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Längere Buffdauer

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Pergamon
Kräuterkundiger / Kräuterkundige
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#1

Beitrag: # 16865Beitrag Pergamon »

Ich hätte gern für 2 und 3 minütigen Standardbuffzauber eine verbesserte Version ab Stufe 100.

Also zum Beispiel:

Sperre, Manaschild, Manawoge, Erdstärke, Schutz

Zauberzeit ist verlängert um die Hälfte, Manakosten verdoppelt

Sollten aber nur 5 Lernpunkte pro Zauber sein und als Bedingungen der einfache Zauber (also Manaschild für verbessertes Manaschild usw.) und Stufe 100 oder sowas.

Die Kampfgeschicke und Feuerresi etc. können so bleiben, weil die fast nur im PvP gebraucht werden und da will man ja was zu tun haben. *G*

Vielen Dank für die Aufmerksamkeit
Zuletzt geändert von Pergamon am So 14. Apr 2013, 09:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Elaya
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#2

Beitrag: # 16867Beitrag Elaya »

an und für sich finde ich die idee garnicht so schlecht, da ja auch das gruppenspiel gefördert werden soll... es sollen ja auch gruppeninseln oder monster eingeführt werden, da würde es sich lohnen dann nicht ständig nachspellen zu müssen.
allerdings denke ich dass es reicht wenn es für Manaschild, Sperre und Schutz eine verlängerung gibt, manawoge sind, meine ich 5 min, die kann man zwischendruch dann schon selbst spellen ;) Feuer und Wasserresi sind da mit ihren 1-2 minuten vielleicht sogar wichtiger

5 lernpunkte sind allerdings etwas wenig, das sollten doch ein paar mehr sein :)
Zuletzt geändert von Elaya am So 14. Apr 2013, 09:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Nessaja Lor
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#3

Beitrag: # 16877Beitrag Nessaja Lor »

Darf ich fragen warum? :?
Zuletzt geändert von Nessaja Lor am So 14. Apr 2013, 09:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungekrönte Königin der Diebe
und Brunnenbesitzerin
Pergamon
Kräuterkundiger / Kräuterkundige
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#4

Beitrag: # 16886Beitrag Pergamon »

Warum?

Weil die Manakosten zu niedrig sind (Manaregg steigt, Manakosten nicht beim Leveln) und ich manchmal mehr Zeit zum Aufrechterhalten der Zauber verwende als zum Angreifen. Das nervt.

Aber kleine Korrektur: Erdstärke 5 Min kann so bleiben von mir aus.
Aber Sperre (2), Manaschild (2), Schutz (3), Manawoge (3) und Klare Gedanken (3) brauchen eine Verlängerung !
Zuletzt geändert von Pergamon am So 14. Apr 2013, 09:58, insgesamt 1-mal geändert.
Emiliana
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#5

Beitrag: # 16887Beitrag Emiliana »

dann nimm auch die Dauer des Flammenarmband dabei*g* das nervt mich nämlich, so das das Ding schon fast stets wegbleibt .
Ich glaube das es Mehrere, die es im höheren Alter einfach nimmer brauchen, genauso handhaben:)
Zuletzt geändert von Emiliana am So 14. Apr 2013, 09:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Shidile Soul
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#6

Beitrag: # 16902Beitrag Shidile Soul »

Finde3 auch die Buffdauer könnte man erhöhrn der spielerische Nutzen der niedrigen Dauer ist mir nicht klar, meistens ist kein Kos und ob dann jemand 5 min oder 2 nachbufft ist egal. Man könnte ja auch die Manakosten anheben. Beim Flammenarmband bekam ich die Antwort das sei um afk lvln vorzubeugen...nun ich lvl nich afk aber kurzer Test meinerseits... ich wette es sind schon Leute draufgekommen die Taste zu verklemmen das reicht schon, da müsste man also eher Manakosten für einführen.

Generell würde ich also auch eine Anhebung der Bu8ffzeiten mit entsprechender Anhebung der Manakosten einfach als Komfortfunktion sehr gut finden
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Gubl
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#7

Beitrag: # 16903Beitrag Gubl »

*Gubl setzt seine Unterschrift drunter*
Gubl Gubl Gubl.... seh ich auch so!

Bissl länger würd mir gefallen!
Zuletzt geändert von Gubl am So 14. Apr 2013, 09:58, insgesamt 1-mal geändert.
Seth Ragnar
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#8

Beitrag: # 16906Beitrag Seth Ragnar »

Sind die "alten" Spells, sprich Schutz, Sperre etc. nicht Hardcoded?
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Randal vTara
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#9

Beitrag: # 16914Beitrag Randal vTara »

Jein.

Man könte nen neuen Spell entwickeln, der den alten "überspellt"
Dann muss man sich entscheiden welchen man benutzen mag (siehe damals Erdschutz vs Steinhaut)
Zuletzt geändert von Randal vTara am So 14. Apr 2013, 09:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Seth Ragnar
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#10

Beitrag: # 16934Beitrag Seth Ragnar »

Das hieße aber jedoch auch..neue NPC'S, welche die neuen Spells anbieten, da...tada..die alten Npc's auch hardcoded sind...Ein Teufelskreis ;)
Also, wenn man dann die alten Npc's nicht rausnimmt ( was bestimmt auch nicht so einfach ist ^^) gäbe es für ein und denselben Zauber ( nur jeweils mit anderer Buffdauer) Zwei Npc's ... Ich lass euch das weitere Grübeln mal Euch *g*

Erdschutz und Steinhaut waren ja Zwei Unterschiedliche Spells ... von der Stärke her und von der Anwendung her... der eine ist Ego ,der andere war auch auf andere Spellbar..
Aber hier geht es ja darum die vorhandenen Zauber zu verändern.. Und das ist meines Erachtens nicht machbar ... Und wenn überhaupt über den sehr ..nunja...ich nenn es mal.."unsinnigen" weg, wie ich oben bereits beschrieben habe.

Desweiteren .. In anderen Onlinespielen, sind die meisten Zauber wesentlich kürzer...Bsp. : Guild Wars.. dort erhöht sich die Dauer des Zaubers mit der erhöhung der jweiligen Fehigkeitspunkte... ( wurde hier bereits weiter oben auch bereits vorgeschlagen)

Jedoch ... die Dauer dort geht selten über 150 sek ... Desweiteren sind dies ganz andere Dimensionen, des Charaufbaus... Um beim Bsp Guild Wars zu bleiben .. Max. Lvl ist 20 ... sprich, die Fähigkeitspunkte können dort nur sehr begrenzt verteilt werden.. Hier ist das Max lvl. 200 und die verschiedenen Stattpoints stehen auch in einem ganz anderem Zusammenhang zu den Spells, Zaubern, Fähigkeiten...
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Shawasha
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#11

Beitrag: # 16938Beitrag Shawasha »

So möchte ich auch einmal meinen Senf zum Thema "längere Buffdauer" dazugeben.
Wenn man Solo unterwegs ist um ein paar Skraugs zu legen ist es doch ein leichtes bei blinkenden Symbolen am linken Bildschirmrand kurz ein Doppelklick anzuwenden und schwups Buff erneuert. =)
Was das Gruppenspiel betrifft, so wäre es schon ganz nett z.B. ein länger anhaltendes Kampfgeschick spellen zu können.
Wäre es nicht möglich mit .target other oder wie der Befeht auch immer deklariert ist, die Buffdauer bei fremden Zielen um xx% anzuheben?
Zuletzt geändert von Shawasha am So 14. Apr 2013, 09:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Randal vTara
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#12

Beitrag: # 16941Beitrag Randal vTara »

@Seth Jo. Es müsste wohl ein neuer NPC her, der neue Zauber lehrt.
Und diese müssten nach den Wünschen von diesem Thread halt dieselben Boosts geben aber eine ängere Spelldauer haben.

Ich sehe da kein Problem ^^

Den Sinn einer längeren Buffdauer selbst mag ich nicht beurteilen aber machbar wäre es.
Richtig notwendig halte ich es erst, wenn ein größeres Addon käme, bei dem das Gruppenspiel wirklich stark gefordert wäre.
Also erst nach einer ausgiebigen Test- und Balancingphase.

@Shawasha: So eine Möglichkeit ist mir nicht bekannt. Daher ist es ziemlich wahrscheinlich, dass man das wenn dann nur per Source Code ändern kann (was auf PPS nicht möglich ist)
Zuletzt geändert von Randal vTara am So 14. Apr 2013, 09:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Saladin
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#13

Beitrag: # 16975Beitrag Saladin »

Ich stehe einer verlängerung sehr kritisch gegenüber außer man will das irgendwann nur noch Magier rumlaufen.

Als Mensch und 1erSera habe ich einen Magier gespielt und auch mich hat es ziemlich genervt 10 Spells aufzuziehen und alle 2 Minuten zu erneuern.
Nach meiner 2. WG habe ich angefangen einen Krieger zu spielen und der spielt sich ziemlich zäh. Ohne das Flammenarmband hätte ich schon Problem weiterhin ernsthaft dranzu bleiben.

Bevor man die Klasse die schon jetzt enorme Vorteile hat noch weiter verbessert solte man die anderen beiden Klassen attraktiver zu machen.

Solte es einem allerdings egal sein das irgendwann bis auf wenig "ewige" alle in einer weißen oder roten Robe rumlaufen kann man auch die Dauer aller Spells auf eine Stunde erhöhen.

Viele neue Spieler die keine Magier spielen wollen haben inzwischen die grätsche gemacht weil Menschkrieger dermaßend ätzend und langsam zuspielen sind.

Ich sehe das ständige aufspellen nur als kleine erschwerniss gegenüber den enormen Vorteilen die Magier, gegenüber anderen klassen, haben.
Von den Vorteilen bei der Ausrüstung die fast nur für Magier sind garnicht zu reden.
Zuletzt geändert von Saladin am So 14. Apr 2013, 09:58, insgesamt 1-mal geändert.
Seth Ragnar
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#14

Beitrag: # 16989Beitrag Seth Ragnar »

Ich habe hier nun einmal zwei Idee bzw Gedankanstöße für neue Zauber

1. Einen Gruppenschutzzauber
- Geeignet für Wissis/Heiler

Sollte funktionieren wie der Zauber Massenheilung nur in Form eines Schutz statt Heil Zaubers. Gruppen, welche zusammen auf der Jagd sind, oder sich einen Großen Mob stellen wollen ( ich bin sicher, mit derZukunft werden noch stärkere kommen, als z.zt. PT) haben mit dem passiven Heiler nun auch gleichzetig einen passiven Schützer .. also vom Spell her.
Die Stärke des Zaubers würde ich zwischen Sperre und Steinhaut legen. Ob nun diverse andere Schutzzauber überspellt werden oder nicht, würde ich gewissen Tests zugrunde legen. Aber um keine Übermächtige Gruppe im PvM wie auch im PvP ( ja.. PvP ist eben bestandteil des spiels ;) ) zu kreiren, würde ich die kleineren Spells überspellbar machen mit dem Zauber. Die Dauer jedoch, kann dann ruhig auf 5 min gesetzt werden. Die Manakosten dafür würde ich auch recht hoch ansetzen, das es..für eine Gruppe gesehen, ein doch sehr mächtiger Zauber ist.

2. Einen neuen Nekrozauber für die Gruppe
- Für Nekros/Intis

Damit sich nunm aus irgenwelchen Gründen auch immer, nicht die Intis Benachteiligt fühlen, folgende Idee :
Einen Flächenspell, welcher alle umliegenden MOnster/ Gegner ( evtl. auch andere Spieler, dann im PvP) angreift und für 10- 20 Sek. je nach Int/Dunkelmagie Wert pro sek. 5 - 25 punkte Schaden macht. Der Schaden richtet sich, wie gesagt im Areal, auf alle Gegner.
Die Heilwirkung stattdessen richtet sich an die gesammte Gruppe. Die Schadenspunkte werden Pro sek. addiert und dann auf die Anzahl der Gruppenmitglieder pro sek als Heileffekt verteilt.

Dies könnte einer Gruppe in einem Gebiet mit starken Monstern, welche z.b. mit Versteinerung und dergleichen hantieren, im richtigen moment für eine realistische Überlebenschance dienen. Auf der anderen Seite können diese Schadenspunkte einen entscheidenen Vorteil im Boss/ Gruppenkampf ergeben.

Da dieser Zauber an sich auch sehr stark ist, würde ich hier nicht nur die Manakosten recht hoch ansetzen.. sondern eine Art Wartezeit von 1 min- 1min 30 einbauen..also einen Spell nach dem Spell, wie er auch schon auf der 2.02 bei den Battlegrounds vorkommt oder dem oramännchen, welcher einem einen 8 std. Spell erteilt, welcher einem hindert in dieser Zeit bei ihm Items zu verlangen

!! Das waren jetzt von mir erste Vorschläge um Neue Gruppenspells zu kreiren. Einzelspieler, werden hier jetzt nicht sonderlich angesprochen,was ja nicht heisst, das sich dazu nicht jemand anderes Gedanken machen kann ;) Mit gewissen Anpassungen ( sind ja auch erst erste anregungen) kann man mit Gruppenspells bestimmt, das Gruppenspiel..im pvm oder sogar im pvp .. ich kann mir mit diesen beiden Zaubern, etliche Taktiken vorstellen, bestimmt unlängst gefördert werden. Zumal ich auch einfach davon ausgehe, das es in Zukunft mehr Gruppengebiete als PT gibt.


Ob das alles so machbar ist..gut..das ist eine andere Sache.. aber vlt. konnt ich den kreativen Köpfen hier ig auch einfach dazu anregen in andere richtungen zu denken als, einfach stur gewisse Buffs zu verlängern. ... Desweiteren..für alles nützliche sollte es auch immer etwas negatives geben.. sonst ist die Imbalance schnell wieder da ;)
Zuletzt geändert von Seth Ragnar am So 14. Apr 2013, 09:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Aurelia
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#15

Beitrag: # 16992Beitrag Aurelia »

also die Zauberpause geht sicher ... siehe Zuflucht ... die Frage ist nur, lässt die sich auch einen einzelnen Zauber auch legen.
Allerdings geht mir das schon zusehr richtung Auszerrung(?) wo man untote damit drainen konnte .. Meiner Ansicht nach sollten gewisse Zauber auch gewissen Gruppen vorbehalten bleiben. Zumal ich bedenken hab insofern als das 25Pkt. schaden recht wenig sind pro sekunde einzeln gesehen und bei Viechern wo diese Art der heilung ausreichen würde, macht wohl auch keiner Gruppe, bzw. verlässt sich auf die Aura.
Macht man den Zauber aber so Stark das er Monstertechnisch gut zu gebrauchen ist, wären 8Intis in einer Gruppe dann die Ultimative PvPmaschinen ..

Ausserdem kann ich versteinern sowieso nicht gelten lassen, da man trotzdem zaubern kann und der Inti wenn er jetz mit nem Krieger und nem Bogi unterwegs ist, die Feinde mit drainen auf sich ziehen kann und durch den Drain überlebt. Und bei Panik hilft ihm der Zauber auch nix, weil dann geht sowieso gar nix mehr.

Allerdings gefällt mir die Idee mit dem "Gruppenschutz" gut, da könnte man dann ja einen auf Int und einen auf Wis bassierenden Zauber basteln. Sprich min anforderung 250-300wis oder Int. Technisch müsste das machbar sein, da es ja auch irgendein Item gibt, das Licht Zaubern kann auf umliegende *die müssen dafür nichtmal Gruppe sein glaub ich* Das heißt theoretisch, könnte man das gleich umsetzen, so würde der Zauber PvP-technisch nicht die relevanz bekommen (ausser wenn die andere Gruppe noch weit weg ist) aber für den PvM wärs ne gute Ergänzung.

Und zur Verlängerung von Zaubern .. Das wurde schon zu Gamigo zeiten abgeblockt und würd mich sehr entäuschen, wenn man nun etwas für schlecht befinden würde, würde was 10 Jahre tadellos funktioniert hat. Und wer meint das er zuviel Zeit mit seinen Buffs nachspellen verbringen muss, der soll dann doch bitte Krieger oder Bogi werden, dann hat er das Problem nämlich nicht.
Zuletzt geändert von Aurelia am So 14. Apr 2013, 09:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Seth Ragnar
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#16

Beitrag: # 16995Beitrag Seth Ragnar »

Also..eine Gruppe von 8 Intis im PvP ..natürlich machbar..aber..Hab ich und werd ich sicher auch niemals sehen ;)

Also bei 25 Punkten Schaden pro Sek. bei 8 Monstern in der Sekunde ( pro Sekunde wird der Schaden je Monster addiert und auf die ANzahl der Gruppenmitglieder verteilt. In diesem Falle eine Heilrate von 33,3 pkt pro Sekunde und das 15 Sek lang.

Ist jetzt sicherlich nicht der Hammer.. aber so war es von mir auch gar nicht angedacht... Es solle vielmehr dem kurzzeitigen Unterstützen im Kampf gegen eine große Monsterhorde bieten ...

Interessanter sieht das dann jedoch bei größeren Gruppen von Gegner aus
Bei einer 6er Gruppe gegen 15 Monstern auf der Karte ergebe dies eine Heilrate von 62,5 pkt. pro sek.
*Hängt mich wenn ich einen Denkkfehler bei meiner Rechnung hatte :D * ( 25 schaden x 15 Monster x 1 Sek / 6 Gruppenmitglieder )
ALso...wäre für mich, wenn ich einen oder 2 Intis in der Gruppe hätte, gegen einen Großen Monsteransturm, weder zu stark noch Sinnlos( WIe gesagt..der Zauber sollte einen gewissen Block gegen zu Häufiges anwenden haben).. eher kann auch der Inti sich mal nützlich machen *gg* ... Und..wie bei jedem anderen Zauber..mann muss ihn nicht lernen, kann ihn lernen
Und...folgenden Satz verstehe nich nicht so recht :
Aurelia hat geschrieben:Allerdings geht mir das schon zusehr richtung Auszerrung(?) wo man untote damit drainen konnte .. Meiner Ansicht nach sollten gewisse Zauber auch gewissen Gruppen vorbehalten bleiben

Ich habe nie den Vorschlag gemacht, diesen Zauber auf Untote anwendbar machen zu lassen... Ist für mich rein RP Technisch schon nicht nachvollziehbar.. Wie kann ich Leben aus etwas saugen, welches keines mehr besitzt? Und wenn dann nun eben eine Gruppe von 10 Untoten auf die Gruppe zustürmt? Tja..dann ist der Zauber in diesem Falle eben nutzlos..Aber..Ja und? Fänd ich toll^^ *gg*
Und was meinst du mit, gewisse Zauber sollten gewissen Gruppen vorbehalten bleiben..raff ich net .. Bitte um Aufklärung *gg*

Und ja ... 300 Wis bzw Int..je nach Gattung des Zaubers, halte ich für diese Art von Gruppenzauber auch als MIndestanforderung... Wobei ich mir auch gut vorstellen kann
das es z.b. Für den Gruppenschutzspell eine kleinere Variante für Gruppen ab i1 geben könnte. Dort sind die Anforderungen natürlich weitaus niedriger. z.b. 100 - 125 Wis
Aber auch hier müsste es zwei Vorraussetzungen geben ...
1. Es müsste tatsächlich Gebiete auf i1-i2 Geben Wo Gruppen Sinnvoll und mit Motivation ( ;) ) zusammen kämpfen.
2. Nicht zu Stark und die anderen Zauber überspellenn .. Von der Stärke also zwischen Schutz und Sperre ansiedeln... Ist nicht unbedingt der Hammer, aber es werden ihn dann auch nur Heiler lernen, welche in Gruppen unterwegs sind.
Für Intis wäre der Zauber weniger ratsam, da die Meisten Intis diese Hohen Wis Werte erst ab i3 erreichen...und dort wäre der Zauber von der Stärke bereits eh wieder hinfällig.


Aber.. Ich und sowie viele andere hier sind ja noch immer frohen Mutes das es in Zukunft Gruppentechnisch anspruchsvollere Ecken auf der Karte mit Monsterhorden gibt.
Zuletzt geändert von Seth Ragnar am So 14. Apr 2013, 09:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Aurelia
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#17

Beitrag: # 16998Beitrag Aurelia »

- Das mit Gruppen und auszerrung .. Mir ist schon klar das du das nicht gemeint hast. Aber für mich ist ein Heiler ein Heiler. Und jetz Intis zum Heiler zu machen ist für mich so, wie Intis die Untote drainen. *nämlich unsinn* Allerdings muss ich gerade zugeben, das ich bei deiner Variante am überlegen bin

- Intis sind nützlich :P

- Obs sinn macht, für I1 einen Gruppen zauber zu basteln glaub ich nicht. Ich denk die Schiene ist da einfach zu festgefahren .. WGmachen . Char I1-I3 ziehen. Ich kann mir fast nicht vorstellen, das sich jemand da auf ne GruppenInsel einlassen würde. Ausser natürlich man könnte dort noch schneller lvln als bei den verkommenen. Also wirds dann dazu kommen, das man bis I3 zieht, und dann die Gruppengegenden auf I1 allein macht. *fürcht ich* Und einfach auf I1 wildgewordene Bossmonster verteilen, muss man wieder aufpassen, das nicht jeder Newb zur gleichen Zeit da ist. Also hilfts auch nicht viel wenn 8 neue dasind aber nie zur selben Zeit. Das wäre aber zweifelsohne eine schöne Idee gewesen, als der Server im Januar gestartet wurde .. EInzig, das das sinn machen würde wäre dann für die jeweilige "Gruppeninsel" eine LvlBeschränkung einzuführen, mit tollen Itemdrops.. Das könnte tatächlich dann den Anreiz geben für einen derartigen I1Gruppenspell.


- Und jetz als Schnellschuss zum Thema Gruppenspells

Für Wissis: Wisbezogenen Schutzzauber
Für Intis: deinen Drain
Für Bogner: Gruppenbehändigkeit 60wis und Int + 350 bewegung ~ erhöht Ausweichen und Bewegung um 50%
Für Krieger: Kraft der schnellen Heilung 60 wis und int + 350Str (absichtlich jetz mal mit 350 betitelt, damit nicht jeder Kleri dann genug Str und Wis erreicht für die Kraft der schnellen Heilung und für Gruppenschutz

ZUSATZ: Meine schnellSchüsse gehen aber immer davon aus das der Schutzzauber und die Gruppenbehändigkeit so wie der oben angesprochene Lichtzauber funktioniert. Also nicht auf die "Gruppe" sondern auf alles was in einem gewissen umfeld steht. Damit würde das ganze PvP-technisch deutlich entschärft, denn wer will schon einen Ausweichbogi zusätzlich Ausweichen zukommen lassen wenn er der Gegner ist.
Zuletzt geändert von Aurelia am So 14. Apr 2013, 09:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Liphon
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#18

Beitrag: # 17006Beitrag Liphon »

*Köpfchen kratz*

Ich denk einfach mal lauter als sonst und geb vielleicht eine passende Denkvorlage:

Spell „Group Protection“ – Target = Groupe (all) – Effect = Spell all „Protection“ + (15Sek.*Member)+(0,05AC*Wis) // To learn needed = Spell „Protection“ – Spell „Mass Healing“ – 268 Wis – XXXX-Gold – XXXX-Skillpoints – (Quest?)

Spell „Soul Infusion“ – Target = Monster – Effect = Spell „Soulsteal“ on Target – Give Groupe (all) + Soulsteal+(0,15TP*Int) // To learn needed = Spell "Soulsteal" - 368 Int - XXXX-Gold - XXXX-Skillpoints - (Quest?)

Das ist nur mal ein kurz dahin gezimmertes Beispiel basierend auf den Ideen und Wünschen (keine Original Berechnungen/Werte!).
Zuletzt geändert von Liphon am So 14. Apr 2013, 09:58, insgesamt 1-mal geändert.
 
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Aurelia
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#19

Beitrag: # 17010Beitrag Aurelia »

Liphon CO hat geschrieben: (15Sek.*Member)+(0,05AC*Wis)
Mooooment. Heißt das technisch wäre es umsetzbar, einen Gruppenzauber so zu designen das er je Mehr Member die Gruppe hat, umso länger dauert ?! also bei 2 member 30sek und bei 8member 2 minuten ?!

Das hieße ja für einzeleinsatz unbrauchbar, weil 15sekunden dauer .. aber in Gruppe brauchbar, weil bis 2 minuten dauer .. Das wär ja mal geil.

Das wäre dann für Wissis (15Sek.*Member)+(0,05AC*Wis) = Schutz (bei 500Wis 25AC)
Und für Intis: (15sek.*Member)+(0,075Resi*Int) = Resistenzen (bei 500 Int 37,5Resi)
Für Bogies: (15sek*Member)+(1Ausw*bew) = Ausweichen (bei 400bew = 400Ausweichen)
Für Krieger (30sek*Member)+ (0,1SH*Str) = Schnelle Heilung (bei 500str = 50Schnelle Heilung)

Und da es das gruppenspiel verbessern soll, würd ich sagen Quests nicht Skillpoints. Vielleicht sogar mit ner Quest kombiniert wo 3Leute an den Viechern was zu knabbern haben Ein Wisi 1 inti und ein Bogi oder Krieger. 3Items aufsammeln .. die Items nondrop sodass sie nur der für den es bestimmt ist aufsammeln kann und nicht verkaufen kann und dafür gibts dann eben die Belohnung.
Zuletzt geändert von Aurelia am So 14. Apr 2013, 09:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Seth Ragnar
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#20

Beitrag: # 17033Beitrag Seth Ragnar »

Warum tippt Liphon eigentlich nicht verständliches Deutsch? *gg*

Aber Ansonsten denke, ich das mit den Formeln bestimmt einiges in Richtung Gruppenarbeit machbar ist..Mehr morgen Früh..gerade von der Arbeit gekommen *gg*
Zuletzt geändert von Seth Ragnar am So 14. Apr 2013, 09:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Liphon
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#21

Beitrag: # 17034Beitrag Liphon »

Ich weiß leider nicht ob es im Moment Möglich ist so etwas wie eine Zeitverlängerung pro Gruppen Mitglied einzufügen, wie gesagt es ist nichts Original sondern nur ein Beispiel wie ihr es euch in der Richtung denkt. Falls ich da falsche Hoffnung hervorgerufen haben sollte entschuldige ich mich natürlich dafür. Aber, wie sagt man so schön, aus einer Idee kann Realität werden und wer weiß was das 4T4C-Team oder wir in der Richtung Umsetzen können, das muss man mal besprechen.

@ Seth: Macht der Angewohnheit ^^
Zuletzt geändert von Liphon am So 14. Apr 2013, 09:58, insgesamt 1-mal geändert.
 
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Aurelia
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#22

Beitrag: # 19351Beitrag Aurelia »

Seth Ragnar hat geschrieben:Warum tippt Liphon eigentlich nicht verständliches Deutsch? *gg*

Aber Ansonsten denke, ich das mit den Formeln bestimmt einiges in Richtung Gruppenarbeit machbar ist..Mehr morgen Früh..gerade von der Arbeit gekommen *gg*

Manno Seth AUFWACHEN ... der pennt ja ewig :D
Zuletzt geändert von Aurelia am So 14. Apr 2013, 09:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Cepheus DEV
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#23

Beitrag: # 47059Beitrag Cepheus DEV »

Ich entstaube hier mal um zu pushen.

Besteht hier noch allgemeines Interesse?
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Hontaron
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#24

Beitrag: # 47060Beitrag Hontaron »

An was von den vielen Ideen denn Ceph? XD

Das Gruppenbuff system könnte bestimmt fürs Kolo ohne Bug eignen, das man 5 mann braucht am besten gemischt 1 von jeder klasse damit die Buffs einen dann soweit schützen das 1 Heiler reicht um die gruppe am leben zu halten.
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Gildenleiter von Amici Novi
Der weise Mann
Larini
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#25

Beitrag: # 47061Beitrag Larini »

Ich finde eine verlängerte Spelldauer , für alle schutzzauber sinnvoll, auch Amulette oder ähnliches ( Ja auch das Flammi, Armbänder fallen so ziemlich weg vom nutzen her, also zumindest ich nutze keine.)
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