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Die T4C Mechanik ! (Das leben hinter/unter Althea)

Hier findet ihr das Serverforum für den Dialsoft Clienten (1.7X). Dieser Bereich ist kein RP Bereich, sondern dient für Diskussionen und Fehlermeldungen über diesen Server.
Antworten
Nephilim
Dorfältester / Dorfälteste
Beiträge: 161
Registriert: Fr 28. Jan 2011, 14:53

#1

Beitrag: # 20734Beitrag Nephilim »

Die T4C Mechanik
Alles was sie schon immer einmal Wissen wollten, sich aber nie getraut haben zu fragen!

Als kleines Abschiedsgeschenk meinerseits, vor meiner Pause. Wollte ich mein gesammeltes Wissen über T4C, seine Mechaniken, Abläufe, und den Formeln niederschreiben.

Es gab mal eine Seite die nannte sich "T4C's DataWiki Project". Sowas wie Wikileaks für T4C :D
Darin wurden alle Formeln, Spielabläufe, Berechnungen etc, von allen Offiziellen T4C Servern gesammelt und katalogisiert.
Es war ein echt Super Projekt! Das meiste davon ist zur damaligen Versions Zeit auch recht zutreffend gewesen.
Leider ist die Seite schon seid vielen Jahren down, allerdings sind noch einige Fragmente davon im Internet Archive zu finden. (siehe Link)

Trotz der langen Zeit und den vielen Änderungen, möcht ich die Daten nun wieder ans Tageslicht holen und dafür sorgen das zumindest ein Teil der damals Investierten Arbeit nicht umsonst war.
Vieles hab ich davon restauriert, komplett ins Deutsche übersetzt und werde dieses Werk auch auf meinem D4O Blog Posten sowie auch als PDF zum download für euch bereitstellen, damit es für die Nachwelt erhalten bleibt.

Es ist mir sehr wichtig noch zu sagen das dies hier KEIN Angriff oder Kritik an irgendwen darstellen soll. Ich bin einfach nur der Meinung das diese Informationen die jahrelang für jeden frei zugänglich rumlagen nun zusammengefasst und präsentiert werden sollten damit alle davon profitieren können und nicht nur einzelne Insider.

Hinweis:
1. Es wurden viele Informationen von verschiedenen Server zusammen getragen so das einzelne Formeln oder Items sich unterschieden können. Die Grund Mechaniken bleiben aber die selben.
2. Gamigo (1.25X) Ist darin nicht enthalten, deshalb gelten die Formeln bei D4O nur für Purppurschuppe (zumindest das was nicht verändert wurde in den letzten Jahren).
3. Ich selbst hab damals an der Seite mitgearbeitet und verbürge mich für die Richtigkeit der Daten.

Ich habs der übersichthalber Unterteilt in verschiedene Ausblendbare Abschnitte:
- Attribute (Alles was mit Str/Aus/Bew/Wis/Int zu tun hat)
- Skills (Alles was mit Skills sowie Schadens Mechanik zu tun hat)
- Zauber (Zauber Mechanik sowie div. Formeln und Erklärungen.)

Nagut Fangen wir an:

The T4C Secrets:

Attribute
SpoilerSPOILER_SHOW
Stärke:
Tragepunkte: (Str * 500) / (Str + 100)
Waffenschaden durch Str: (Str - 20) / 5
Bogenschaden durch Str: (Str - 20) / 10

"Verheddern": Die Resistenzen zum Skill Verheddern sind vorallem STR abhängig! Für alle 40 Str (grün) wirst du zusätzlich 1 Sekunde weniger geheddert, bis zu einem Minimum von 5 Sekunden.
(Klingt komisch, ist aber so ! :D )


Ausdauer:
Heilungs Regeneration: Siehe "Schnelle Heilung"
Base HP Entwicklung: Mit 0-19 Ausdauer bekommst du 6, 7, oder 8 HP bei level up. Mit 20-39 Ausdauer bekommst du 7, 8, oder 9 HP bei level up. Diese Steigerung erhöt sich immer weiter alle 20 Ausdauer.


Beweglichkeit:
Zusätlicher Bogenschaden: (Agi - 20) / 10
Skills: 3 Agi (grün) Erhöhen intern dein Angrif / Bogenschiessen / Ausweichen um 1 Punkt

Waffengeschwindigkeit: Ursprünglich von Vircom wurde vorgesehen das die Schlaggeschwindigkeit von Nahkampfwaffen sich mit mehr Bewegung erhöt bis zu einem gewissen Punkt.
Da sich aber angeblich ein Syntax Fehler in dieser Formel befindet, sind die Waffengeschwindigkeiten seid längerem schon fix wie wir sie Kennen.
Falls dieser Syntaxfehler gefixt wird würden sich die Waffengeschwindigkeiten auf folgende Tabelle ändern: (HPM = Schläge pro Minute)

[/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts]
 Type  Min HPM  Max HPM  Boosted Agi For Max 
 Drik  80  80  0 
 Dagger  71  78  56 
 Blade  64  76  100 
 Short Sword  64  76  100 
 Long Sword  61  75  119 
 Brpadsword  58  74  136 
 Scimitar  56  74  152 
 Bastard Sword  51  72  180 
 Hand Axe  51  72  180 
 Battle Axe  43  68  233 
 Two-handed Sword  43  68  233 
 Broad Axe  32  53  300 
 Club  43  72  180 
 Warhammer  43  72  180 
 Flail  43  72  180 
 Mace  46  74  152 
 Morningstar  46  74  152 


Weisheit:
Mana Erzeugung: Siehe T4C Bible
Rüstung (AC): Steinhaut, Schutz und Sperre, alle 100 Wis (grün) = zusätzlich 16.5 AC zum Base Spell AC
(Siehe auch Formeln für genaue AC berechnung)
Segen: 1 - 1.25 HP pro 1 Wis (grün) (NICHT Lichtmagie abhängig, und nicht zu verwechseln mit Gamigos "Reine Seele")
Mana Regeneration: Siehe "Meditation"


Intelligenz
Mana Erzeugung: Siehe T4C Bible
Rüstung (AC): Steinhaut, Schutz und Sperre, alle 100 Int (grün) = zusätzlich 7 AC zum Base Spell AC
(Siehe auch Formeln für genaue AC berechnung)
Mana Regeneration: Siehe "Meditation"

Skills
SpoilerSPOILER_SHOW
Angriff / Ausweichen / Bogen schiessen:
3 Agi (grün) Erhöhen intern dein Angrif / Bogenschiessen / Ausweichen um 1 Punk
Angriffs Formel: ATK / (ATK*0.75 + DDG*1.25)
(Für Bogenschiessen und Ausweichen ist es dieselbe Formel)

1. Beispiel: Angreifers Bogenskill ist gleich hoch wie das Ausweichen des Ziels. 50% der Pfeile treffen.
1000/(750+1250) = 1/2
2. Beispiel: Angreifers Nahkampf Angriff ist 1000, das Ausweichen des Magiers ist 500. Der Krieger hat 72.7% Trefferwahrscheinlichkeit.
1000/(750+625) = .727 = 72.7%

Finaler Waffenschaden:
DMG = [ ( WEAPON + STR and/or AGI damage )*HIDEeffect + APeffect ]*PBeffect - TARGET AC
Anmerkung: Die Formel beruht auf der Version 1.25, Dailsoft hat wahrscheinlich eine Änderung vorgenommen womit verhindert wird das man mehr Schaden verursacht aufgrund zuhoher Ziel AC. (Negativ Schaden)

Verstecken
- Beweglichkeit und dein Skill level helfen für einen erfolgreichen "Versteck" versuch.
- Es gibt Gebiete im Spiel in denen es schwerer ist sich erfolgreich zu Verstecken.
- Verstecken Endet wenn du jemanden oder etwas Angreifst oder Zauberst.
- Beim Angriff mit einer Waffe (Nahkampf/Bogen) aus dem Verstecken heraus wird dein Waffenschaden zufällig um 50-100% erhöht !
- HIDEeffect in der Schadens Formel weiter oben

Stoss durch die Rüstung
- SddR ist ein passiver Skill
- Die wahrscheinlichkeit (%) das er einsetzt ergibt sich aus der Anzahl der Skillpunkte (grün), geteilt in 2.
- SddR Addiert die Rüstung (AC) des Ziels auf deinen Schaden. Je höher deine Skillpunkte in SddR desto mehr % der feindlichen AC wird auf deinen Schaden hinzuaddiert
- APeffect in der Schadens Formel weiter oben
Formel Auslöser: SddR / 2= xx%
Formel Schadenbonus: SddR * 2/3%(der feindlichen AC)

1. Beispiel: 100Sddr / 2 = 50% Chance das der Skill bei dem Schlag/Schuss auslöst und 66,6% der Gegner AC auf deinen Schaden hinzuaddiert werden.
2. Beispiel: 150SddR / 2 = 75% Chance das der Skill bei dem Schlag/Schuss auslöst und 100% der Gegner AC auf deinen Schaden hinzuaddiert werden.

Mächtiger Hieb
- MH ist ein passiver Skill
- Die wahrscheinlichkeit (%) das er einsetzt ergibt sich aus der Anzahl der Skillpunkte (grün), geteilt in 2.
- MH erhöt allen Schaden um 33% wenn der Skill bei dem Schlag/Schuss auslöst
- PBeffect in der Schadens Formel weiter oben

Betäubender Schlag
- Die Wirkung von Betäubender Hieb ist zwar ersichtlich, doch nicht ganz nachvollziehbar.
- Leider ist hierzu auch keine Interne Formel mehr vorhanden und da sich alles wohl im bereich von Millisekunden bewegt, ist durch den Grundlag sowie dem Ping das ganze auch nicht austestbar.

Schlösser öffnen
- Verschlossene Truhen haben ein Anforderung an "Schlösser öffnen".
- Je höher oder tiefer dein Skill von dem Wert des Schlosses Abweicht, desto höher oder schlechter ist deine Chance das Schloss zu knacken.

Truhen und deren "Schlösser öffnen" Wert:
[/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts]
 Truhen Name  Standort  benötigter Schlüssel  Anforderung, "Schlösser öffnen" 
 Feylor's Chest  Arakas, Ruined city  Iron key  25 
 Chest  Arakas, LH Bank  Iron key  40 
 Chest  Arakas, Jarko (behind Griroesh)  Dark key  40 
 Madrigan's chest  Madrigan's mad house  Madrigan's key  250 
 Reynen's chest  Raven's Dust, Connector cave  Reynen's key  200 
 Chest  Stoneheim, SH Crypt  Blackened iron key  75 
 Chest  Stoneheim, Nether Isles  Key of Ascension  85 
 Chest  Stoneheim, Nether Isles  Key of Ascension  80 
 Chest  Stoneheim, Nether Isles  Key of Ascension  75 
 Chest  Stoneheim, Undead Cave (the cave with Fiends of the Pale, Obsidian Assassins)  Key of the Banished  100 
 Chest  Stoneheim, chest near Shadow Demon at the Undead Cave  Key of the Forgotten  100 
 Chest  Stoneheim, Undead Cave (the cave with Fiends of the Pale, Obsidian Assassins)  Key of the Banished  50 
 Chest  Stoneheim, Undead Cave (the cave with Fiends of the Pale, Obsidian Assassins)  Key of the Lost Soul  75 
 Chest  Stoneheim, Mordenthal's Dungeon  Twisted key  75 
 Chest  Stoneheim, Armor Shop  Polished bone key  3 
 Dark iron Chest  Stoneheim, Mortal Wombat at Centaur Cave  Dark iron key  80 
 Shiny metal chest  Stoneheim, SC Weapon's Store  Shiny metal key  80 
 Bone Chest  Stoneheim, Mithanna Snowraven  Chipped bone key  80 
 Steel safe  Stoneheim, Thieves Hideout  Steel safe key  500 
 Gleaming chest inlaid with pre  Oracle Zone  Onyx crystal key  500 
 Gleaming chest inlaid with pre  Oracle Zone  Ruby crystal key  500 
 Gleaming chest inlaid with pre  Oracle Zone  Sapphire crystal key  500 
 Gleaming chest inlaid with pre  Oracle Zone  Agate crystal key  500 
 Gleaming chest inlaid with pre  Oracle Zone  Carnelian crystal key  500 
 Gleaming chest inlaid with pre  Oracle Zone  Amethyst crystal key  500 
 Gleaming chest inlaid with pre  Oracle Zone  Malachite crystal key  500 

Meditation & Mana Regeneration
Alle 2 Sekunden hast du die Chance eine bestimmte Menge an Mana zu regenerieren, diese Menge setzt sich aus 2 Faktoren zusammen.
- der 1. Faktor besteht aus der Summe deiner grünen Int & Wis.
(Alle 100 grün bekommt man 1 Mana alle 2 Sekunden)
- der 2. Faktor besteht aus dem Skill Meditation.
(Wenn Aktiviert bringen alle 25 Punkte 1 Mana pro 2 Sekunden)

Schnelle Heilung & HP Regeneration
Alle 2 Sekunden hast du die Chance eine bestimmte Menge an HP zu regenerieren, diese Menge setzt sich aus 2 Faktoren zusammen.
- der 1. Faktor besteht aus deiner Ausdauer
(Alle 50 grün bekommt man 1 HP alle 2 Sekunden)
- der 2. Faktor besteht aus dem Skill Meditation.
(Wenn Aktiviert bringen alle 25 Punkte 1 HP pro 2 Sekunden)
- Beide Faktoren multiplizieren sich und ergeben so die HP die du alle 2 Sekunden Regenerierst.

Schleichen
- Im gegensatz zu "Verstecken" gibt Beweglichkeit KEINE zusätzliche Chance auf erfolgreiches "Schleichen".
- Wielange "Schleichen" funktioniert hängt von dem Gebiet ab in dem du dich befindest. (siehe Verstecken)
- Bei jedem Schritt besteht die zufällige Möglichkeit aus dem "Schleichen" rauszufliegen.

Erste Hilfe
- Bei benutzung besteht eine Chance geheilt oder verletzt zu werden die über die Höhe der Skillpunkte bestimmt wird.
- Wurde von Dailsoft mit 1.50 neu überarbeitet.
- Immer noch nicht lohnenswert da nur als Aktiv Skill benutzbar, und zu geringe Heilung.

Parade
- Wurde mit Version 1.60 von Dailsoft überarbeitet.
- Ab 100 Parade erhöht sich nun die Chance Schaden zu vermeiden um 3.5% alle 25 Parade Punkte (grün) !
- Funktioniert mit allen Waffen sowie auch Bögen.
- BUG: Es wurde damals ein Bug festgestellt das Parade NICHT mit Stäben funktionierte. Ob und inwieweit dieser Bug behoben sein soll ist nicht bekannt.

1.Beispiel: 100 parry = 10% chance to receive 0 damage
1.Beispiel: 125 parry = 13,5% chance of receiving 0 damage
1.Beispiel: 150 parry = 17 % chance of receiving 0 damage

ACHTUNG
- Finsterzahn ist eine Ausnahme!
- Da unter Gamigo keine oder andere veränderungen Vorgenommen wurden trifft vieles nicht oder nur teilweise auf den Server zu.
- Bei Purpurschuppe ist es anders. Da dieser Server von Dailsoft weiterentwickelt trifft vieles auf die aktuellen Version 1.7x zu !

Zauber
SpoilerSPOILER_SHOW
Zauber:

Wie funktioniert das Zauber Schadens System ?

Ganz einfach erklärt errechnet sich der Zauberschaden folgend:
Grundzauberschaden * eigene Zauberkraft / gegner Resistenzen = Schaden

Etwas genauer erklärt:
Grundzauberschaden * (Grundpower + Serapunkte + 33%Manawoge + "Item Modification"))
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- = "Finaler Schaden"
Grundresis + Seraresis + 33%Manaschild + " Equip Modification"


Und was haben diese Zahlen und Buchstaben zu bedeuten ?

Bsp: Feuerball: 1d45+31+int/16
1d45 = 1 Würfel mit 45 Kanten... sozusagen Zufallsschaden von 1-45
+
31 = 31 zusätzlicher schaden
+
Int/16 = dein grüner Int Wert geteilt in 16 als weiterer Zusatzschaden.

Das ergiebt den Grundzauberschaden.

Was hat es mit der sogenannten "Power Ratio" oder "Verhältniss" auf sich.
Dazu gibt es 2 Theorien.
1. Das Jedes Element ein bestimmtes Int/Wis Verhältnis braucht um den maximal Schaden zu erzeugen.
2. Das Jeder Angriffszauber durch ein bestimmtes Verhältnis geteilt wird und das Ergebnis als Elementar Power in die Schadensberechnung mit einfliesst.

Gibt es genauere Angaben dazu ?
Klar die gibt es. In English in der D4O Bibel.
1. Spell Study chart, by Hawk from Digicon server.
2. Stats Power, by Chichiri from Realmud.

Elementar Power und ihre praktische Anwendung
Die Elementar Power oder "Element"-Magie verstärkt NUR Schadens und Heilungszauber !
Sie wirkt nicht auf Schutz oder Supportzauber.
(Es gibt ausnahmen, zumbeispiel die Reine Seele von Gamigo)
(Eine weitere Ausnahme ist "Untote vertreiben", dort wirkt Lichtmagie nur sehr schwach, man kann es gleichsetzen mit 1Lichtmagie bringt soviel wie 1 - 2Wis)

Magie Elemente

Meine Quelle für die Formeln : Guggst du hier ! :D

Feuermagie
- Sehr Starke Schadenszauber
- Viele sehr AC lastig (physical)
- Hohe Levelanforderungen für maximale Zaubergeschwindigkeit.
- Zauber Feuerresistenz ist empfehlenswert fürs Orakel.
[/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts]
 Name  Effekt/Formel 
 Light  +Radiance: 100 
 Fire dart  Dmg/Heal: 1d17+6+int/23 
 Flaming arrow  Dmg/Heal: 1d28+16+int/19 
 Fire bolt  Dmg/Heal: 1d45+31+int/16 
 Fireball  Dmg/Heal: 1d52+37+int/14 (at target plus the area) 
 Resist fire  +Resist fire: caster_base_resist_fire 
 Rain of fire  Dmg/Heal: 1d89+68+int/10 (at target plus the area) 
 Flare  Dmg/Heal: 1d58+65+int/9 
 Firestorm  Dmg/Heal: 1d122+96+int/8 (at target plus the area) 
 Inferno  Dmg/Heal: 1d76+89+int/8 
 Meteor  Dmg/Heal: 1d157+125+int/7 (at target plus the area) 

Wasser
- Starke Schadenszauber (physical)
- Guter Mentaler PvP Zauber
- Sehr Hohe Levelanforderungen für maximale Zaubergeschwindigkeit
- Zauber Eisresistenz kann Fluch und Segen sein im PvP, je nach Seite.
- Wie man an der Formel von Manaschield erkennen kann wird die Base Magie Resistenz genommen, also auch die Serapunkte.
[/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts]
 Name  Effekt/Formel 
 Cure poison  Dispels Poison ('75'% chance), poison ('75'% chance), kingsnake poison ('50'% chance) 
 Poison  Dmg/Heal: int/21 
 Ice shard  Dmg/Heal: 1d21+13+int/20 
 Poison arrow  Dmg/Heal: 1d30+12+int/17 
 Freeze  Dmg/Heal: 1d20+21+int/16 
 Barrier  +AC: (5+caster_int/50+caster_wis/25) 
 Ice bolt  Dmg/Heal: 1d39+31+int/15 
 Clear thought  +int: caster_base_int/4 
 Mana shield  +Resist dark: target_base_resist_dark/3, +Resist fire: target_base_resist_fire/3, +Resist earth: target_base_resist_earth/3, +Resist water: target_base_resist_water/3, +Resist air: target_base_resist_air/3 
 Resist fire  +Resist fire: caster_base_resist_fire 
 Ice ball  Dmg/Heal: 1d61+53+int/11 
 Glacier  Dmg/Heal: 1d72+64+int/10 
 Ice storm  Dmg/Heal: 1d83+75+int/9 (at target plus the area) 
 Blizzard  Dmg/Heal: 1d52+72+int/8 (at target plus the area) 
 Avalanche  Dmg/Heal: 1d101+94+int/8 (at target plus the area) 
 Tsunami  Dmg/Heal: 1d65+93+int/7 

Luft
- schwache Schadenszauber (Mental)
- sehr schnell und für Maximalgeschwindigkeit erreicht.
- wenig Resistenzen dagegen.
- sehr Flexibel, gleiches Zauberverhältnis für Int/Wis
- gute PvP Option für Wissis in kombination mit Manawoge/Segen.
[/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts]
 Name  Effekt/Formel 
 Dust devil  Dmg/Heal: 1d16+6+int/42+wis/42 
 Lightning bolt  Dmg/Heal: 1d26+12+int/36+wis/36 
 Word of recall  Return to Sanctuary, Dispels colosseum upgrade 4, colosseum upgrade 3, colosseum upgrade 2, colosseum upgrade 1, Doppelganger Return Teleport 
 Chain lightning  Dmg/Heal: 1d41+23+int/28+wis/28 (at target plus the area) 
 Vortex of air  Dmg/Heal: 1d52+30+int/24+wis/24 
 Nimbleness  +agility: caster_base_agi/4, +dodge: caster_base_dodge/2 
 Invisibility  Invisibility 
 Gateways  Teleport & HP Drain 
 Tornado  Dmg/Heal: 1d144+67+int/16+wis/16 (at target plus the area) 
 Hurricane  Dmg/Heal: 1d159+75+int/14+wis/14 (at target plus the area) 

Erde
- sehr Effektives PvM Element (physical)
- Hauptsächlich Wis lastig
- Verheddern ist Speziel, da gilt nicht die normale Zauberformel sondern Speziele Resistenzen/Elementbonuse.
- Starke Schutzzauber und Buff Zauber.
[/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts]
 Name  Effekt/Formel 
 Stone shard  Dmg/Heal: 1d9+11+wis/22 
 Protection  +AC: (3+caster_int/100+caster_wis/50) 
 Shatter  Dmg/Heal: 1d5+26+wis/17 
 Earthen strength  +strength: (10+caster_wis/15+caster_int/20) 
 Entangle  Hooks Spell Entangle 
 Earthquake  Dmg/Heal: 0 (at target) and 1d29+72+wis/11 (at the area) 
 Boulders  Dmg/Heal: 1d37+101+wis/9 (at target plus the area) 
 True sight  Detect Invisibility, Detect Hidden 

Licht
- Wirkt auf Heilungszauber.
- Wirkt sehr begrenzt auf Untote vertreiben.
- Wirkt NICHT auf Segen.
[/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts]
 Name  Effekt/Formel 
 Heal light  Dmg/Heal: 1d5+8+wis/23 
 Heal serious  Dmg/Heal: 1d17+6+int/23 
 Heal light  Dmg/Heal: 1d5+20+wis/18 
 Turn undead  Dmg/Heal: 1d6+27+wis/16 
 Heal critical  Dmg/Heal: 1d6+37+wis/14 
 Tranquility  +Resist fire: 50000, +Resist water: 50000, +Resist air: 50000, +Resist earth: 50000, +Resist dark: 50000, +AC: 9000 
 Sanctuary  Dmg/Heal: 1d6+27+wis/16 
 Healing  Dmg/Heal: 1d7+71+wis/10 
 Bless  +max hp: 1d(caster_wis/4)+caster_wis, +attack: caster_wis/2, +Archery: caster_wis/2 
 Mass healing  Dmg/Heal: 1d7+81+wis/9 (at target plus the area) 

Dunkel
- Die Formel für die Drain Zauber mögen am Anfang zwar etwas verwirrend aussehn sind aber eigentlich recht logisch gestrickt, mit der Abfrage des Gegner Elements und dann der Festlegung des Schadens und das Ausschliessen von Areal Schaden.
- sehr Effektives PvP Element (mental)
- rein Int-lastig
- Heilungsmöglichkeit für Int Magier
- Starke debuff Zauber
- Schwaches PvM Element (dunkel/untote Mobs)
[/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts][/ts]
 Name  Effekt/Formel 
 Lesser drain  Drain: if(target.r_element=5025?0:((1d13+10+int/38 (at target) and 0 (at the area) 
 Curse  +light: -(target_base_light*2/3) 
 Drain life  Drain: if(target.r_element=5025?0:((1d19+17+int/30 (at target) and 0 (at the area) 
 Plague  +light: -(target_light/50), Hooks Spell Plague hooked, +max hp: -target_maxhp/4 
 Greater drain  Drain: if(target.r_element=5025?0:((1d28+30+int/24 
 Soul steal  Drain: if(target.r_element=5025?0:((1d44+48+int/18 

Elementarlos
- Starke Support Zauber
- Hauptsächlich Int lastig
- Einen low/mid Level PvP Zauber für Int Mages (mental), schnell auf Maximal Geschwindigkeit gebracht.
- Wie man an der Formel von Manawoge erkennen kann wird die Base Magie Power genommen, also auch die Serapunkte.
[/ts][/ts][/ts][/ts][/ts]
 Name  Effekt/Formel 
 Minor combat sense  +dodge: (target_base_dodge/4), +attack: (target_base_attack/3), +archery: target_base_archery/3 
 Mana burst  Dmg/Heal: if(target.r_element<4000?(1d26+33+int/13):0 
 Mana surge  +earth: target_base_earth/3, +air: target_base_air/3, +fire: target_base_fire/3, +water: target_base_water/3, +light: target_base_light/3, +dark: target_base_dark/4 
 Dispel  Dispels Plague, Curse, throwing stones, stench, rotting fingers, rat lice, rabies, piercing worms, mudball, mind rot, manabane, mana leak, gangrene, aggravation, foul sickness, antimagic shell 

Es war ne ganz schöne Arbeit das alles zu schreiben ! Ich hoffe es bleibt länger im Forum als ein paar Minuten :lol:

Ist nur erstmal die Rohfassung die ich Heute Nacht gebastelt habe, ich werd das in den nächsten Tagen nochmal überarbeiten, bissel Ausbessern. Ich hoffe die Rechtschreibefehler seien mir verziehen um die Uhrzeit :)
Falls irgendwo ein paar Klammern oder sonstwas Fehlen bei den Formeln, kann passieren.. Ihr habt nämlich nen echt doofes Forum.. ich seh vor lauter --> tabellenzeile]ts]/ts] ts]/ts] ts]/ts] ts]/ts] ts]/ts] ts]/ts][/tabellenzeile][/tabelle]<--- den wald nicht mehr.

Sobald ich diese Version ausgebessert hab werd ich nen PDF draus machen und Hochladen.
Das wars auch erstmal für ne Weile von mir :)

Moah *auf uhr gugg* Ich brauch nen Kaffee.... nun weiss ich glaub wie sich Nadi immer fühlt xD

dat Nephilim
Zuletzt geändert von Nephilim am So 14. Apr 2013, 10:00, insgesamt 3-mal geändert.
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Verstand ist wie ein edles Schwert, aus hartem Stahl und blankem Schliff.
Charakter ist daran der Griff, doch ohne Griff ist´s ohne Wert!!
Nephilim
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#2

Beitrag: # 20735Beitrag Nephilim »

Platzhalter und So :D
Zuletzt geändert von Nephilim am So 14. Apr 2013, 10:00, insgesamt 1-mal geändert.
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Verstand ist wie ein edles Schwert, aus hartem Stahl und blankem Schliff.
Charakter ist daran der Griff, doch ohne Griff ist´s ohne Wert!!
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Randal vTara
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#3

Beitrag: # 20737Beitrag Randal vTara »

Eine sehr gute Zusammenfassung :-)

Allerdings gilt auch hier (wie bei nahezu jeder Informationssammlung) diese Infos sind nicht 100%ig korrekt.

Als Beispiel sei erwähnt, dass SddR bei einem Skill von 150 in einen Bereich kommt der als verbugt bezeichnet werden kann.
- manch einer erinnert sich vielleicht noch an den Patch Helebarde+2 und den daraus resultierenden Bugs, die Spielern tatsächlich derart hohe Skills verpassten. Diese Spieler waren im PvP dann quasi unbesiegbar -

Außerdem habe ich selbst getestet, dass es bei UV eine Höchstgrenze gibt, bei der eine Wis Steigerung eben nicht mehr bringt als eine Powererhöhung.
Ein Tausch von Naturrobe und Robe des Oberpriesters hat in diesen höheren Wis Regionen ergeben, dass dann die Oberpriesterrobe mehr Schaden verursacht.
Bis zu einem gewissen Punkt gilt was hier gesagt wurde.. aber nicht ohne Einschränkungen.

Beide Umstände sind von der Sammlung nicht erfasst und meiner Einschätzung nach wurde von Ds da auch nichts dran verändert.

Alles in Allem bleib ich beim Sehr gut für die Zusammenfassung und bedanke mich dafür!
komm bald wieder :-)
Zuletzt geändert von Randal vTara am So 14. Apr 2013, 10:00, insgesamt 1-mal geändert.
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#4

Beitrag: # 20748Beitrag Nephilim »

Randal hat geschrieben: Beide Umstände sind von der Sammlung nicht erfasst und meiner Einschätzung nach wurde von Ds da auch nichts dran verändert.
Naja eigentlich doch.

- Was das Problem mit den höheren Skill Regionen angeht, ändert nix daran das die Formel für beispielsweise SddR so ist wie sie ist.

- Und das andere was du angesprochen hast wurde ebenfalls erwähnt.. im Abschnitt ""Power Ratio" oder "Verhältniss"" sowie mit den Links einen Absatz weiter Unten.

Aber ich bin irgendwie zu müde um zu diskutieren :lol:

Trotzdem Danke :) Ab und an schau ich sicher noch vorbei hier :3
(Kann ja Ballas nich immer alleine im Chat rumgammeln lassen :D )
Zuletzt geändert von Nephilim am So 14. Apr 2013, 10:00, insgesamt 2-mal geändert.
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Verstand ist wie ein edles Schwert, aus hartem Stahl und blankem Schliff.
Charakter ist daran der Griff, doch ohne Griff ist´s ohne Wert!!
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Randal vTara
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#5

Beitrag: # 20749Beitrag Randal vTara »

*tritzdem diskutier* ;-)
Du hast halt explizit den Skill von SddR mit 150 angegeben.. und in dem Bereich wirds halt Murks *g*

Und das mit den Magiepowern konntet ihr damals wohl nicht ganz lösen.
Verständlich ist der Abschnitt jedenfalls nicht so sehr.

Ich beziehe mich bei UV halt auf die Aussage: Lichtpower wirkt sehr begrenzt auf Untote vertreiben.
Und das ist nachweislich eine Übertreibung.
Lichtmagie hilft sehr wohl und gut bei UV (man vergleiche die Wirkung mit und ohne ein Symbol der Hoffnung)
Mit dem Unterschied halt, dass Wis hierbei eine größere Rolle spielt.

Es fehlen auch ein paar Zauber (gkg, heilende Nebel) und ich würds generell nochmal auf Rechtschreibkleinigkeiten prüfen (bei sh taucht meditation auf) bevor ne PdF draus wird.
Zuletzt geändert von Randal vTara am So 14. Apr 2013, 10:00, insgesamt 1-mal geändert.
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Xathul Chryl
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#6

Beitrag: # 20752Beitrag Xathul Chryl »

- Bei Untote vertreiben fehlt das wichtigste Element in der Formel und zwar das, wo sich die meisten wundern, warum der Schaden abnimmt wenn se z.B. Int skillen: Der Wert des Spielerlevels. Ich sitzt aber am falschen PC um nun die passende Formel einzureichen. Falls bedarf dran besteht, reiche ich diese aber nach.
- Bei jedem Schadenszauber fehlt noch + (Self.Power / Tar.Resi) Beispielsweise für Tornado: -((1d144+67+self.int/16+self.wis/16)*self.air/target.r_air)
- Die Arealschadenszauber fehlen.. z.B. für Meteor: Auf Ziel: -((1d157+125+self.int/7)*self.fire/target.r_fire) Areal: -((1d157+125+self.int/7)*self.fire/target.r_fire)

.. und so*g*

Nachtrag:

gew. Kampfgeschick:

Wirkung:
target.true_dodge/3

target.true_attack/2

target.true_str/4

target.true_skill(35)/2
Zuletzt geändert von Xathul Chryl am So 14. Apr 2013, 10:00, insgesamt 2-mal geändert.
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