Alles was sie schon immer einmal Wissen wollten, sich aber nie getraut haben zu fragen!
Als kleines Abschiedsgeschenk meinerseits, vor meiner Pause. Wollte ich mein gesammeltes Wissen über T4C, seine Mechaniken, Abläufe, und den Formeln niederschreiben.
Es gab mal eine Seite die nannte sich "T4C's DataWiki Project". Sowas wie Wikileaks für T4C
Darin wurden alle Formeln, Spielabläufe, Berechnungen etc, von allen Offiziellen T4C Servern gesammelt und katalogisiert.
Es war ein echt Super Projekt! Das meiste davon ist zur damaligen Versions Zeit auch recht zutreffend gewesen.
Leider ist die Seite schon seid vielen Jahren down, allerdings sind noch einige Fragmente davon im Internet Archive zu finden. (siehe Link)
Trotz der langen Zeit und den vielen Änderungen, möcht ich die Daten nun wieder ans Tageslicht holen und dafür sorgen das zumindest ein Teil der damals Investierten Arbeit nicht umsonst war.
Vieles hab ich davon restauriert, komplett ins Deutsche übersetzt und werde dieses Werk auch auf meinem D4O Blog Posten sowie auch als PDF zum download für euch bereitstellen, damit es für die Nachwelt erhalten bleibt.
Es ist mir sehr wichtig noch zu sagen das dies hier KEIN Angriff oder Kritik an irgendwen darstellen soll. Ich bin einfach nur der Meinung das diese Informationen die jahrelang für jeden frei zugänglich rumlagen nun zusammengefasst und präsentiert werden sollten damit alle davon profitieren können und nicht nur einzelne Insider.
Hinweis:
1. Es wurden viele Informationen von verschiedenen Server zusammen getragen so das einzelne Formeln oder Items sich unterschieden können. Die Grund Mechaniken bleiben aber die selben.
2. Gamigo (1.25X) Ist darin nicht enthalten, deshalb gelten die Formeln bei D4O nur für Purppurschuppe (zumindest das was nicht verändert wurde in den letzten Jahren).
3. Ich selbst hab damals an der Seite mitgearbeitet und verbürge mich für die Richtigkeit der Daten.
Ich habs der übersichthalber Unterteilt in verschiedene Ausblendbare Abschnitte:
- Attribute (Alles was mit Str/Aus/Bew/Wis/Int zu tun hat)
- Skills (Alles was mit Skills sowie Schadens Mechanik zu tun hat)
- Zauber (Zauber Mechanik sowie div. Formeln und Erklärungen.)
Nagut Fangen wir an:
The T4C Secrets:
Attribute
Tragepunkte: (Str * 500) / (Str + 100)
Waffenschaden durch Str: (Str - 20) / 5
Bogenschaden durch Str: (Str - 20) / 10
"Verheddern": Die Resistenzen zum Skill Verheddern sind vorallem STR abhängig! Für alle 40 Str (grün) wirst du zusätzlich 1 Sekunde weniger geheddert, bis zu einem Minimum von 5 Sekunden.
(Klingt komisch, ist aber so ! )
Ausdauer:
Heilungs Regeneration: Siehe "Schnelle Heilung"
Base HP Entwicklung: Mit 0-19 Ausdauer bekommst du 6, 7, oder 8 HP bei level up. Mit 20-39 Ausdauer bekommst du 7, 8, oder 9 HP bei level up. Diese Steigerung erhöt sich immer weiter alle 20 Ausdauer.
Beweglichkeit:
Zusätlicher Bogenschaden: (Agi - 20) / 10
Skills: 3 Agi (grün) Erhöhen intern dein Angrif / Bogenschiessen / Ausweichen um 1 Punkt
Waffengeschwindigkeit: Ursprünglich von Vircom wurde vorgesehen das die Schlaggeschwindigkeit von Nahkampfwaffen sich mit mehr Bewegung erhöt bis zu einem gewissen Punkt.
Da sich aber angeblich ein Syntax Fehler in dieser Formel befindet, sind die Waffengeschwindigkeiten seid längerem schon fix wie wir sie Kennen.
Falls dieser Syntaxfehler gefixt wird würden sich die Waffengeschwindigkeiten auf folgende Tabelle ändern: (HPM = Schläge pro Minute)
Type | Min HPM | Max HPM | Boosted Agi For Max | [/ts]
Drik | 80 | 80 | 0 | [/ts]
Dagger | 71 | 78 | 56 | [/ts]
Blade | 64 | 76 | 100 | [/ts]
Short Sword | 64 | 76 | 100 | [/ts]
Long Sword | 61 | 75 | 119 | [/ts]
Brpadsword | 58 | 74 | 136 | [/ts]
Scimitar | 56 | 74 | 152 | [/ts]
Bastard Sword | 51 | 72 | 180 | [/ts]
Hand Axe | 51 | 72 | 180 | [/ts]
Battle Axe | 43 | 68 | 233 | [/ts]
Two-handed Sword | 43 | 68 | 233 | [/ts]
Broad Axe | 32 | 53 | 300 | [/ts]
Club | 43 | 72 | 180 | [/ts]
Warhammer | 43 | 72 | 180 | [/ts]
Flail | 43 | 72 | 180 | [/ts]
Mace | 46 | 74 | 152 | [/ts]
Morningstar | 46 | 74 | 152 | [/ts]
Weisheit:
Mana Erzeugung: Siehe T4C Bible
Rüstung (AC): Steinhaut, Schutz und Sperre, alle 100 Wis (grün) = zusätzlich 16.5 AC zum Base Spell AC
(Siehe auch Formeln für genaue AC berechnung)
Segen: 1 - 1.25 HP pro 1 Wis (grün) (NICHT Lichtmagie abhängig, und nicht zu verwechseln mit Gamigos "Reine Seele")
Mana Regeneration: Siehe "Meditation"
Intelligenz
Mana Erzeugung: Siehe T4C Bible
Rüstung (AC): Steinhaut, Schutz und Sperre, alle 100 Int (grün) = zusätzlich 7 AC zum Base Spell AC
(Siehe auch Formeln für genaue AC berechnung)
Mana Regeneration: Siehe "Meditation"
Skills
3 Agi (grün) Erhöhen intern dein Angrif / Bogenschiessen / Ausweichen um 1 Punk
Angriffs Formel: ATK / (ATK*0.75 + DDG*1.25)
(Für Bogenschiessen und Ausweichen ist es dieselbe Formel)
1. Beispiel: Angreifers Bogenskill ist gleich hoch wie das Ausweichen des Ziels. 50% der Pfeile treffen.
1000/(750+1250) = 1/2
2. Beispiel: Angreifers Nahkampf Angriff ist 1000, das Ausweichen des Magiers ist 500. Der Krieger hat 72.7% Trefferwahrscheinlichkeit.
1000/(750+625) = .727 = 72.7%
Finaler Waffenschaden:
DMG = [ ( WEAPON + STR and/or AGI damage )*HIDEeffect + APeffect ]*PBeffect - TARGET AC
Anmerkung: Die Formel beruht auf der Version 1.25, Dailsoft hat wahrscheinlich eine Änderung vorgenommen womit verhindert wird das man mehr Schaden verursacht aufgrund zuhoher Ziel AC. (Negativ Schaden)
Verstecken
- Beweglichkeit und dein Skill level helfen für einen erfolgreichen "Versteck" versuch.
- Es gibt Gebiete im Spiel in denen es schwerer ist sich erfolgreich zu Verstecken.
- Verstecken Endet wenn du jemanden oder etwas Angreifst oder Zauberst.
- Beim Angriff mit einer Waffe (Nahkampf/Bogen) aus dem Verstecken heraus wird dein Waffenschaden zufällig um 50-100% erhöht !
- HIDEeffect in der Schadens Formel weiter oben
Stoss durch die Rüstung
- SddR ist ein passiver Skill
- Die wahrscheinlichkeit (%) das er einsetzt ergibt sich aus der Anzahl der Skillpunkte (grün), geteilt in 2.
- SddR Addiert die Rüstung (AC) des Ziels auf deinen Schaden. Je höher deine Skillpunkte in SddR desto mehr % der feindlichen AC wird auf deinen Schaden hinzuaddiert
- APeffect in der Schadens Formel weiter oben
Formel Auslöser: SddR / 2= xx%
Formel Schadenbonus: SddR * 2/3%(der feindlichen AC)
1. Beispiel: 100Sddr / 2 = 50% Chance das der Skill bei dem Schlag/Schuss auslöst und 66,6% der Gegner AC auf deinen Schaden hinzuaddiert werden.
2. Beispiel: 150SddR / 2 = 75% Chance das der Skill bei dem Schlag/Schuss auslöst und 100% der Gegner AC auf deinen Schaden hinzuaddiert werden.
Mächtiger Hieb
- MH ist ein passiver Skill
- Die wahrscheinlichkeit (%) das er einsetzt ergibt sich aus der Anzahl der Skillpunkte (grün), geteilt in 2.
- MH erhöt allen Schaden um 33% wenn der Skill bei dem Schlag/Schuss auslöst
- PBeffect in der Schadens Formel weiter oben
Betäubender Schlag
- Die Wirkung von Betäubender Hieb ist zwar ersichtlich, doch nicht ganz nachvollziehbar.
- Leider ist hierzu auch keine Interne Formel mehr vorhanden und da sich alles wohl im bereich von Millisekunden bewegt, ist durch den Grundlag sowie dem Ping das ganze auch nicht austestbar.
Schlösser öffnen
- Verschlossene Truhen haben ein Anforderung an "Schlösser öffnen".
- Je höher oder tiefer dein Skill von dem Wert des Schlosses Abweicht, desto höher oder schlechter ist deine Chance das Schloss zu knacken.
Truhen und deren "Schlösser öffnen" Wert:
Truhen Name | Standort | benötigter Schlüssel | Anforderung, "Schlösser öffnen" | [/ts]
Feylor's Chest | Arakas, Ruined city | Iron key | 25 | [/ts]
Chest | Arakas, LH Bank | Iron key | 40 | [/ts]
Chest | Arakas, Jarko (behind Griroesh) | Dark key | 40 | [/ts]
Madrigan's chest | Madrigan's mad house | Madrigan's key | 250 | [/ts]
Reynen's chest | Raven's Dust, Connector cave | Reynen's key | 200 | [/ts]
Chest | Stoneheim, SH Crypt | Blackened iron key | 75 | [/ts]
Chest | Stoneheim, Nether Isles | Key of Ascension | 85 | [/ts]
Chest | Stoneheim, Nether Isles | Key of Ascension | 80 | [/ts]
Chest | Stoneheim, Nether Isles | Key of Ascension | 75 | [/ts]
Chest | Stoneheim, Undead Cave (the cave with Fiends of the Pale, Obsidian Assassins) | Key of the Banished | 100 | [/ts]
Chest | Stoneheim, chest near Shadow Demon at the Undead Cave | Key of the Forgotten | 100 | [/ts]
Chest | Stoneheim, Undead Cave (the cave with Fiends of the Pale, Obsidian Assassins) | Key of the Banished | 50 | [/ts]
Chest | Stoneheim, Undead Cave (the cave with Fiends of the Pale, Obsidian Assassins) | Key of the Lost Soul | 75 | [/ts]
Chest | Stoneheim, Mordenthal's Dungeon | Twisted key | 75 | [/ts]
Chest | Stoneheim, Armor Shop | Polished bone key | 3 | [/ts]
Dark iron Chest | Stoneheim, Mortal Wombat at Centaur Cave | Dark iron key | 80 | [/ts]
Shiny metal chest | Stoneheim, SC Weapon's Store | Shiny metal key | 80 | [/ts]
Bone Chest | Stoneheim, Mithanna Snowraven | Chipped bone key | 80 | [/ts]
Steel safe | Stoneheim, Thieves Hideout | Steel safe key | 500 | [/ts]
Gleaming chest inlaid with pre | Oracle Zone | Onyx crystal key | 500 | [/ts]
Gleaming chest inlaid with pre | Oracle Zone | Ruby crystal key | 500 | [/ts]
Gleaming chest inlaid with pre | Oracle Zone | Sapphire crystal key | 500 | [/ts]
Gleaming chest inlaid with pre | Oracle Zone | Agate crystal key | 500 | [/ts]
Gleaming chest inlaid with pre | Oracle Zone | Carnelian crystal key | 500 | [/ts]
Gleaming chest inlaid with pre | Oracle Zone | Amethyst crystal key | 500 | [/ts]
Gleaming chest inlaid with pre | Oracle Zone | Malachite crystal key | 500 | [/ts]
Meditation & Mana Regeneration
Alle 2 Sekunden hast du die Chance eine bestimmte Menge an Mana zu regenerieren, diese Menge setzt sich aus 2 Faktoren zusammen.
- der 1. Faktor besteht aus der Summe deiner grünen Int & Wis.
(Alle 100 grün bekommt man 1 Mana alle 2 Sekunden)
- der 2. Faktor besteht aus dem Skill Meditation.
(Wenn Aktiviert bringen alle 25 Punkte 1 Mana pro 2 Sekunden)
Schnelle Heilung & HP Regeneration
Alle 2 Sekunden hast du die Chance eine bestimmte Menge an HP zu regenerieren, diese Menge setzt sich aus 2 Faktoren zusammen.
- der 1. Faktor besteht aus deiner Ausdauer
(Alle 50 grün bekommt man 1 HP alle 2 Sekunden)
- der 2. Faktor besteht aus dem Skill Meditation.
(Wenn Aktiviert bringen alle 25 Punkte 1 HP pro 2 Sekunden)
- Beide Faktoren multiplizieren sich und ergeben so die HP die du alle 2 Sekunden Regenerierst.
Schleichen
- Im gegensatz zu "Verstecken" gibt Beweglichkeit KEINE zusätzliche Chance auf erfolgreiches "Schleichen".
- Wielange "Schleichen" funktioniert hängt von dem Gebiet ab in dem du dich befindest. (siehe Verstecken)
- Bei jedem Schritt besteht die zufällige Möglichkeit aus dem "Schleichen" rauszufliegen.
Erste Hilfe
- Bei benutzung besteht eine Chance geheilt oder verletzt zu werden die über die Höhe der Skillpunkte bestimmt wird.
- Wurde von Dailsoft mit 1.50 neu überarbeitet.
- Immer noch nicht lohnenswert da nur als Aktiv Skill benutzbar, und zu geringe Heilung.
Parade
- Wurde mit Version 1.60 von Dailsoft überarbeitet.
- Ab 100 Parade erhöht sich nun die Chance Schaden zu vermeiden um 3.5% alle 25 Parade Punkte (grün) !
- Funktioniert mit allen Waffen sowie auch Bögen.
- BUG: Es wurde damals ein Bug festgestellt das Parade NICHT mit Stäben funktionierte. Ob und inwieweit dieser Bug behoben sein soll ist nicht bekannt.
1.Beispiel: 100 parry = 10% chance to receive 0 damage
1.Beispiel: 125 parry = 13,5% chance of receiving 0 damage
1.Beispiel: 150 parry = 17 % chance of receiving 0 damage
ACHTUNG
- Finsterzahn ist eine Ausnahme!
- Da unter Gamigo keine oder andere veränderungen Vorgenommen wurden trifft vieles nicht oder nur teilweise auf den Server zu.
- Bei Purpurschuppe ist es anders. Da dieser Server von Dailsoft weiterentwickelt trifft vieles auf die aktuellen Version 1.7x zu !
Zauber
Wie funktioniert das Zauber Schadens System ?
Ganz einfach erklärt errechnet sich der Zauberschaden folgend:
Grundzauberschaden * eigene Zauberkraft / gegner Resistenzen = Schaden
Etwas genauer erklärt:
Grundzauberschaden * (Grundpower + Serapunkte + 33%Manawoge + "Item Modification"))
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- = "Finaler Schaden"
Grundresis + Seraresis + 33%Manaschild + " Equip Modification"
Und was haben diese Zahlen und Buchstaben zu bedeuten ?
Bsp: Feuerball: 1d45+31+int/16
1d45 = 1 Würfel mit 45 Kanten... sozusagen Zufallsschaden von 1-45
+
31 = 31 zusätzlicher schaden
+
Int/16 = dein grüner Int Wert geteilt in 16 als weiterer Zusatzschaden.
Das ergiebt den Grundzauberschaden.
Was hat es mit der sogenannten "Power Ratio" oder "Verhältniss" auf sich.
Dazu gibt es 2 Theorien.
1. Das Jedes Element ein bestimmtes Int/Wis Verhältnis braucht um den maximal Schaden zu erzeugen.
2. Das Jeder Angriffszauber durch ein bestimmtes Verhältnis geteilt wird und das Ergebnis als Elementar Power in die Schadensberechnung mit einfliesst.
Gibt es genauere Angaben dazu ?
Klar die gibt es. In English in der D4O Bibel.
1. Spell Study chart, by Hawk from Digicon server.
2. Stats Power, by Chichiri from Realmud.
Elementar Power und ihre praktische Anwendung
Die Elementar Power oder "Element"-Magie verstärkt NUR Schadens und Heilungszauber !
Sie wirkt nicht auf Schutz oder Supportzauber.
(Es gibt ausnahmen, zumbeispiel die Reine Seele von Gamigo)
(Eine weitere Ausnahme ist "Untote vertreiben", dort wirkt Lichtmagie nur sehr schwach, man kann es gleichsetzen mit 1Lichtmagie bringt soviel wie 1 - 2Wis)
Magie Elemente
Meine Quelle für die Formeln : Guggst du hier !
Feuermagie
- Sehr Starke Schadenszauber
- Viele sehr AC lastig (physical)
- Hohe Levelanforderungen für maximale Zaubergeschwindigkeit.
- Zauber Feuerresistenz ist empfehlenswert fürs Orakel.
Name | Effekt/Formel | [/ts]
Light | +Radiance: 100 | [/ts]
Fire dart | Dmg/Heal: 1d17+6+int/23 | [/ts]
Flaming arrow | Dmg/Heal: 1d28+16+int/19 | [/ts]
Fire bolt | Dmg/Heal: 1d45+31+int/16 | [/ts]
Fireball | Dmg/Heal: 1d52+37+int/14 (at target plus the area) | [/ts]
Resist fire | +Resist fire: caster_base_resist_fire | [/ts]
Rain of fire | Dmg/Heal: 1d89+68+int/10 (at target plus the area) | [/ts]
Flare | Dmg/Heal: 1d58+65+int/9 | [/ts]
Firestorm | Dmg/Heal: 1d122+96+int/8 (at target plus the area) | [/ts]
Inferno | Dmg/Heal: 1d76+89+int/8 | [/ts]
Meteor | Dmg/Heal: 1d157+125+int/7 (at target plus the area) | [/ts]
Wasser
- Starke Schadenszauber (physical)
- Guter Mentaler PvP Zauber
- Sehr Hohe Levelanforderungen für maximale Zaubergeschwindigkeit
- Zauber Eisresistenz kann Fluch und Segen sein im PvP, je nach Seite.
- Wie man an der Formel von Manaschield erkennen kann wird die Base Magie Resistenz genommen, also auch die Serapunkte.
Name | Effekt/Formel | [/ts]
Cure poison | Dispels Poison ('75'% chance), poison ('75'% chance), kingsnake poison ('50'% chance) | [/ts]
Poison | Dmg/Heal: int/21 | [/ts]
Ice shard | Dmg/Heal: 1d21+13+int/20 | [/ts]
Poison arrow | Dmg/Heal: 1d30+12+int/17 | [/ts]
Freeze | Dmg/Heal: 1d20+21+int/16 | [/ts]
Barrier | +AC: (5+caster_int/50+caster_wis/25) | [/ts]
Ice bolt | Dmg/Heal: 1d39+31+int/15 | [/ts]
Clear thought | +int: caster_base_int/4 | [/ts]
Mana shield | +Resist dark: target_base_resist_dark/3, +Resist fire: target_base_resist_fire/3, +Resist earth: target_base_resist_earth/3, +Resist water: target_base_resist_water/3, +Resist air: target_base_resist_air/3 | [/ts]
Resist fire | +Resist fire: caster_base_resist_fire | [/ts]
Ice ball | Dmg/Heal: 1d61+53+int/11 | [/ts]
Glacier | Dmg/Heal: 1d72+64+int/10 | [/ts]
Ice storm | Dmg/Heal: 1d83+75+int/9 (at target plus the area) | [/ts]
Blizzard | Dmg/Heal: 1d52+72+int/8 (at target plus the area) | [/ts]
Avalanche | Dmg/Heal: 1d101+94+int/8 (at target plus the area) | [/ts]
Tsunami | Dmg/Heal: 1d65+93+int/7 | [/ts]
Luft
- schwache Schadenszauber (Mental)
- sehr schnell und für Maximalgeschwindigkeit erreicht.
- wenig Resistenzen dagegen.
- sehr Flexibel, gleiches Zauberverhältnis für Int/Wis
- gute PvP Option für Wissis in kombination mit Manawoge/Segen.
Name | Effekt/Formel | [/ts]
Dust devil | Dmg/Heal: 1d16+6+int/42+wis/42 | [/ts]
Lightning bolt | Dmg/Heal: 1d26+12+int/36+wis/36 | [/ts]
Word of recall | Return to Sanctuary, Dispels colosseum upgrade 4, colosseum upgrade 3, colosseum upgrade 2, colosseum upgrade 1, Doppelganger Return Teleport | [/ts]
Chain lightning | Dmg/Heal: 1d41+23+int/28+wis/28 (at target plus the area) | [/ts]
Vortex of air | Dmg/Heal: 1d52+30+int/24+wis/24 | [/ts]
Nimbleness | +agility: caster_base_agi/4, +dodge: caster_base_dodge/2 | [/ts]
Invisibility | Invisibility | [/ts]
Gateways | Teleport & HP Drain | [/ts]
Tornado | Dmg/Heal: 1d144+67+int/16+wis/16 (at target plus the area) | [/ts]
Hurricane | Dmg/Heal: 1d159+75+int/14+wis/14 (at target plus the area) | [/ts]
Erde
- sehr Effektives PvM Element (physical)
- Hauptsächlich Wis lastig
- Verheddern ist Speziel, da gilt nicht die normale Zauberformel sondern Speziele Resistenzen/Elementbonuse.
- Starke Schutzzauber und Buff Zauber.
Name | Effekt/Formel | [/ts]
Stone shard | Dmg/Heal: 1d9+11+wis/22 | [/ts]
Protection | +AC: (3+caster_int/100+caster_wis/50) | [/ts]
Shatter | Dmg/Heal: 1d5+26+wis/17 | [/ts]
Earthen strength | +strength: (10+caster_wis/15+caster_int/20) | [/ts]
Entangle | Hooks Spell Entangle | [/ts]
Earthquake | Dmg/Heal: 0 (at target) and 1d29+72+wis/11 (at the area) | [/ts]
Boulders | Dmg/Heal: 1d37+101+wis/9 (at target plus the area) | [/ts]
True sight | Detect Invisibility, Detect Hidden | [/ts]
Licht
- Wirkt auf Heilungszauber.
- Wirkt sehr begrenzt auf Untote vertreiben.
- Wirkt NICHT auf Segen.
Name | Effekt/Formel | [/ts]
Heal light | Dmg/Heal: 1d5+8+wis/23 | [/ts]
Heal serious | Dmg/Heal: 1d17+6+int/23 | [/ts]
Heal light | Dmg/Heal: 1d5+20+wis/18 | [/ts]
Turn undead | Dmg/Heal: 1d6+27+wis/16 | [/ts]
Heal critical | Dmg/Heal: 1d6+37+wis/14 | [/ts]
Tranquility | +Resist fire: 50000, +Resist water: 50000, +Resist air: 50000, +Resist earth: 50000, +Resist dark: 50000, +AC: 9000 | [/ts]
Sanctuary | Dmg/Heal: 1d6+27+wis/16 | [/ts]
Healing | Dmg/Heal: 1d7+71+wis/10 | [/ts]
Bless | +max hp: 1d(caster_wis/4)+caster_wis, +attack: caster_wis/2, +Archery: caster_wis/2 | [/ts]
Mass healing | Dmg/Heal: 1d7+81+wis/9 (at target plus the area) | [/ts]
Dunkel
- Die Formel für die Drain Zauber mögen am Anfang zwar etwas verwirrend aussehn sind aber eigentlich recht logisch gestrickt, mit der Abfrage des Gegner Elements und dann der Festlegung des Schadens und das Ausschliessen von Areal Schaden.
- sehr Effektives PvP Element (mental)
- rein Int-lastig
- Heilungsmöglichkeit für Int Magier
- Starke debuff Zauber
- Schwaches PvM Element (dunkel/untote Mobs)
Name | Effekt/Formel | [/ts]
Lesser drain | Drain: if(target.r_element=5025?0:((1d13+10+int/38 (at target) and 0 (at the area) | [/ts]
Curse | +light: -(target_base_light*2/3) | [/ts]
Drain life | Drain: if(target.r_element=5025?0:((1d19+17+int/30 (at target) and 0 (at the area) | [/ts]
Plague | +light: -(target_light/50), Hooks Spell Plague hooked, +max hp: -target_maxhp/4 | [/ts]
Greater drain | Drain: if(target.r_element=5025?0:((1d28+30+int/24 | [/ts]
Soul steal | Drain: if(target.r_element=5025?0:((1d44+48+int/18 | [/ts]
Elementarlos
- Starke Support Zauber
- Hauptsächlich Int lastig
- Einen low/mid Level PvP Zauber für Int Mages (mental), schnell auf Maximal Geschwindigkeit gebracht.
- Wie man an der Formel von Manawoge erkennen kann wird die Base Magie Power genommen, also auch die Serapunkte.
Name | Effekt/Formel | [/ts]
Minor combat sense | +dodge: (target_base_dodge/4), +attack: (target_base_attack/3), +archery: target_base_archery/3 | [/ts]
Mana burst | Dmg/Heal: if(target.r_element<4000?(1d26+33+int/13):0 | [/ts]
Mana surge | +earth: target_base_earth/3, +air: target_base_air/3, +fire: target_base_fire/3, +water: target_base_water/3, +light: target_base_light/3, +dark: target_base_dark/4 | [/ts]
Dispel | Dispels Plague, Curse, throwing stones, stench, rotting fingers, rat lice, rabies, piercing worms, mudball, mind rot, manabane, mana leak, gangrene, aggravation, foul sickness, antimagic shell | [/ts]
Es war ne ganz schöne Arbeit das alles zu schreiben ! Ich hoffe es bleibt länger im Forum als ein paar Minuten
Ist nur erstmal die Rohfassung die ich Heute Nacht gebastelt habe, ich werd das in den nächsten Tagen nochmal überarbeiten, bissel Ausbessern. Ich hoffe die Rechtschreibefehler seien mir verziehen um die Uhrzeit
Falls irgendwo ein paar Klammern oder sonstwas Fehlen bei den Formeln, kann passieren.. Ihr habt nämlich nen echt doofes Forum.. ich seh vor lauter --> tabellenzeile]ts]/ts] ts]/ts] ts]/ts] ts]/ts] ts]/ts] ts]/ts][/tabellenzeile][/tabelle]<--- den wald nicht mehr.
Sobald ich diese Version ausgebessert hab werd ich nen PDF draus machen und Hochladen.
Das wars auch erstmal für ne Weile von mir
Moah *auf uhr gugg* Ich brauch nen Kaffee.... nun weiss ich glaub wie sich Nadi immer fühlt xD
dat Nephilim