause! In ganz Althea sieht man erste Sprösslinge, doch dieses Tal bleibt dick vom Schnee bedeckt und König Theodor hat großzügigerweise tief in seine Schatzkammer gegriffen und einige neue Gebäude dort errichten lassen - Gebäude, die dem Wanderer vor der Kälte Schutz bieten sollen.
Das Durcheinander bringt wohl auch etwas Gutes mit sich, und so haben mehr und mehr Händler und Handwerker den Weg nach Althea gefunden. Die Sammler, Kämpfer und Magier werden sich über ein größeres Angebot bei der Auswahl ihrer Ausrüstung freuen. Doch die wahren Sieger werden die Helden sein die sich trauen, das Unbekannte zu erforschen.

Bücher der Völker  : Bücher der Völker

Bäume
Ihre Sprache ist wie das Säuseln des Windes; nur ein grünes Juwel des Waldgeistes ermöglicht es uns, sie zu verstehen.
  • Aaron Braunrinde ( ein friedlicher laufender Baum )
  • Seidenborke ( ein hilfreicher weiblicher Dämonen-Baum )
  • Graublatt der Dämonen-Baum ( Anführer der Dämonenbäume )
Drachen
Sie lassen sich in verschiedene Gruppen unterteilen:
  • Höhere Drachen ( Finsterzahn, Crimsonscale, Zigeunerin, Olin Haad )
  • Niedere Drachen ( böser Priester, Wächter des Forts, Jan Feuerkopp; einige wenige dieser niederen Drachen sind dem Menschen wohlgesonnen, der überwiegende Teil jedoch feindlich )
  • Halbdrachen bzw. Draconis/Sinister ( verwundete Wärter )
  • Dämonendrachen ( Balork, Grioresch, Gluriurl, Lindwurm, Dunkle Kriegsfürsten und die Erzdämonen )
Eine der langlebigen antiken Rassen. Die Sphäre der Drachen heißt „Brandhimmel“. Die Sprache der Drachen ist prachtvoll und majestätisch. Um sie vollständig zu verstehen, muss man sie über viele Leben lang studieren.

Worte eines Zeitzeugen:
„Drachen sind furchterregende Wesen. Sie haben messerscharfe Klauen, ihre Zähne durchdringen selbst die besten Rüstungen, und einige sollen sogar Feuer speien können! Glücklicherweise sind die meisten bösen Drachen auf geheimnisvolle Weise aus Althea verschwunden. Während der Kämpfe der Ausstrahlung, in denen die Drachen gegen eine von Makrsh P'Tangh geführte Gruppe von abtrünnigen Seraphim kämpften, verloren sie nahezu zwei Drittel ihres Geschlechts.“

Drachengeschichte:
Drachen sind eine uralte Rasse, die viele unterschiedlich weit entwickelte Unterarten enthält. Während die höchstentwickelte Drachenart in den Kämpfen der Ausstrahlung beschäftigt war, gab es unter den Drachen, die normalerweise friedfertige Wesen sind, einige Interne Kämpfe um die Vorherrschaft am Brandhimmel. Im Laufe dieser Kämpfe tötete Finsterzahn Blutbrenner, den Anführer der Aufständischen. Es sollte das letztemal gewesen sein, dass ein Drache einen anderen Drachen tötete.

Der Rest des Aufstandes aber wurde fast unblutig niedergeschlagen, da die niederen Drachen es nicht mit den höchstentwickelten aufnehmen konnten. Alleine ihr Anführer hatte besondere Kräfte entwickelt. Die Drachen gelobten ja dereinst, nie wieder einen der ihren zu töten.
Deshalb wurde der Anführer der niederen Drachen, die sich Blutbrenner angeschlossen hatten, in Körper und Seele gespalten.

Der Körper wurde in einem Holzpferch in einem von Bergen umrandeten Gebiet auf einer unbekannten Insel eingesperrt, die Seele und der Geist zusammen mit den anderen Aufständischen unter die Erde verbannt. Jan Feuerkopf war anfangs ein Gefolgsdrache des bösen Priesters; als er aber erkannte, dass dieser nur seine eigene Macht im Sinn hatte und ihm das eigentliche Schicksal der Drachenrasse egal war und er alleine die Herrschaft übernehmen wollte, wandte er sich von ihm ab und warnte die höheren Drachen noch rechtzeitig. Er durfte auf der Oberfläche verbleiben, ging aber aus Abneigung zu den Menschen ins Exil an einem einsamen Ort in einer fernen Wüste. Er könnte eine Geschichte davon erzählen! Die anderen, mittel entwickelten Drachenarten wurden größtenteils in das Gebiet des Orakels verbannt, um dort diesem zu helfen, die Menschen zu prüfen.
  • Blutbrenner ( rubienroter Drache, von Finsterzahn besiegt )
  • Crimsonscale ( Mitglied im Konzil der Acht, Hüter des Schädels von Gluriurl )
  • Finsterzahn ( der mächtigste Drache am Brandhimmel, wacht über die Gruft und den Friedhof von Lichthafen;
    Mitglied im Konzil der Acht )
  • Olin Haad ( abtrünniger Drache in Menschengestalt, ehemaliger Hüter von Gluriurls Schädel )
  • Zigeunerin ( die Seherin unter den Drachen in Menschengestalt )
Das Buch der Elfen
Die Welt, welche wir heute als Althea kennen, war noch jung zu der Zeit, als die Elfen über sie wandelten. Die Kunst und der Einfallsreichtum der Elfen und ihre Leistungen überstrahlten sogar die Pracht der Sonne.

Dank ihres langen Lebens vermochten sie, ihre Werke langsam und mit einer Präzision zu erschaffen, welche bis heute seinesgleichen sucht. Doch ein Teil der Elfen sah in ihrer Gabe eine Macht, welche sie mutig und süchtig nach immer mehr Größe machte. So wurden sie Opfer ihres eigenen Größenwahns und hörten, verblendet durch ihre Selbstüberschätzung, die Worte des Schicksalsboten nicht, als dieser zum ersten Mal seinen Fuß auf Althea setzte.

Es war eine Zeit, in der die beiden Monde Altheas in einer Linie mit den Hauptsternen des Zentaur standen. Man erzählt sich, es solle eine klare, kalte Nacht gewesen sein, als der Schicksalsbote an den Hof der Elfen trat, mit einem Aussehen, als sei er aus einem Albtraum entsprungen. Er sprach Worte der Warnung, Worte des drohenden Unheils, das über sie kommen würde. Er sprach vom Chaos und wie es Besitz von ihnen ergreifen würde und er sprach davon, dass die Elfen sich auf die Götter besinnen sollten, um dem Untergang zu entgehen.

Die Elfen vernahmen die Worte und blickten auf Ihre Schöpfungen. Und geblendet durch die Schönheit Ihrer eigenen Werke schenkten Sie den Worten des Boten keinen Glauben.

So verließ der Bote die Welt, mit der Ankündigung, bei seinem nächsten Erscheinen werde er die Elfen prüfen und richten. Und mit dem Verschwinden des Boten verschwanden auch die Worte der Offenbarung aus dem Sinn der Elfen.

Lediglich einer, ein Elfenprinz names Oberon, nahm sich der drohenden Worte an und da er glaubte, dass die Zerstörung von Ogrimar käme, wandte er sich im Glauben an ihn. Besänftigen wollte er den Vernichter und zeigen, dass die Elfen seiner würdig sind.

Dies sah auch Nazagoth und überlegte, wie er sich selbst diesen tiefen Glauben und die Treue zunutze machen könnte. Und so offenbarte sich der Gott des Chaos dem Elfenprinz in Gestalt Ogrimars und er versprach ihm große Macht und die Rettung seines Volkes, wenn er ihm hier und jetzt seine Treue auf Ewig schwören würde.

Da der Elfenprinz glaubte, er stände vor seinem Gott Ogrimar, der sich nun endlich seiner annehmen würde, schwor er Nazagoth ewige Treue.

Im falschen Glauben verriet der Elfenprinz, welcher als der Finstere Prinz oder auch Makrsh P’Tangh bekannt werden sollte, Ogrimar, die Ordnung und sein Volk und nahm das Geschenk der Macht von Nazagoth selbst an.

Dieser Prozess mag wohl über viele Jahrhunderte gedauert haben - in der Zeit der Welt gemessen bloß ein Augenblick. Die Elfen hatten die Warnungen des Schicksalsboten längst vergessen, als erneut die Sterne einen Besuch des Boten ankündigten. Doch die arkane Macht und die magischen Künste der Elfen vermochten dem Fluch, der über sie hereinbrach, nichts entgegenzusetzen. Und die Mächte des Chaos, die für ihre Vernichtung sorgten, ließen keinen Stein eines Gebäudes der Elfen mehr auf dem anderen.

Nur einige wenige Elfen, welche versucht hatten, sich die Warnungen ins Gedächtnis zu rufen, wurden vor dem Schicksal der Vernichtung gerettet.

Artherk selbst sah seine Schöpfung untergehen und beschloss, ihnen zu helfen. Lothar erkannte die Harmonie, welche in den Elfen steckte und bat, ihnen einen Teil ihrer Künste und ihrer Lebensspanne zu nehmen, auf dass sie erkennen würden, wie vergänglich doch alles und wie klein sie im Vergleich zur Gesamtheit seien.

Doch Gluriurl hatte seinen eigenen Plan mit diesen Wesen. Er sorgte dafür, dass ihre Seelen in einen magischen Teppich gewebt werden würden, in dem sie bis zum Ende der Zeit überdauern sollten und dort Wissen anhäufen, das sie gesucht hatten, wohl wissend es niemals verwenden zu können. Damit entstand das Flies der Seelen, auch als Elfenbindung bekannt.

Makrsh P‘Tangh aber wurde für seine Treue zum Chaos belohnt und überlebte die Offenbarung, da Nazagoth ihm ewiges Leben schenkte. Doch zu welchem Preis? Der Elfenprinz fühlte sich von Ogrimar betrogen, da er noch immer glaubte, er habe ihm die Treue geschworen. So wandte er sich von den Göttern ab und schwor alles Leben zu vernichten und Chaos über die Welt zu bringen. Nazagoth vernahm dies mit großem Wohlwollen. Sein Diener war bereit…

Und das Zeitalter der Elfen endete mit der zweiten Offenbarung, welche auch die Zwerge vernahmen, als der Schicksalsbote die Welt wieder verließ.
  • Feylor ( Legenden behaupten, er und einige seiner Schüler hätten überlebt )
  • Oberon ( aus ihm wurde Makrsh P'Tangh, der Finstere Prinz )
Faune

Feen
Eine der antiken Rassen. Fey, die Sprache der Feen, ist für die, die sie hören können, schöner als unvergleichliche Musik.

Goblins

Gremlins
  • Grimish
Menschen
Nach der Vernichtung der Zwerge während der 3. Offenbarung sind die Menschen nun die auserwählte Rasse. Als solche ist es ihre Aufgabe, Gleichgewicht zwischen Gut und Böse zu bewahren sowie standfest im Glauben zu bleiben.

Minotauren

Das Buch der Orks
Seit Anbeginn der Zeit scheint es Sie zu geben: Verfressene, in Gold vernarrte, brutale Bestien sollen sie sein; sabbernde, stinkende, rücksichtose Kreaturen, so hört man es an jeden Ort. Vieles stimmt, vieles nicht. Orks, stechendgrüne Orks, blasse Orks, kleine und grosse, flinke und starke - manch einer sagt, er hätte einen klettern sehn, den anderen schwimmen.

Es berichteten die wenigen von den Elfen verbliebenen Aufzeichnungen schon über Kämpfe mit wilden grünen Bestien, die den heutigen Orks erstaunlich ähnlich gewesen sein mussten. Doch während die Elfen seinerzeit durch ihre schiere Anzahl die Oberhand behielten und eine blühende Zivilisation schufen, was letztlich dazu führte in den Fokus der Götter zu geraten und vernichtet zu werden, blieb das Volk der Orks mit ihren eigenen Göttern eher unbeachtet, was aus geschichtlicher Sicht sicher durchaus als Vorteil zu werten ist. Eigentlich hätte mit Vernichtung der Elfen durchaus die Zeit der Orks beginnen sollen, da sie ihrer größten Wiedersacher beraubt wurden. Doch scheint es während des Zeitalters der Zwerge kaum Aufzeichnungen zu geben. Man kann nur mutmaßen, dass die Nachwirkungen der Offenbarung das Leben auf der Oberfläche nicht gerade begünstigen. Nicht von ungefähr war das führende Volk dieser Epoche ein unterirdisch lebendes.

Auch heutzutage sind die einzelnen Orkstämme von ihrer Größe noch eher unbedeutend, auch wenn sie auf jeder Insel anzutreffen sind. Die wenigen Gebiete, die die Orks ihre Heimat nennen, werden kompromisslos verteidigt und so ist nur wenig über diese Wesen bekannt. Im Allgemeinen klassifiziert man die Stämme nach ihren Heimatgebieten auf den 3 bekannten Inseln. Auch in Chronland scheint es einen Orkstamm zu geben, doch ist über diesen noch weniger bekannt, da eine Expedition dahin zu gefährlich und kostspielig erscheint.

Die bekannten Orkrassen sind:

Waldorks:
Die Waldorks leben überwiegend auf Arakas, hoch im Norden. Der Orkwald, östlich der Nordfurche, ist bevölkert von etwa menschengrossen Orks, die doch viel breiter sind. Sie sind gewitzt, auch geschickt und lernen viel über die Tiere des Waldes. Sie werden oft als Späher und Spione eingesetzt, wie man vor den Toren Lichthafens erkennen kann. Doch auch große Krieger und Bogenschützen werden von den Waldorks herangezüchtet, gar Schamanen gehen in einer Schlacht hinter den Kriegern, denn altes Wissen ist geblieben und Tag für Tag wird es ergründet.

Bergorks:
Während die Waldorks schon ein wenig größer als Menschen sind, sind die Bergorks wahre Riesen.
Hühnenhaft stapfen sie vor sich hin, große Füße hinterlassen tiefe Abdrücke im Boden. Sie sind stark, sehr stark; man könnte meinen, sie könnten Bäume ausreißen. Zu finden sind sie auf Rabenfels, weit im Osten in ihrer Orksiedlung, südlich der Gespensterheide, meist beschäftigt mit unnützer Minenarbeit. Doch genau diese Minenarbeit ließ sie zu großen und kräftigen, doch auch sehr dummen und begriffsstutzigen Orks werden. Sie holten sich ein paar Waldorks, die vor ihren Bergen nach Gefahr Ausschau halten. Magie ist ihnen gänzlich unbekannt; die dort oben lebenden und magisch begabten Orks sind ausschließlich Waldorkschamanen.

Schwarzorks:
Gerüchteweise sollen Sie die ersten aller der Orks gewesen sein. Nach Orkmassstäben ungemein intelligent, stark und sehr geschickt und von der Statur her kleiner und zierlicher als die Wald- und Bergorks. Die Magie überwog bei ihnen, doch um ihre Ahnen zu ehren trugen die meisten von ihnen stets eine Axt oder Keule mit sich, die sie doch fast nie benutzen. Ihr Zauber war dem der Menschen gleich, sie waren klug und lernten schnell. Doch sie verschwanden, wohin weiss keiner. Viele Sagen und Mythen drehen sich darum, dass sie sich in den Bergen von Steinbergen in einen langen Schlaf versetzten, um eines Tages zu erwachen, so wie die Götter der Orks selbst.

Snotlinge:
Vor Äonen von Jahren, als die ersten Orks über die Welten wandelten, gab es eine vierte Orkrasse: Die Snotlinge. Sie war die stärkste, größte und klügste Rasse der Orks und beherrschte alles. Jedoch begab es sich, dass diese Orks so mächtig wurden, dass sie den Orkgöttern selbst entsagten. Erzürnt davon kämpften Xruu'Grug, Ug`Nag, Kronk, Ook`Tok, Bragla, Vrishnak, Gralg`Vik, Hiurhka und Krull'Nua selbst gegen die Snotlinge. Aufgrund ihres Wissens und ihrer Stärke gelang es den Snotlingen, eine Schlacht gegen die Götter herbei zu führen, die sie zu gewinnen schienen. Zu diesem Zeitpunkt erschien Göttervater Aragh selbst und schlug mit nur einem Hieb alle Snotlinge in zwei Stücke. Da er dies nicht als Strafe genug ansah, erschuf Aragh aus jeder Hälfte der Snotlinge einen neuen und seitdem sind die Snotlinge kleiner als Menschen. Seitdem sind die Snotlinge die Sklaven der Orks und jeder Ork hat von Geburt an eigene Snotlinge: Mancher mehr, mancher weniger, je nachdem wie sich seine Snotlinge vermehren oder er sie tötet, weil sie nicht seine Befehle befolgten oder auch nur weil er gerade Lust dazu hatte. Snotlinge sind kleine grüne Wesen, welche meist Gegenstände der Orks tragen und in Stofffetzen gekleidet sind. Manche von ihnen tragen auch verrostete Messer, die sie entweder einem Menschen gestohlen haben oder irgendwo fanden.

Wie bei der Vorstellung der Rassen schon angerissen haben die Orks eigene Götter, die sie anbeten. Ausgehend von den zwei Obergöttern Arargh und Vraala, die wie die Schwarzorks auf mysteriöse Weise verschwanden, gibt es aktuell eine Menge untergeordneter Gottheiten, die selbst die Kinder der Obergötter sind.

Ug`Nag ( Kriegsgott ):
Der Älteste der neun Götterkinder, der den Thron der Obergötter nach ihrem Verschwinden beanspruchte. Er ist groß gewachsen, breit sein Körper, Eckzähne schöner und grösser als die des besten Ebers im Wald. Seine Geschwister können ihn nicht leiden, da er arrogant und überheblich auftritt. Zum Wohle seines Volkes entfacht er immer wieder Krieg, da die Orks seiner Meinung nach nur im Kampfe reifen können. In seinen Geschwistern sieht er eher eine Gefahr für seine Pläne. Nur der kleine dicke Kronk hat ihm zugesagt. Ug`Nag wacht über die Orks und man munkelt, dass er tief in den Bergen geheime Kampftaktiken trainiert.

Ook`Tok ( Diplomat ):
Er ist der zweitälteste der Neun und trotzt stets Ug`Nag mit seiner Vernunft und Überzeugungskraft. Doch er ist ein hinterhältiger, nur zum Wohl seines Volkes handelnder Gott. Er, der alle Götter und Stämme zusammenhält, zeigt die Wichtigkeit des Zusammenhaltes auf. In seiner Art ist er gerissen und bestimmend, was er auch den Orks zeigt.

Bragla ( Fruchtbarkeitsgöttin ):
Sie liebt das Spiel zwischen den Geschlechtern, und als drittjüngste fing sie früh an davon zu erzählen. Sie weiß, dass es die Mannen eher in die Schlacht führt und das Weibe ihnen egal ist. So machte sie mit den Mannen einen Handel aus, dass die Mannen von den Frauen in Ruhe gelassen werden und nur einmal zur Zeit der Dunkelwende versetz sie die Mannen in einen Schlaf. Was dann passiert, weiß niemand. Sie ist schön, sagen die Frauen, und wohl auch nett, was sie bei den männlichen Orks eher unbeliebt macht.

Vrishnak ( Naturgott ):
Jedes Mal, wenn ein Sturm oder eine Flut kommt, ehren die Orks ihn, denn Stürme sind hilfreich in der Schlacht. Er ist der Viertgeborene und erkannte früh, dass in der Natur große Kraft steckt und übte fleißig. Er ist wie der Sturm rauh und hart, doch auch wie eine kleine Brise sanft und klar. Er ist der Liebling der Familie und die Orks sagen, er zeigt seine Launen beim Wetter über Goldmond.

Xruu`Grug ( Totengott ):
Er ruft die Gefallenen zu sich und obwohl er nur der Fünftgeborene ist, ist er gefürchtet von allen: Seinen Geschwistern und dem Volk der Orks. Nur die wagemutigsten preisen ihn. Man sagt, dass er das Wissen der gefallenen Krieger bewahrt und neugeborenen Orks einsetzt. So müssen sie nicht lernen und können alles von Anfang an - so vergeuden die Orks wenig Zeit mit trainieren. Xruu`Grug ist seltsam, stets allein, nicht viel sagend, lebt zurückgezogen und experimentiert an den Toten.

Hiurhka ( Göttin des Schutzes ):
„Die Mitfühlende“ ist die Sechstgeborene und hält stets eine schützende Hand über die Orks, die oft untereinander streiten und Machtkämpfe austragen. Doch hütet sie vor allem über die Frauen und Kinder. Sie vertreibt Krankheiten und Missgunst.

Krull'Nua ( Göttin des Reichtums ):
Sie ist die Siebtgeborene und scherte sich nie um was anderes außer um Gold, Juwelen und alles was glänzt. In ihrem Haus, das aus purem Gold ist, sind Säle voll mit glänzenden Dingen. Alles ist ihr egal, so scheint es. Sie leitet die Orks zum Suchen, Sammeln und Erobern von allem was glänzt und glitzert. Die Vernarrtheit im Horten von unnützen Gegenständen führt auf Krull`Nua zurück.

Gralg`Vik ( Gott der Magie ):
Er ist stets in seinem Labor anzutreffen und hat als Achtgeborener wenig Aufmerksamkeit von Vraala und Arargh bekommen. Er wird lediglich von den Orkschamanen verehrt ist eifrig und wissbegierig. Er ist der Lustige und Scherzende unter den Götterkindern. Man mag ihn, doch man fürchtet, er wird mit seinen Zaubern Unheil anrichten. Doch sieht man auch die Macht der Magie und unterstützt ihn, wo man kann.

Kronk ( Nahrungsgott ):
Das jüngste der Gotteskinder. Die wenigen Zeichnungen der Orks zeigen ihn stets mit etwas Essbaren in der Hand. Das scheint Ug`Nag zu gefallen, denn er hat Kronk gern an seiner Seite, damit die Orks immer gesättigt in die Schlacht ziehen können. Kronk kümmert sich um die Ernte (wovon er viel für sich selbst in Anspruch nimmt) und wird von allen Orks verehrt, da es für sie neben der Schlacht das Wichtigste ist, etwas zu essen.

Bekannte Orks:
  • Morgrath (Abtrünniger Anführer der Orks)
  • Ghundarg Rumpelfuss (Anführer der Orks im Orkdorf)
  • Murmuntag (Wächterork einer Menschenstadt)
Sinister

Skraugs ( grüne )
  • Shamane Weethgwotha
Skraugs ( rote )
  • Kwarlgloth
Trolle
  • Kwollfgh (Trollschamane)
  • Mhorgwloth
  • Narlowrn (verstoßener Trollmagister)
Uruk-Hai

Vampire
Ein Volk über das nicht viel bekannt ist, das aber doch irgendwie allgegenwärtig ist. Es kursieren vielerlei Geschichten über sie; viele mögen wahr sein und viele unwahr, dies jedoch mag jeder für sich selbst entscheiden.

Es gibt ein treffendes Zitat von Araknor aus Lichthafen: "Vergesst nicht, die Toten wandeln unter uns."

Der ferne Ursprung der Vampire dürfte wohl in jener Zeit liegen als der Eine, der Namenlose in der Finsternis, sich von jeder Schöpfung einige Exemplare nahm und durch Angst, Folter und Schmerz zu seinen Kreaturen umformte, deren Ziel die Vernichtung des normalen Lebens sein sollte.

Werwölfe ( Lykaner )
Auch über dieses Volk ist so gut wie nichts bekannt, außer den Geschichten, die über sie kursieren.

Zentauren
Eine Rasse halb Mensch halb Pferd, eine Rasse die auch zu den ältesten zählt, denn nach ihnen wurde einst ein Sternbild benannt. Sie sollten beobachten und die Neutralität bzw. das Gleichgewicht in Balance halten. Aufgrund ihrer geringen Anzahl und auch interner Querelen gerieten sie ins Abseits und aus dem Blickwinkel der Götter. Trotz allem stehen sie uns Menschen in letzter Zeit hilfreich zur Seite in dem Versuch, die Balance zu wahren.
  • Dionysus Silberstrom
  • König Aedenas Trauerseele
  • Malachias Schicksalsbringer
Das Buch der Zwerge
Eine der antiken Rassen neben den Elfen und Zentauren. Die Zwerge, welche den Geruch des Todes der Elfen, den der Wind zu ihnen trug in den Nasen hatten, ahnten die herannahende Gefahr und machten sich bereit, das Übel zu bekämpfen. Der Abgesandte der Götter erschien auch ihnen, warnte sie wie einst die Elfen, erzählte auch ihnen von den Göttern und deren Aufgaben und ebenso vom Schicksal der Elfen.

Die Zwerge entwickelten sich zu einem Volk der Künstler und Baumeister, Schmieden und Bergleuten, doch nicht wie die Elfen in Wäldern und auf freier Ebene, sondern tief in den Bergen erschufen sie riesige Gewölbe, die mit Leichtigkeit an die Pracht einstiger Elfenbauten heranreichen konnten.

Sie nahmen die Worte des Schicksalsboten erst, lebten fortan in dem Wissen um die Götter, errichteten Tempel und huldigten ihnen. Sie waren durch das Schicksal der Elfen gewarnt und wollten nicht den gleichen Fehler machen. Doch der Eine blendete die Herzen der Zwerge. Nur mit den Augen, nicht aber mit dem Herzen, sollten sie den Boten der Götter erkennen. Und wieder erinnerte der Eine die Götter an den Kampf und wieder schickten sie den aus, der als Schicksalsbote bekannt war. Die Götter waren sehr erfreut über die Entwicklung der Zwerge und der Bote kam, um sie zu segnen, schließlich hatten sie doch die Warnungen verstanden und änderten ihr Leben so, wie es die Götter verlangten. Und als die Zeit reif war, erschien der Schicksalsbote erneut, um die Zwerge zu prüfen.

Die Zwerge, bereit den Boten zu empfangen, erwarteten ihn mit vor Stolz erhobenem Haupt; doch ihnen offenbarte sich ein Wesen, das grässlicher anzusehen war als der schlimmste Albtraum. Sie konnten nur mit den Augen sehen, ihr Herz blieb blind für die Offenbarung. Sofort griffen sie dieses Wesen an, dachten sie doch, es sei ein Dämon aus der Hölle, der sie vernichten wollte. Auf das schwerste verwundet und sehr erzürnt verwandelte der Schicksalsbote das Volk der Zwerge in hirnlose Scheusale. Er vernichtete ihre Städte, ihre Kultur und löschte somit die Existenz der Zwerge aus, so wie die Menschen sie früher kannten.

Da sie nur mit den Augen sehen können, gab es für sie kein Gut und Böse in dem Sinn, wie es Menschen verstehen. Nach Überlieferungen existieren nur noch ganz wenige Zwerge, die aber sehr scheu und kaum zu sehen sind.

Die meisten Zwerge sind Scheusale, Abgründige, die in Höhlen ihr Dasein verbringen, wo sie von den meisten Menschen gemieden werden. Sie wurden von dem Einen geblendet und die wenigen Überlebenden suchen nach Vergeltung. Vielleicht finden sie in dem Volk der Menschen, von denen einige heimlich ihr Schicksal beobachtet hatten, genügend Hilfe um gemeinsam den Einen zu besiegen.

Die wichtigsten Stämme der Zwerge:

Langbärte:
Es wird vermutet, dass der namenlose Barde der frühere Stammesfürst war. Da er der mächtigste unter ihnen schien, verwandelte der Eine ihn in einen namenlosen Barden, da Zwerge eher wortkarg als redselig waren.

Dieser Zwergenstamm war sehr intelligent und man munkelt, sie pflegten sich auch außerordentlich. Wasser und Seife waren für sie kein Fremdwort. Ihre Manieren waren hervorragend. Sie bedienten sich auch der verpönten Magie, ausschließlich aber der der heilenden Künste.

Feuerbärte:
Aus diesem Volke gingen später die Silberbärte hervor. Es war ein Stamm von Rauf- und Trunkbolden. Sie zogen gerne in den Krieg gegen ihre mächtigen Feinde. Ihr einziger verbündeter Stamm waren die der Eisenfäuste. In beiden Stämmen gab es exzellente Krieger und Bogenschützen. Ihr Anführer soll auf dem Namen Dvalin gehört haben. Auch dieser existiert in Gestalt eines Scheusals tief in den Höhlen Altheas weiter.

Eisenfäuste:
Sie waren mit den Feuerbärten eng verbunden, und eben wie sie so angriffslustig und versoffen. Borg Eisenfaust, ein Enkel des bekannten Karg Eisenfaust, lebt weiter auf Althea, wenn auch sehr zurückgezogen. Sie waren erstklassige Krieger, die weder Angst noch Furcht kannten.

Breitbalken:
Über diesen kleinen Stamm wird erzählt, dass sie sich aus Faulheit aus jedwedem Kampf heraushielten. Für sie war der Abbau des Mithrils wichtiger, ebenso wie die Herstellung von erstklassigen Waffen aus dem gleichnamigen Metall. Laut Erzählungen soll Nafuhr Bluthammer ein Nachkomme des Stammes sein.

Steinfüsse:
Die robusten und sehr kräftigen Zwerge dieses Stammes waren großartige Architekten und Baumeister. Sie konnten geschickt mit Hammer und Meißel umgehen und bauten großartige Höhlen und bildeten den Grundriss vom heutigen Lichthafen, das auf einer alten Stadt der Elfen erbaut wurde.

Schwarzlocken:
Dieser undurchsichtige Stamm errang Berühmtheit im Ausplündern und Ausrauben von Dörfern und Städten. Sie waren exzellente Bogenschützen und Diebe. Sie nutzen andere gewissenlos und gierig aus, um sich selbst zu bereichern. Ihr Ziel war es, so viel wie möglich an Gold zu besitzen und ihre Macht zu weiten. Man munkelt, dass Venadar einer der ihren war.

Steifbärte:
Über diesen Stamm weiß man sehr wenig. Sie waren kleine, fleißige Bergleute, die den Umgang mit funkelnden Edelsteinen und Kristallen beherrschten wie kein anderer Stamm. Ihre Schleifkunst konnte nie übertroffen werden. Über Grax und seinem Bruder wird vermutet, dass sie diesem Stamm angehören.

Charakteristische Eigenschaften der Zwerge:
Wortkarg, jähzornig, stur wie ein Maultier, geduldig, wasserscheu. Es ist leichter einen Drachen durch ein Nadelöhr zu bekommen, als ein Zwerg auf ein Boot. Ehrlich, treu, beharrlich, gewissenhaft, tapfer und kräftig. Einige sind auch listig und geizig. Zwerge lieben einen guten Kampf, Bier und Met. Freunden gegenüber sind sie, trotz allen Murrens, absolut loyal. Fremden gegenüber verhielten sich Zwerge stets bedeckt.

Ihre Körperliche Beschaffenheit:
Zwerge sind klein, breit und kräftig, durchschnittlich zwischen 120 cm und 140 cm groß mit meist dunklen Haaren und Augen. Der ganze Stolz eines Zwerges ist sein zumeist langer, sehr kunst- und liebevoll geflochtener Bart. Die Lebenserwartung eines Zwerges liegt zwischen 350 und 450 Jahren.

Ihren Kindern sind Zwerge leidenschaftlich ergeben. Sie erzogen sie recht streng, damit sie robust, erfahren und unbeirrbar wurden. Eltern verteidigen ihre Kinder mit aller Macht, selbst wenn es den Tod für sie bedeutet. Kinder verhielten sich gegenüber ihren Eltern genauso.

Zwerge sind sehr gute Handwerker, Baumeister, Bergleute und Schmiede. Es gibt sehr viele Geschichten und Legenden über ihre geheimnisvolle Schmiedekunst. Ihre Macht über die verborgenen Kräfte der Natur äußert sich besonders in ihrer überlegenen Kunstfertigkeit und dem Schmiedewesen. Sie belieferten nicht nur die Menschen und die Elfen mit allerhand kostbaren Waffen und Werkzeugen, sondern schmiedeten sogar für die Götter selbst. Mjölnir soll eine solche sehr kostbarer Waffe gewesen sein. Es soll auch Mäntel und Hüte gegeben haben, mit denen man unsichtbar wurde. Die meisten Stämme der Zwerge verabscheuen - außer, es gibt keine anderen Möglichkeit - jede Art der Zauberkunst, obwohl sie als schlau und zauberkundig gelten.

Die Zwerge sind trotz ihrer Wildheit gut ausgebildet, daher ist es eher unwahrscheinlich auf einen zwergischen Barbaren zu treffen. Ebenso wenig ist ein Zwerg redselig genug, um die Laufbahn eines Barden einzuschlagen. Die heilige Sprache der Zwerge wird auch heute noch von wenigen überlebenden Zwergen gesprochen und für die Nachkommen übermittelt, auch wenn die Zwerge auch die Sprache der Menschen erlernten, um sich in der heutigen Welt von Althea verständigen zu können.
  • Borg Eisenfaust ( Sohn des meisterlichen Zwerges Karg Eisenfaust )
  • Degenhart Silberschmied ( dem Namen nach könnte er zwergischer Abstammung sein )
  • Nafuhr Bluthammer
  • Der namenlose Barde ( Er war einer der Auserwählten )
  • Ein furchteregendes Untier ( Venadar )
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Re: Geschichte der Götter, Seraphen und Völker Altheas

Beitragvon Feixel EM » So 28. Nov 2010, 16:38

D4O-Enzyklopädie  : D4O-Enzyklopädie

Inhaltsübersicht:

  • Der Beginn
  • Die Götter
  • Dämonen und Untote
  • Völker
  • Wichtige Figuren und Gruppierungen
  • Besondere Orte, Gegenstände, Ereignisse und Begriffe

Der Beginn

Über die Entstehung der Welt und der Götter ist nichts Schriftliches überliefert. Verschiedene, zum Teil abenteuerlich anmutende, allesamt aber unbewiesene Theorien wurden in den letzten Dekaden aufgeworfen. Diese Darstellung beschränkt sich aber auf belegbare Aussagen und beschäftigt sich daher nicht mit der Entstehungsgeschichte.

Das Orakel
Das Orakel hat seit dem Anbeginn der Zeit viele Gesichter gehabt. Es wacht seit dem Augenblick seiner Schöpfung über die Welt. Es hat Entstehung und Untergang großer Zivilisationen gesehen, den Aufstieg ganzer Kontinente aus den Ozeanen und ihr Versinken viele Jahrtausende später. Es ist eins mit dem Fluss der Zeit. Es sieht alles: Was war, was ist und was sein wird. Es ist der Bewahrer der Zeit. Zu den wichtigeren seiner vielen Aufgaben zählt es, wie ein Kontorist über das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse zu wachen.

Das Orakel lebt in seinem eigenen Reich, einem Ort, der nahezu unerreichbar sein soll. Dieser Ort befindet sich nicht auf der Existenzebene der Sterblichen.

Die Götter

  • Artherk: Das Herz Artherks bzw. sein Düsterstein ist derzeit vermutlich für alle Menschen verloren.
  • Ogrimar: Die einzige dunkle Saat von der bekannt ist, dass sie sich nicht in einen Düsterstein verwandelt hat.
  • Gluriurl: Das Herz Gluriurls bzw. der Düsterstein sind Gerüchten zufolge gefunden worden.
  • Lothar: Das Herz Lothars bzw. sein Düsterstein enthält den Legenden nach die gebundene Essenz von Gluriurl.
  • Schicksalsbote: Er hat die Fähigkeit in verschiedensten Erscheinungen auftreten zu können.
  • Der Namenlose, der Eine, auch als Nazagoth betitelt: Sein Ziel ist alles Leben, wie wir es kennen, zu vernichten.
Artherk
Der Gott der Güte, der Freundschaft, des Lichts - gütig, liebend, verständnisvoll, ein Freund seinen Anhängern gegenüber; jähzornig und gewalttätig gegenüber seinen Feinden, erwartet er von seinen Anhängern die Befolgung seines Kodex.

  • Ein jeder ist als Freund anzusehen bis er sich gegen Artherk stellt.
  • Jede Handlung gegen Artherk wird mit einer angemessen Reaktion beantwortet.
  • Sei Artherk stets treu ergeben, verbreite das Wort Artherks.
  • Lügen, um sich Vorteile zu verschaffen, ist euer unwürdig.
  • Das Verhalten der Gesetzlosen ist nicht das unsere.
  • Gewähre deine helfende Hand all jenen, die ihrer bedürfen und nicht zu unseren Gegnern zählen.
Gott des Lichts und des Friedens, wird assoziiert mit den Begriffen Heilung, Hilfe, Frieden, Wahrheit und Mitgefühl. Seine Farbe ist weiß. Artherk liebte die Rasse der Elfen wie ein Vater seine Kinder und hegte und umsorgte sie daher am meisten. Er war einer elfischen Jungfrau verfallen, wurde von Namenlosen mittels Intrigen in eine Falle gelockt und schließlich im Kampf gegen Gluriurl besiegt. Seine Essenz überlebte und weilt wieder auf seiner eigenen Existenzebene, um von dort unsere täglichen Gebete zu beantworten. Artherks Herz verblieb als Düsterstein auf Althea und ist derzeit vermutlich für die Menschen verloren.

Er wurde zwar gemäß der Überlieferung von Lothar gerettet, hat aber scheinbar dennoch seinen sterblichen Körper verloren. Der genaue Grund hierfür ist nicht bekannt, wenngleich viel über ihn spekuliert wird.

Ogrimar
Der Gott des Chaos, des Hasses, der Dunkelheit - unnachgiebig, nachtragend, jähzornig und rücksichtslos.

  • Der Zweck heiligt alle Mittel.
  • Beweise Andersgläubigen die Macht Ogrimars.
  • Ein jeder ist ein Wurm. Beweise aus eigener Kraft, dass du mehr wert bist.
  • Wenn du versagst, lag die Schuld immer bei dir.
  • Behalte deine wahren Ziele im Verborgenen und erzähle den anderen genau das, was sie hören wollen, um deine Pläne voranzutreiben.
  • Du hast keine Hilfe von Andersgläubigen nötig, es sei denn, du nutzt sie bewusst aus.
Ogrimar gehörte ebenfalls zu den Göttern, die einen sterblichen Körper schufen. Er ist der einzige Gott von dem nicht bekannt ist, ob er diesen auch wieder verloren hat. Da Ogrimar als der Gott des Chaos und nicht des Bösen gehandelt wird, könnte man ihm prinzipiell einen etwas wirren Geisteszustand nachsagen. Daraus könnte man ableiten, dass er selbst innerhalb der eigenen Reihen auch Kriege und eben Chaos befürwortet. Es ist anzunehmen, dass Ogrimar eher Überläufer Artherks akzeptieren würde als anders herum. Desweiteren gilt in seinen Reihen eine Hierarchie nach dem Gesetz des Stärkeren.

Gluriurl
Gott der Verkommenen, Gott der Verkommenheit. Er erschuf ein Ritual, um Artherks Essenz zeitweise in einem körperlichen Wesen festzuhalten. Auf dem Höhepunkt dieses Rituals nahm er Besitz vom Körper des Elfenkönigs und griff die körperliche Gestalt von Artherk an. Bevor Gluriurl den finalen Schlag ausführen konnte, erschien Lothar der Gerechte in der Form eines großen Drachen mit purpurnen Schuppen und besiegte Gluriurl, der bereits vom Kampf geschwächt war. Gluriurls Essenz wurde von Lothar in dessen eigenem Herzen gefangengenommen.

Das Herz von Gluriurl ist das einzige von dem bekannt ist, dass es einiges an magischer Energie behalten hat. Dieses Phänomen gibt gewissen Anlass zum Verdacht, dass Gluriurl nicht wirklich tot ist, sondern er sich viel eher in einer Art Schlummer befindet, darauf wartend, dass er wieder ins Leben gerufen wird.

Lothar, der Gerechte
Gott der Gerechtigkeit. Lothar besiegte Gluriurl in der Gestalt eines großen Drachen mit purpurnen Schuppen. Er opferte sich selbst, als er die Essenz von Gluriurl in seinem eigenen Herzen gefangen nahm. Es wird angenommen, dass, sollte das Herz zerbrochen werden, Gluriurl in dieses Land zurückkehren und sich fürchterlich an allem Lebenden rächen wird.

Einige Legenden wissen zu berichten, dass tief in einem der Tempel in den Ruinen von Anwynn, der antiken Elfenstadt, die noch immer unter Lichthafen liegen soll, das Herz von Lothar, dem Gerechten, verborgen ist. Als Lothar ging, hinterließ er seinen Kindern die Kraft der Vergeltung. In ihnen gedeiht sein Samen und dieser wird in den letzten Resten der Gerechtigkeit aufgehen.

Der Schicksalsbote
Auch als Todesbote oder Harbinger („Vorbote“) bezeichnet; Gott des Todes. Kehrt immer wieder auf diese Welt, wenn die beiden Monde in Linie mit den Hauptsternen des Zentauren stehen, um sich zu vergewissern, dass das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse gewahrt bleibt, oder um es wiederherzustellen. Er vernichtete die Elfen während der 2. Offenbarung und die Zwerge während der 3. Offenbarung.

Die Monde nähern sich wieder besagter Sternenkonstellation, und so könnte sein nächstes Erscheinen schon Morgen sein.

Der Namenlose, der Eine, einige nennen ihn auch Nazagoth
Herrscher über die Unterwelt und Fürst der Dämonen und Untoten. Er trachtet allen Schöpfungen der anderen Götter nach dem Leben und will sie vom Antlitz der Welt tilgen, denn mit der Vernichtung der Schöpfungen wären auch die Schöpfer vernichtet, da niemand mehr da wäre, um sich an sie zu erinnern. Vergessenheit ist der Tod der Götter...

Und er erschuf aus seinem Hass und seinem Neid die Sammler des Lebens. Und aus dem Leben, den Seelen die diese Sammler ihm brachten, schuf er seine treuesten Diener, die man später Mord’al Ged nennen wird.

Dämonen und Untote

Balork
Fristet sein Dasein im Tempelkeller Lichthafens. Er wurde von Nazagoth auf die Welt gesandt um Ogrimar Gefolgsleute zuzuführen und um allen Anhängern Artherks seine Rache spüren zu lassen.

Makrsh P'Tangh
Der Verräterische. Der absolut Verkommene. Der Finstere. Einstmals Oberon, König der Elfen. Er erhielt vom Namenlosen in der Gestalt Ogrimars die Gabe des Sehens. Gluriurl benutzte seinen Körper um gegen Artherk zu kämpfen.

Oberon wurde gebranntmarkt als Verräter an seinem Volk, als der Verantwortliche an dessen Untergang. Er erhielt den Fluch des untoten Lebens und wurde Makrsh P'Tangh, der Erzlich. In den vergangenen Jahrhunderten hat er ständig an Macht hinzugewonnen. Er ist der elendeste der Untoten, denn der Erzlich wird vor nichts Halt machen, um seine Macht zu vergrößern. Seine Stärke kommt fast jener der Götter gleich! Der Druck auf die Götter ist so groß, dass sie etwas unternehmen müssen.

Die Völker

Es ist wie Überall: Es gibt gute und böse; manche greifen uns sofort an, manche sind uns wohlgesonnen.

Bäume
  • Seidenborke
  • Graublatt der Dämonenbaum
  • Aron Braunrinde
Drachen
Eine der antiken Rassen. Vermutlich das langlebigste und älteste Volk Altheas. Die Sphäre der Drachen heißt Brandhimmel. Die Sprache der Drachen ist prachtvoll und majestätisch. Sie werden in mehreren Gruppen eingeteilt:
  • Höhere Drachen (Finsterzahn, Crimsonscale, Zigeunerin, Olin Haad)
  • Niedere Drachen (böser Priester, Wächter des Forts, Jan Feuerkopp; einige wenige dieser niederen Drachen sind dem Menschen wohlgesonnen, der überwiegende Teil jedoch feindlich)
  • Halbdrachen bzw. Draconis/Sinister (verwundete Wärter)
  • Dämonendrachen (Balork, Grioresch, Gluriurl, Lindwurm, dunkle Kriegsfürsten und die Erzdämonen)
Drow

Elfen
Eine der antiken Rassen. Die Sprache der Elfen besitzt eine verschlungene Schönheit. Elfen sind stolz und arrogant. In ihrer Selbstherrlichkeit lachten sie dem Schicksalsboten ins Gesicht und sagten, sie seien Geschöpfe des Waldes und bräuchten keine Götter die über sie wachen. Trotz der Warnungen des Boten vor den Konsequenzen ignorierten die Elfen die Götter auch weiterhin. Daraufhin wurden sie alle dem Tode überlassen - nur ein paar der weisesten wurden in einen wundervollen, verschlungenen Wandteppich verbannt, der noch heute als die Elfenbindung bekannt ist.
  • Feylor (Gründer des Ordens der Natur)
  • Oberon (aus ihm wurde Makrsh P'Tangh)
Faune

Feen
Eine der antiken Rassen. Fey, die Sprache der Feen, ist für die, die sie hören können, schöner als unvergleichliche Musik.

Goblins

Gremlins
  • Grimish
Menschen

Minotauren

Orks
Seit Anbeginn der Zeit scheint es Sie zu geben. Verfressene, in Gold vernarrte, brutale Bestien sollen sie sein; sabbernde, stinkende, rücksichtslose Kreaturen, so hört man es an jeden Ort. Vieles stimmt, vieles nicht. Orks, stechendgrüne Orks, blasse Orks, kleine und große, flinke und starke: Manch einer sagt, er hätte einen klettern sehn, den anderen schwimmen.

Es berichteten die wenigen von den Elfen verbliebenen Aufzeichnungen schon über Kämpfe mit wilden grünen Bestien, die den heutigen Orks erstaunlich ähnlich gewesen sein mussten. Doch während die Elfen seinerzeit durch ihre schiere Anzahl die Oberhand behielten und eine blühende Zivilisation schufen, was letztlich dazu führte, in den Fokus der Götter zu geraten und vernichtet zu werden, blieb das Volk der Orks mit ihren eigenen Göttern eher unbeachtet, was aus geschichtlicher Sicht sicher durchaus als Vorteil zu werten war.
  • Ghundarg Rumpelfuss
  • Murmuntag
Sinister

Skraugs (grüne)
  • Shamane Weethgwotha
Skraugs (rote)
  • Kwarlgloth
Trolle

Uruk-Hai

Vampire

Werwölfe (Lykaner)

Zentauren
  • König Aedenas Trauerseele
  • Dionysus Silberstrom
Zwerge
Eine der antiken Rassen. Die Sprache der Zwerge zeichnet sich durch Kraft und Herz aus. Nach der Vernichtung der Elfen während der 2. Offenbarung waren die Zwerge die auserwählte Rasse. Der Bote informierte sie über ihre Verpflichtungen und Aufgaben gegenüber den Göttern sowie den Konsequenzen seines nächsten Besuchs.

Viele Generationen später kam der Bote erneut zu den Zwergen in die Welt der Sterblichen - es war die Zeit der 3. Offenbarung. Von der Gesellschaft, in die sich die Zwerge verwandelt hatten, sehr beeindruckt, beschloss der Bote, sich in seiner wahren Gestalt zu zeigen. Die Zwerge jedoch, die nur mit den Augen, nicht aber mit dem Herzen sahen, waren vollkommen verwirrt durch solch eine grauenhafte Erscheinung und griffen ihn an weil sie dachten, er wäre ein Dämon aus den tiefsten Abgründen der Hölle. Der Tod konnte diese Beleidigung nur schwerlich sühnen, und so transformierte er die Zwerge in hirnlose Scheusale, verurteilt auf ewig das Land als scheußliche Kreaturen zu durchstreifen. Den Legenden nach soll es in abgelegenen Höhlen einige wenige Überlebende gegeben haben.

Wichtige Figuren und Gruppierungen

Anthor, der Verrückte
Anthor war der Stolz der menschlichen Zivilisation in der Zwergenära. Er schuf viele Wunder, und beim Fall der Zwerge half er dabei, die menschliche Zivilisation zu dem zu machen, was sie heute ist. Der Erzlich tat etwas, was den armen Anthor seine geistige Gesundheit kostete. Heute streift er ziellos über die Insel Steinbergen.

Crimsonscale
Mitglied im Konzil der Acht. Hüter des Schädels von Gluriurl (Karmesinschuppe).

Efnisien
Einer der uns freundlich gesonnenen Halbdrachen.

Feylor
Vermisst. Sein Vermächtnis jedoch lebt weiter und wird strengstens bewahrt vom Orden der Natur - ein druidischer Orden, dessen uneingeschränktes Ziel der Schutz der Natur und die Wahrung der Pflanzen und Tiere im Wald der schlafenden Eichen, den Nebenwäldern und in den Schattenwäldern von Rabenfels ist.

Finsterzahn
Der mächtigste Drache am Brandhimmel; wacht über die Gruft und den Friedhof von Lichthafen. Mitglied im Konzil der Acht.

Glaenshenmilandira
Die erste weiße Seraphin.

Gluriurls Gefolgsleute
Die Prediger Kervian, Ramiel, Vharmes und Asgoth.

Konzil der Acht
Der Rat der acht mächtigsten überlebenden Drachen aus den Kämpfen der Ausstrahlung.

Makrsh P'Tangh
Ein Sammler des Lebens. Im falschen Glauben verriet der Elfenprinz, welcher als der Finstere Prinz, Makrsh P’Tangh bekannt werden sollte, Ogrimar, die Ordnung und sein Volk und nahm das Geschenk der Macht und des Sehens vom Namenlosen in der Gestalt von Gluriurl an. Makrsh P’Tangh aber wurde für seine ungewollteTreue zum Chaos belohnt und überlebte die Offenbarung, da der Namenlose ihm ewiges, untotes Leben schenkte.

Doch zu welchem Preis? Der Elfenprinz fühlte sich von Ogrimar betrogen, da er noch immer glaubte, er habe ihm die Treue geschworen. So wandte er sich von den Göttern ab und schwor alles Leben zu vernichten und Chaos über die Welt zu bringen.

Sir Mordenthal
Ein dunkler Ritter und vielleicht noch etwas mehr. Einst war er der erste unter den großen Generälen in Ogrimars Heer.

Morgrath
Abtrünniger Anführer der Orks.

Der Namenlose Barde
Ein Zwerg. Er war ein Kind der neuen Rasse, ein Auserwählter unter den Zwergen.

Das obsidiane Konklave
Auch bekannt als Kult der Verkommenen. Eine von Makrsh P'Tangh vor Jahrhunderten gegründete Gruppe der mächtigsten Erzmagier Altheas. Diese Gruppe sollte einen Weg finden alles zu zerstören, was den Göttern wichtig war. Wo sie hinkamen hinterließen sie eine Spur der Zerstörung. Eines Tages, als das Konklave die Insel Felsriff eroberte, griffen die Drachen ein. Während dieser Kämpfe der Ausstrahlung wechselte Olin Haad die Seiten, um fortan dem obsidianen Konklave unter Makrsh P'Tangh zu dienen.

Olin Haad
Ein Drache und Nekromant in Menschengestalt. Er verriet sein Volk während der Kämpfe der Ausstrahlung und wurde zu einem Sammler des Lebens. Am Ende der Kämpfe floh er zusammen mit seinem neuen Herrn, Makrsh P'Tangh.

Zu Zeiten König Theodors XIII. wurde Haad von diesem beauftragt, das Königreich vom Kult der Verkommenen zu befreien. Haad nahm die Verweigerung des Königs, ihm seine Belohnung zu geben, nachdem dieser herausgefunden hatte, dass Haad selbst ein Mitglied dieses Kultes war, zum Anlass dafür, Lichthafen zu belagern.

Olin Haad sollte einst den Schädel des toten Gottes Gluriurl bewachen, war von diesem aber so fasziniert, dass er ihn zum Leben erwecken will. Dazu benötigt er Relikte aus der unter Lichthafen gelegenen alten Elfenstadt, was der wahre Grund für die Belagerung Lichthafens ist. Alle anderen Belagerungsgerüchte sind Lügen, um seine wahren Absichten zu verschleiern.

Die Drachen baten Kilhiam darum jedem Menschen, der sie anspricht, einen Brief zu übergeben, in dem sie um Hilfe bitten.

Orden der Natur

Erzmagierin Salviere
Verfasserin des Standardwerkes: Arcanum Dämonica.

Sammler des Lebens
Der einzige Zweck eines Sammlers ist es, seinen toten Gott Gluriurl wieder zum Leben zu erwecken. Sie glauben, dass, wenn sie dies erreichen, einer von ihnen auserwählt wird, um über Althea zu herrschen. Wie um sie in diesem Denken zu bestärken, gibt ihnen das Herz des toten Gottes die Illusion der Macht. Es gibt ihnen etwas, das sie das Geschenk der Verkommenen nennen. Es nährt angeblich den Wunsch danach, den toten Gott wiederauferstehen zu lassen, während es ihnen erhebliche Kraft gibt.

Die Sammler des Lebens wurden in den Kämpfen der Ausstrahlung von den Drachen vernichtet, bis auf Makrsh P'Tangh, Olin Haad, Mel, Jormungand und den Zwergenabkömmling Fenrir.

Soqwash P'Thang
Ein Bruder des finsteren Elfenprinzen, dem ebenfalls - wie der gesamten Familie - das Schicksal des untoten Daseins widerfuhr. Zur Zeit startet er einen Unterwanderungs-Versuch in den Abgründen und versucht, sich aus den tiefen der Höllen wieder hervorzuarbeiten.

Verderbter Geist der Skraug-Urahnen
Körperlich gewordene Essenz der gefallenen Skraugs, durch den Namenlosen pervertiert und für seine Zwecke rekrutiert.

Weltenspringer

Die Zigeunerin
Ein Drache in Menschengestalt, eine Seherin und Mitglied im Konzil der Acht.


Besondere Orte, Gegenstände, Ereignisse und Begriffe

Abgründe
Ein großer Magier versuchte einst den Höllenfürsten zu beschwören und wäre bei dem Versuch gescheitert wenn ihm nicht ein Weiser und eine Kriegerin zu Hilfe geeilt wären. Nach einem Kampf der sich über viele Tage hinzog konnten sie den Höllenfürsten in einen tiefen Felsspalt bannen.
Der Magier und der Weise errichteten ein Gebirge darüber und die Kriegerin erkärte sich bereit den Spalt zu bewachen.

Anwynn
Name der majestätischen Elfenstadt, die heute unter der Menschenstadt Lichthafen begraben ist.

Caledbolg
Das große Schwert Lothars, des Gottes der Gerechtigkeit, das einzig wahre Schwert der Gerechtigkeit. Nur mit ihm kann man einen Sammler des Lebens bezwingen.

Düsterstein
Ein Düsterstein ist das Herz eines Gottes, der im himmlischen Krieg vernichtet wurde. Drei existierende Düstersteine sind bekannt:

  • Das Herz Artherks; derzeit vermutlich für alle Menschen verloren
  • Das Herz Gluriurls; Gerüchte besagen, dass es gefunden wurde
  • Das Herz Lothars; enthält den Legenden nach die gebundene Essenz von Gluriurl
Dunkle Saat
Eine dunkle Saat ist ein Düsterstein in einem frühen Stadium der Entwicklung, von den Göttern auf dieser Existenzebene gepflanzt, um ihnen einen sterblichen Körper zu geben. Die einzige dunkle Saat, von der nicht bekannt ist, das sie sich in einen Düsterstein entwickelt hat, ist die von Ogrimar. Wenn man den antiken Texten Glauben schenken kann, dann könnte man Ogrimar höchstwahrscheinlich irgendwo auf Althea finden. Für jede dunkle Saat, die erblüht, werden tausend Männer vernichtet.

Die Elfenbindung
In diesen wundervollen, verschlungenen Wandteppich, von manchen auch als Flies der Seelen bezeichnet, der von niemand anderem als Artherk selbst gewoben wurde, wurden die weisesten der Elfen vom Schicksalsboten während der 2. Offenbarung verbannt. Der Wandteppich stellt die majestätische Elfenstadt Anwynn dar, die heute von der Menschenstadt Lichthafen begraben ist.

Filnar'thir
Das Buch des arkanen Wissens.

Gluriurls Sanktuarium
Obwohl der Gott der Verkommenen nicht mehr ist, kann man seinen fürchterlichen Einfluss trotzdem in den endlosen Korridoren des verdorbenen Sanktuariums spüren. Ihr werdet Gluriurls Gefolgsleuten begegnen, welche lebendig begraben wurden und die ihm noch immer ergeben sind, auch jetzt in ihrem untoten Dasein.

Kämpfe der Ausstrahlung
Der Tag, an dem die Drachen aus ihrem Schlummer erwachten und den Kampf gegen Makrsh P'Tangh und seine Armee von Sammlern des Lebens aufnahmen.

Bei diesem Tag handelt es sich wohl um einen Tag nach Drachenmaßstäben, der wohl mehrere Tage nach menschlichen Maßstäben umfasst. Während dieses Tages fanden mehrere Konzilssitzungen statt, da Olin Haad erst nach Beginn der Kämpfe von diesen ausgeschlossen wurde. Bei diesem Konzil handelt es sich offensichtlich nicht um das Konzil der Acht, da dieses erst nach Ende der Kämpfe gegründet wurde.

"Olin Haad war einer von uns als wir die Sammler des Lebens angriffen. […] Schließlich entschieden wir, ihn nicht mehr an unseren Konzilssitzungen teilnehmen zu lassen. [...] kurz danach wechselte er die Seiten. [...] Nachdem wir P'Tanghs Sammler des Lebens vernichtet hatten, zog er sich vom Schlachtfeld zurück und flüchtete zusammen mit Olin Haad. [...] Nach den Kämpfen der Ausstrahlung haben sich die acht mächtigsten überlebenden Drachen zusammengefunden, um das Konzil zu gründen."

Die Neue Rasse
Die genaue Bedeutung dieses Begriffs bleibt schleierhaft. Es heißt: "In euch fließt das Blut der Orks, Elfen und Zwerge." Offensichtlich aber gehören alle Menschen der Gegenwart dieser neuen Rasse an. Es gab aber auch schon unter den Zwergen mindestens einen solchen Auserwählten: Den namenlosen Barden.

Offenbarungen
Gedankengang zum Sinn der Offenbarungen:

Das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse, zwischen Chaos und Ordnung wird zum obersten Gebot. Der Bote wird also prüfen, ob eine Ausgewogenheit besteht und ob die Götter darin geachtet werden. Wenn er erscheint, so tut er dies stets in der Form, welche die entsprechende Rasse nicht vermutet bzw. wogegen große Vorbehalte bestehen. So prüft er damit gleich die erste „Schwachstelle“. Bei den kurzlebigen Menschen, die zu schnellem Vergessen neigen, wird er erscheinen - aber wie?

Portalebene
Nach den Wirrungen der Drachenkriege, von den übrigen Rassen völlig unbemerkt, wurden seltsame schimmernde Portale auf allen drei bevölkerten Inseln entdeckt. Die Drachen erkannten schnell, dass hier ein möglicher Übergang in eine andere Dimension war.

Dies ist eine Zwischendimension, in die die Essenz von einigen Sammlern des Lebens überging. Es waren die stärksten Sammler und sie hatten es geschafft, im Augenblick ihres Todes ihre Essenz dorthin zu transferieren um der völligen Vernichtung zu entgehen. Von ihnen ziehen Artherk und Orgrimar die Energie ab, die sie den Seraphen bei der Wiedergeburt geben. Deshalb spricht das Portal sie darauf an. Und die Ewigen können diese Portale nicht betreten, sie haben nichts von dieser Energie. Die Sammler in dieser Ebene haben die Portale erschaffen, um Mel, Fenrir und Jormungard zusammenzuführen, weshalb sie bewacht werden müssen.

Früher haben die Drachen sie selbst bewacht. Als dann Menschen, Zentauren und Druiden sich an den Portalen angesiedelt haben, konnten die Drachen diesen die Bewachung überlassen und sich auf andere Aufgaben konzentrieren.

Prophezeiung
„Ein Reisender, aus den Tränen der Vergangenheit geboren, wird vom Wind gesandt, um das Land von seinen Wunden zu läutern.
Ihm wird die Kraft, das Gleichgewicht wieder herzustellen, gegeben...“

„Aus der Asche der edlen Rassen soll eine neuartige Rasse entstehen. Ihr wird die Kraft der Gleichmütigkeit gegeben sein.“

Skraug Kampfgrund / Schlachtfeld der Skraugs
Ein Ort der vielen als Schlachtfeld der Skraugs bekannt sein wird, ein Ort, der einst als Begräbnisstätte der Skraugs diente. Hier tobten die großen Schlachten zwischen den beiden Skraug-Völkern.Viele ließen hier ihr Leben, und wurden direkt an Ort und Stelle begraben. Und so wurde er dann, nach dem Abklingen des Krieges, weiter für die Verstorbenen benutzt.

Zeitlinie der Weltchronik  : Zeitlinie der Weltchronik

Über die Entstehung der Welt und der Götter ist nichts Schriftliches überliefert. Verschiedene, zum Teil abenteuerlich anmutende, allesamt aber unbewiesene Theorien wurden in den letzten Dekaden aufgeworfen.
Hier ist eine davon…

Am Anfang war das Nichts. Aus der Dunkelheit heraus begannen dreizehn Lichter zu leuchten. Und als die Lichter so hell waren, dass sie sich selbst überstrahlten, schufen sie Formen, feste Materie, Sterne und die Welt.

Eines der Lichter war nicht zufrieden, denn seine Schöpfungen waren unvollkommen. Die zwölf anderen verhöhnten es daraufhin. Das dreizehnte Licht verließ zornig die Gruppe, und aus ihm wurde ein Quell der Dunkelheit.

Nun schufen die zwölf Lichter die höheren Rassen: Drachen, Elfen, Zentauren und Zwerge. Außerdem schufen sie einige niedere Rassen und vielerlei Kreaturen.

Der Eine, der Namenlose in der Finsternis, nahm sich einige Kreaturen von jeder Schöpfung und formte sie mit Angst, Folter und Schmerz zu seinen Kreaturen um. Aus diesen wurden Dämonen, die die Schöpfungen der Zwölf auslöschen sollten.

In der Götterdämmerung, der Schlacht zwischen den Zwölfen und dem Namenlosen, wurden sechs der zwölf Götter vernichtet, aber auch der Namenlose wurde geschlagen und mit ihm sein Dämonenheer. Die Armee aus Elfen und Angehörigen vieler anderer Völker hatten gesiegt.

Bevor er jedoch vernichtet werden konnte, streifte seine Hand die Herzen der Götter, worauf Streit unter den sechs Überlebenden ausbrach Sie fanden nie wieder zu ihrer Einheit zurück. Diesen Moment der Verwirrung nutzte der Namenlose zur Flucht. Das war das Ende des ersten Zeitalters.

Der Namenlose hatte aus dem ersten Krieg gelernt und scheute den offenen Kampf. Heimlichkeit, List und Verschlagenheit sollten seine Verbündeten sein. Als er genug neue Kräfte gesammelt hatte, forderte er die anderen zu einem Duell. Nicht die Götter selbst sollten ihre Kräfte messen, sondern je eine Rasse sollte als Vertreter der Götter im Kampf fungieren. So schickten die Götter einen ihrer selbst, den Schicksalsboten, um die Elfen zu testen.

Der Namenlose sah dies und nahm sich des Elfenprinzen an, der sein Werkzeug werden sollte. Der Namenlose offenbarte sich dem Elfenprinzen in Gestalt des Gottes Ogrimar, zu dem jener sich bekannt hatte. Er verlieh dem Elfenprinzen Macht und die Gabe des Sehens; im Gegenzug sollte er dafür sorgen, dass sich die beiden Götter Artherk und Gluriurl offen bekämpften. Artherk und Gluriurl, die sich mittlerweile hassten wie der Tag die Nacht, da der eine für die Gerechtigkeit eintrat, während der andere Korruption und Verrat gut hieß, gerieten aufgrund dieser Intrige in einen Kampf.

Am Ende des Kampfes hatten Artherk und Gluriurl ihre sterblichen Körperhüllen verloren, nur die Düstersteine verblieben. Ebenso erging es Lothar, der in den Kampf eingegriffen hatte und durch das Opfer seiner sterblichen Körperhülle den endgültigen Tod der beiden Götter verhinderte.

Voller Häme erinnerte nun der Eine die verbliebenen Götter an den Wettstreit der Rassen, und so schickten die Götter erneut den Schicksalsboten

Soweit zu den verschwommenen Überlieferungen.

Hier jetzt eine Zusammenfassung der verbliebenen Götter bzw. Kontrahenten und ihr Schicksal:
  • Ogrimar: Die einzige dunkle Saat von der bekannt ist, dass sie sich nicht in einen Düsterstein verwandelt hat.
  • Artherk: Das Herz Artherks bzw. sein Düsterstein ist derzeit vermutlich für alle Menschen verloren.
  • Gluriurl: Das Herz Gluriurls bzw. der Düsterstein wurden Gerüchten zufolge gefunden.
  • Lothar: Das Herz Lothars bzw. sein Düsterstein enthält den Legenden nach die gebundene Essenz von Gluriurl.
  • Schicksalsbote: Er hat die Fähigkeit, in verschiedensten Erscheinungen auftreten zu können.
  • Der Namenlose, der Eine, auch als Nazagoth betitelt: Sein Ziel ist alles Leben, wie wir es kennen, zu vernichten.
Hier die Geschichten und Begebenheiten zu den Offenbarungen:

1. Offenbarung (1. Ankunft des Schicksalsboten)
  • Warnung an die Elfen, dem am weitesten etwickelten Volk.
  • Der Namenlose korrumpiert Oberon, den König der Elfen, in der Gestalt Ogrimars.
2. Offenbarung (2. Ankunft des Schicksalsboten)
  • Vernichtung der Elfen; einige aus dem Umfeld Feylors sollen Legenden zufolge überlebt haben.
  • Oberon, der Elfenkönig, wurde gebrandmarkt als Verräter an seinem Volk, als der Verantwortliche an dessen Untergang.
  • Er erhielt den Fluch des untoten Lebens und wurde Makrsh P'Tangh.
  • Warnung an die Zwerge.
3. Offenbarung (3. Ankunft des Schicksalsboten)
  • Vernichtung der Zwerge, indem sie in abscheuliche Monströsitäten verwandelt wurden.
  • Da sie ein Unterirdisches Dasein hatten haben wohl einige Ausnahmen an unzugänglichen Stellen überlebt.
  • Warnung an die Menschen.

Danach:

  • Makrsh P'Tangh wollte Gluriurl erwecken.
  • Kämpfe der Ausstrahlung.
  • Vernichtung der Sammler des Lebens.
  • Makrsh P'Tangh und Olin Haad flüchten.
  • Die acht mächtigsten überlebenden Drachen gründen das Konzil der Acht.
Der Bote sagte unseren Ahnen, dass die Menschen nun die auserwählte Rasse seien. Er erzählte ihnen von den stolzen Elfen und den kühnen Zwergen und warnte sie vor seiner nächsten Wiederkehr. Ihre Aufgabe sei es, das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse zu bewahren sowie standfest im Glauben zu bleiben.

Es ist die Gegenwart: Den Menschen wurde die Ankunft des Schicksalsboten angedroht; die Sterne erreichen bald wieder die alle 1000 Jahre einmal auftretende Konstellation, in der die beiden Monde in Linie mit den Hauptsternen des Zentauren stehen.

Die Zeit der 4. Offenbarung ist gekommen, die Ankunft des Schicksalsboten steht bevor!

* * * * * * *
Gegenwart: Was wird passieren?

Der finstere Elfenprinz ist dabei eine Armee des Schreckens zu formen, die Mord’al Ghed, fernab der Geschehnisse im Königreich Goldmond. Noch ahnt niemand etwas davon, doch bald ist diese Armee einsatzbereit und wird das Land mit Feuer und Schwert überziehen.

Selbst wenn die Armee der Menschen und Seraphen diesen Krieg gewinnen sollte, sie wäre sehr geschwächt und die zweite Götterdämmerung mit dem letzten Kampf steht noch bevor...

Die ersten Auswirkungen zeigen sich bereits:

Aus den teilweise erhaltenen Aufzeichnungen eines unbekannten Historikers,
die im Folgenden auszugsweise wiedergegeben sind.

„So geschah es schließlich, dass sich der Zugang zu den Abgründen offen tat. Ein Ort böser, dämonischer Kreaturen und Mächte, verflucht und übel. Nur wenige, sehr mutige und waghalsige Abenteurer, wagten sich dort hinunter.

Auch die längst in Vergessenheit geratenen, aber von mir wohl gut studierten Skraugs und deren Ahnen spürten die Verdorbenheit dieses Ortes. So kam es zu merkwürdigen Geschehnissen tief in den Höhlen unter Steinbergen. An einem Ort, der einst als Begräbnisstätte der Skraugs diente, erwachten die Geister. Auch wenn nur wenigen bekannt sein dürfte, dass es diese Begräbnisstätte gibt, wird der Ort vielen als Schlachtfeld der Skraugs bekannt sein; denn genau das war er: Hier tobten die großen Schlachten zwischen den beiden Skraug-Völkern. Viele ließen hier ihr Leben, und wurden direkt an Ort und Stelle begraben. Und so wurde er dann, nach dem Abklingen des Krieges, weiter für die Verstorbenen benutzt.

Die Geister dieser Verstorbenen nun aber erwachten durch die freigesetzten, dämonischen Kräfte der Abgründe. Und sie nahmen, obwohl sie dereinst gutmütig und freundlich waren, ungewollt einen Teil der dämonischen Kräfte in sich auf. So verdarben sie schließlich. Sie duldeten keine Eindringlinge mehr und wollten ihr Territorium zurück. Um die hierfür erforderliche Macht zu erreichen, vereinigten sich die Geister und formten eine Gestalt, die Materie hatte. Immer mehr und mehr, und die Macht und Größe der Gestalt wuchs. Man gab ihr schließlich einen Namen: Verderbter Geist der Skraug-Urahnen.

Einige der Geister aber ließen sich nicht vom dämonischen Übel unterjochen. Sie erkannten die Gefahr, taten sich ihrerseits zusammen und schufen auf magische Weise eine Barriere, die das böse Treiben einkesseln und seine Ausdehnung verhindern sollte.
Doch auch wenn hierdurch die Lebenden geschützt waren, so wurde dennoch der Namenlose auf die Geschehnisse aufmerksam. Er erkannte, dass die Geister der Verstorbenen zu einer Gefahr für ihn werden konnten, wenn ihre Macht weiter wuchs. Handfeste Beweise hierfür vermag ich nicht vorzubringen, doch deuten die von mir beobachteten magischen Flüsse eindeutig auf ein Eingreifen des Namenlosen hin. Und wie er es schon so oft tat, nutzt er auch hier Lug und Trug, um den verderbten Urahn der Skraugs in seine Armee aufzunehmen: Er versprach ihm die nötige Macht. Der Namenlose hatte aber sein Ziel erreicht: Der Urahn gehörte nun ihm und diente seiner Sache, und war gleichzeitig keine Gefahr mehr. Die Macht mehren, und gleichzeitig eine Gefahr für die Macht eliminieren. Ein geschickter Zug,
wie ich anmerken möchte.

So werden wir wohl einen weiteren Namen auf die Liste der Generäle des Namenlosen setzen müssen. Ich hoffe,
die Liste wird nicht noch länger.

Ich werde weiter forschen und berichten, sollte ich auch weiter Glück habe, und mich die Dämonen nicht finden und vernichten.“

Die Wiederentdeckung von Cronland
Galvit, ein weiterer Zeitzeuge, berichtet:
„Wie Ihr vielleicht wisst, kommen wir von einer entfernten Insel. Wir lebten dort in Frieden und widmeten uns dem Handel, bis vor kurzem fremde Schiffe im Norden und im Süden anlandeten. Ihnen entstiegen Wesen, intelligent und mit Kultur, doch von gänzlich anderer Natur. Die im Norden nannten sich Sinister und die im Süden Faune und sie begannen sofort mit der Erstürmung der nächsten Stadt. Sie metzelten alles nieder, was sich ihnen in den Weg stellte und schon bald war der Feuerschein der gefallenen Städte weit am Horizont zu sehen.
Niemand vermochte sich dem Ansturm zu erwehren. Sie waren zu stark und ihre Magie zu mächtig und so fiel eine Stadt nach der anderen - bis auf zwei Städte, Hornburg im Westen und Egges Feste im Osten. Diese beiden Städte wurden zur Zuflucht der Bevölkerung, aber es ist eine Frage der Zeit, bis auch sie fallen werden, wenn - ja wenn nicht Hilfe kommt oder sie sich gegenseitig umbringen.“

Feuerland
Ein felsiges, unwirkliches Eiland aus Feuer und Fels aus den Abgründen der Hölle geboren.

Sumpfland
Eine gewaltige Sturmflut überzog die Ländereien um Orkanis. Als das Wasser wich, blieben riesige Sumpfgebiete zurück.

Tal der Schneeeulen
Die Natur spielt verrückt: Als wäre die Hitze Feuerlands von einem anderen Ort abgezogen worden, ein Ort an dem ein klirrender Winter festhält.


Nachsatz:

Wenn hier vielleicht so einiges verwundert dann sei gesagt, dass es von ein und derselben Geschichte in der Regel mehrere Überlieferungen gibt. Diese sind auf Grund der Betrachtungsweise des Erzählers mit den ihm gefälligen Aspekten ausgeschmückt, mehr oder weniger stark verfremdet oder mit frei erfundenen Elementen versehen. Eine schriftliche Überlieferung aus den Urzeiten existiert nicht. Hierin dürfte der Grund liegen, dass so viele verschiedene Göttergeschichten existierten.

Wir glauben, dass diese die wahrscheinlichsten sind.
Zuletzt geändert von Feixel EM am So 14. Apr 2013, 08:53, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Geschichte der Götter, Seraphen und Völker Altheas

Beitragvon Feixel EM » Di 30. Nov 2010, 16:24

Änderungen:
In der Enzyklopädie einige neue Stichworte eingefügt.
In der Göttergeschichte 2 Punkte näher erläutert.
Zuletzt geändert von Feixel EM am So 14. Apr 2013, 08:53, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Geschichte der Götter, Seraphen und Völker Altheas

Beitragvon Thormir » Di 30. Nov 2010, 21:06

Hutr ab und Daumen hoch... super super super... mir fehlen die Worte habt ihr wirklich supertoll gemacht....

EDIT: :D bei wichtigen Gruppierungen könntet ihr ja noch die heilige Familie Chryl einbauen *duckt sich* :lol:
Zuletzt geändert von Thormir am So 14. Apr 2013, 08:53, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Geschichte der Götter, Seraphen und Völker Altheas

Beitragvon Feixel EM » Do 2. Dez 2010, 12:48

Änderungen:
In der Enzyklopädie wieder einige neue Stichworte eingefügt.
in der Zeitlinie der Weltchronik, die Aufzeichnungen eines unbekannten Historikers hinzugefügt.

Und wie oben schon vermerkt, es steht jedem frei sich hier auch aktiv zu beteiligen.

Mit einem Posting oder per PN an mich.
Zuletzt geändert von Feixel EM am So 14. Apr 2013, 08:53, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Geschichte der Götter, Seraphen und Völker Altheas

Beitragvon Feixel EM » Mi 5. Feb 2014, 15:29

Aus gegebenen Anlass diesen Thread wieder einmal hochzieht ...

Was bisher geschah ist hier Nachzulesen: http://www.d4o-ag.de/chronik.html

Aber Mittlerweile driften die Parallelwelten Finsterzahn und Purpurschuppe immer weiter Auseinander.
Die bisherige Geschichte ist auf Finsterzahn zugeschnitten,
es wird an der Zeit diese Geschichte auf einen aktuellen Stand zu bringen.

Zumindest was die Rahmenstory angeht die sollte so weitmaschig sein das jeder Spieler
egal welche Rolle er spielt eine Nische findet in der er sich Zuhause fühlen kann.
Weitmaschig auch um neue Story relevante Questen einbauen zu können ...

Also Historiker gesucht ...
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Re: Geschichte der Götter, Seraphen und Völker Altheas

Beitragvon Asteria » Mi 5. Feb 2014, 15:34

Hier Feixel immer zu diensten :D

Ach ja und falls wer meinen Aufruf liest.
Wer nicht gleich alles Preis geben mag kann und darf mich und ich denke sicher auch Feixel jeder Zeit anschreiben.
Manchmal tanze ich, der Dunkelheit zum trotze , meiner Freiheit willen, auf brüchigem Eis!
Asteria
Die Wahrheit ist ein dreischneidiges Schwert. Deine Seite, die Seite deines Gegners und die Wahrheit.

* Kodex Artherk's *
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