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Verfasst: Sa 1. Mär 2014, 18:43
von Vaboris van Darc
Hallo Feixel und Erebos,

Erebos EM hat geschrieben:
Alles was im Moment kommt sind Anpassungen und kleine Neuerungen die im Rahmen des überschaubaren liegen.

Das heißt:

Geplant ist zur Zeit:
  • Weitere Anpassung von Monstern Items usw. (Nach berechtigter Kritik wurde der Fortwächter heute Nacht nochmals geändert. Er teleportiert nun etwas seltener und beißt weniger Stark zu, sodass ein Bogner zumindest einen Biss überleben sollte.)
  • Die Anpassung einiger Quests
  • Vorbereitung einiger Quests und neuer Spielinhalte in Form von NPC / Monstern usw.
  • eventuelle Einbringung neuer kleinerer Quests.
  • ... noch anderes ich möchte hier nicht ausführlicher werden.

Zurzeit nicht geplant (aber auch nicht ganz ausgeschlossen):
  • Erweiterung der Landmassen (neue Gebiete)
  • Einführung der neuen Attribute
  • Einführung neuer Spiel Mechanismen
  • Weiterführen der Story
  • ... noch anderes ich möchte auch hier nicht ausführlicher werden.

Das was zur Zeit nicht geplant ist steht hinter der Entwicklung des neuen Clients (und Servers) an.
Das heißt wir haben nun hier 2 Entwicklungsstränge für FZ diese beiden laufen zur Zeit parallel:

1. Die Neugestaltung des Clients und des Servers (inkl. neuer Attribute wie Nimbus)
2. Bugfixing, Pflege und kleinere Erweiterungen von Finsterzahn.

Der zweite Strang wird durch Feixel und mich abgedeckt.
Wie schon mal erwähnt ist unsere Strategie hierbei, mehrere kleine Patches sind besser als ein großer.
Denn ihr habt öfter etwas neues zu suchen. Wir können aktiv beobachten wie weit ihr seid und erst wenn wir der Meinung sind das ihr genug gefunden / gesucht habt neues einstreuen.
Außerdem setzen wir auf ein neues Konzept der Entwicklung. Wie zum Beispiel an Elisabeth Morgenstund zu merken. Sie ist nicht einfach da. Nein sie braucht gewisse Zeit zum einziehen und verändert sich dann.
Das bedeutet für uns zwar doppelte Arbeit, für euch aber mehr zu entdecken. Außerdem lohnt es sich dann öfter mal vorbei zu sehen bei schon bekannten NPCs.

Ich beziehe mich in diesem Thema auf die im Zitat genannten Dinge und den Arbeiten an FZ, die aktuell im Hintergrund laufen. Um genau zu sein, alles was derzeit geplant und durch euch abgedeckt wird und/oder abgedeckt werden kann. Daher versuche ich zusammen mit meinen Mitspielern, allen voran denen, die sich fast täglich mit mir im TS befinden, noch ein wenig input zu geben, solange noch der Schwerpunkt auf Finsterzahn liegt.

Erfahrungspunkte durch Mob und Quest

Es gibt gewisse Gebiete, gerade auf Rabenfels, die kaum noch besucht werden, weil sie schlicht nicht mehr lohnenswert sind. Und das nicht erst seit gestern! Die Meisten besuchen die Talwanderer während der Rest der Insel quasi verwaist. Mit Glück sieht man mal jemandem im Schrein von Caledbolg, dann allerdings auch nur dem Umstand geschuldet, dass die gespielte Charklasse alleine bei den Talwanderern nicht oder nur schwer alleine klar kommt und natürlich keine Levelhilfe in Sicht ist. Daher wäre es an der Zeit, alte bekannte Gebiete wieder neu aufblühen zu lassen. Bitte denkt einmal darüber nach zumindest folgende Mobs anzupassen um auch dort wieder Leben anzutreffen und im Gegenzug die Erfahrungspunkte der Talwanderer mindestens zu halbieren:

Finstere Wachen
abtrünnige Magier
Untoter Hofnarr
Wolfsspinnen
Feixende Schrecken
Unterirdische
Nachtklingen
Sämtliche Orks
Sämtliche Wespen

Gemeint ist dabei keine extreme Erhöhung damit jeder von 25 bis 50 fliegt, sondern um ein gleichwertiges Verhältnis zwischen Talwanderern und dem Rest von Rabenfels. Selbst die Masse der anderen Mobs reisst bei weitem nicht heraus, was man in der Gleichen Zeit bei den Talwanderer erreichen kann. Daher der Wunsch: Talwanderer senken, andere Erhöhen!

Ein dazu verwandtes Thema sind die Faunenohren auf Chronland.

Man bekommt tatsächlich ein paar Erfahrungspunkte bei der Abgabe, allerdings so wenig, dass die wohl kaum jemandem mal aufgefallen sind. Um genau zu sein bekommt man exakt: Level * 600 Erfahrungspunkte. Unsere Teamspeak-User haben es mit unterschiedlichen Chars getestet und von mir berechnet. Der gemeinsame Nenner ist immer 600, ganz gleich welches Level man hat. Hier haben wir mehrere Varianten durch gekaut und 2 davon hier in Form von Wünschen:

1) Man erhöht entweder die Erfahrungspunkte bei der Abgabe, weiterhin Levelabhängig, so dass man in jedem Alter zusätzlich besser, nicht zu schnell levelt

oder

2) Man passt die Quest so an das sie immer einen festen Wert gibt (z.B. Gold <--> EP = 1 : 1 ergo 400.000 EP) und gibt dem SPieler gleichzeitg die Möglichkeit zu wählen, ob man das Gold ODER die Erfahrungspunkte nimmt. Eine Variante um Gold vom Server zu nehmen, da es erst gar nicht generiert wird und gleichzeitig das Leveln außerhalb des Kolosseums zu fördern und zu verbessern.

Desweiteren sollte man allgemein den Spielern mehr Möglichkeiten geben (auch auf PPS, selbst wenn es hier nur um FZ geht) durch Quests lohnenswerte Erfahrungspunkte einzustreichen. Gemeint sind keine enorme Summen wie bei der Namensquest, sondern Summen die Questen angemessen belohnt. In D4O sieht es doch so aus, dass man im Grunde 95% der Zeit nur mit Monsterklopfen verbringt. Manche mögen es genau so, andere wiederum nicht. Beide Vorlieben sollten bedient werden, dass kann wie folgt aussehen:

-Bekannte Quests die bereits Erfahrung geben anpassen, sprich Erfahrungspunkte erhöhen (nicht Crimsonscale, die gibt ausreichend)
-Künftig solche Quests in die Planungen der Entwicklung einbeziehen

Im Grunde haben wir schon reichlich Quest die keiner macht, brauchbare Erfahrungspunkte können das ändern


wird fortgesetzt....

#2

Verfasst: So 2. Mär 2014, 09:58
von Dafida Sola
Ich würde gerne Vabo´s Idee aufgreifen, mehr durch Questen zu leveln und versuche meine Idee zu Papier zu bringen ( hoffentlich gelingt mir das auch )

Ich dachte an eine Quest ähnlich der " Gürtel der Entwicklung " also .... über ein paar NPC ein bestimmtes Item entwickeln, was weiß ich .... ein Waschbrett für Badehaus :-D ... Ep´s könnte man ja pro Stufe ( also NPC ) oder eben wie bei der Namensquest am Ende bekommen, sollten aber so viel sein, das es eine alternative zum Mob hauen ist.

Wegen mir darf diese Quest auch was Kosten, um eben wie Vabo sagte, Gold vom Server zu nehmen :-)

#3

Verfasst: So 2. Mär 2014, 23:51
von Lore Layh
hach jaa.. da hau ich doch auch mal meinen senf dazu raus :D
wer kennt eigentlich die salzquest??? :oops: oder rennt noch irgendwer ins irrenhaus um die schriften des wahns zu sammeln???? :D
schade eigentlich.. aber die dinger lohnen sich einfach nich... wozu dann auch wenn man sich ganz gemütlich irgendwohin fläzen kann und dort bei nem tässchen kaffee :fun_008: oder einem anregenden kaltgetränk in ruhe alt und grau werden kann
und jaa dafi... ich will auch ein waschbrett

vllt könnte man ja auch einfach den schwierigkeitsgrad erhöhen um zu den talwanderern zu gelangen
andere gebiete muss man sich doch auch mit ner quest freischalten 8-)

#4

Verfasst: Mo 3. Mär 2014, 00:04
von Petaron
Zu diesem Thema möchte ich einfach einmal anmerken, das auch Magier eine bessere Chance auf I4 erhalten sollten. Ich spiele natürlich meinen Petaron sehr gerne auf I4, der dort eigentlich auch hervorragend fast alle Gebiete bereisen kann. Magiern zum Beispiel sind wirklich stark benachteiligt bei Faunen, Synistern, und auch bei den Sir´s entstehen ihnen imense Probleme.
Auf I2(Rabenfels), sieht es natürlich so aus, das dies eine ungeliebte Insel ist, da wirklich kaum Anreitz dazu besteht, sich dort länger aufzuhalten.
Eine tolle Erfindung ist natürlich auch Zhakars Schild. Nur finde ich es übertrieben, das es so stark ist, das selbst I4 Monster daran sterben, wenn es auf sie loszielt.
Natürlich nutze ich dieses Schild auch auf I4 um schneller z.B. durch die Sirs zu laufen. Aber übertrieben finde ich, das man mit diesem Schild auf I1 eigentlich unbesiegbar ist, selbst in Baumwolle.
Schöner ist es natürlich, helfende Hände zur Seite zur haben, was natürlich momentan, an der Anzahl der Spieler scheiternd, fast unmöglich ist.
Ich denke, das dies auch so gewollt war, als dieses Schild auf dem Server auftauchte.
Weitere Gedanken werden folgen.

Petaron

#5

Verfasst: Mo 3. Mär 2014, 00:52
von Vaboris van Darc
Petaron hat geschrieben:Zu diesem Thema möchte ich einfach einmal anmerken, das auch Magier eine bessere Chance auf I4 erhalten sollten.

Ganz genau ! Auf den Punkt gehe ich als (eigentlich) begeisterter Inti-Spieler mit ein:

Von Arakas bis Steinbergen (mit Nekrozaubern auch Drachenfeste) macht diese Charklasse einfach höllisch Spaß, doch sobald man Fuß auf Chronland setzt, geht der Spaß drastisch in den Keller. Ein Großteil der Mobs gibt einem das Gefühl, dass die Entwickler damals unter Gamigo einen Hass auf Magier hatten. (subjektiver Eindruck, muss nicht der Tatsache entsprechen)

Welche Klassen dort stark benachteiligt und beeinträchtigt sind, liegt auf der Hand. Dazu muss man sich nur die "debuffs" ansehen! Die Anführungsszeichen sind beabsichtigt, Hauer und Bogenschützen lachen sich ins Fäustchen, denn die werden davon kaum beeinträchtigt und zum Teil sogar noch gebufft. Ich für meinen Teil halte mich auf Chronland nur noch dann auf, wenn es nicht anders geht (Gold / Knochenhelme / Folianten) und mühe mich dann dort ab.

Mein Vorschlag wäre ja, dass man Neutralisieren anpasst, damit man nicht für 2 Sekunden wehrlos und angewurzelt stehen bleiben muss, das würde allerdings die Heiler im PvP (auch wenn davon wenig aktuell betrieben wird) enorm pushen. Heiler sind ohnehin nur durch 2 Charklassen zu knacken, sofern man mit seinem Heiler umzugehen weiß. (Robe des Medicus 20% Heileffekt sei dank :x )

Vielleicht findet ihr ja eine passende Lösung für unser Anliegen.

Ein Verwandtes Thema zu Chronland wären noch Nekromanten und Wassermagier. Beide Klassen sehr ausführlich gespielt, im PvE und im PVP. (Warte noch immer auf eine Niederlage für meinen Nekro...just OP)

Während der Feuermagier gerade noch ein Lächeln auf den Lippen halten kann wenn es um Schaden geht (Meteor) bringt man reine Nekromanten und Wassermagier bald zum kotzen. Hier wären Zauber für die hohen Level Wünschenswert (körperliche weil unbrauchbar im PvP) um vernünftigen Schaden zu machen. Gletscher ist so schwach, dass man auf den PvP-Zauber Eishölle (mental) ausweichen muss. Nekros gehen zwar nicht kaputt (saugen) daüfr braucht man für gängige normale Mobs (z.B. Faune) so lange, dass leveln keinen Spaß macht. Ein körperlicher Zauber der nicht saugt (nur Schaden als Kompromis) wäre eine Idee.

Körperliche Zauber beeinflussen das Gameplay insgesamt positiv und interessieren niemanden im PvP. Ein Balancing-Problem wird nicht entstehen, ihr würdet damit lediglich eine Lücke füllen! Traut euch ;)