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Rollenspiel leicht gemacht – ein paar kleine Ideen und Anreg

Hier findet ihr das Serverforum des D4O AG Servers Schicksalswind. Dieser Bereich ist kein RP Bereich, sondern dient für Diskussionen und Fehlermeldungen über diesen Server.
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Benutzer 2300 gelöscht

#1

Beitrag: # 49094Beitrag Benutzer 2300 gelöscht »

Hallo zusammen :)

ich hatte bereits in Folge der kleinen Anregung zum Basar bzgl. der Verabredung an der Lagerkiste (die Anregung fand ich im übrigen sehr gut und hatte auch schon des öfteren darüber nachgedacht) das Gefühl, dass einige Spieler sich scheuen Rollenspiel zu betreiben und lieber Dinge ooc (out of character) ansprechen.

Aus diesem Grund und aufgrund der Tatsache, dass auch ein paar neue Spieler ihren Weg zu D4O gefunden haben, habe ich mir überlegt mal ein paar Grundgedanken zu Rollenspiel niederzuschreiben in der Hoffnung, dass der ein oder andere Spieler mögliche Berührungsängste verliert.

Unterm Strich schreibe ich hier natürlich nur meine Grundgedanken und Ansätze auf. Ich versuche hier bestimmt kein Regelwerk zu schaffen oder ähnliches. Also bitte am Ende nicht zu sehr auf das was ich hier niederschreibe versteifen :)

Das wichtigste am Rollenspiel ist natürlich, dass man sich einfach darauf einlässt und es einmal probiert – der Rest kommt ganz von alleine!

Um das Ganze möglichst umfangreich und doch simpel zu gestalten, werde ich meinen Thread in mehrere Unterpunkte auf staffeln und separat eine fiktive Figur erschaffen, anhand derer ich meine vorhergehenden Erklärungen beispielhaft darstelle.

Dementsprechend vorab eine kleine Inhaltsangabe:

1. Definition Rollenspiel
2. Grundgedanken zur Charaktererstellung / die Vorgeschichte meines Charakters
3. Gehandelt/Gesprochen/Gedacht – die 3 G's des Overhead-RP's
4. RP-Kampf … was ist das eigentlich?
5. Rollenspiel und OOC vernünftig trennen.

Legen wir los:

1. Definition Rollenspiel

Bei D4O bewegt sich Eure Spielfigur in einer fiktiven Fantasy-Welt. Ähnlich wie bei anderen Computer-Spielen wird diese Welt von Monstern bewohnt, eure Spielfigur kann Zauber sprechen und NPC's (Figuren die nicht von Spielern sondern von der künstlichen Intelligenz gesteuert werden) sprechen Euch in einer dieser Welt gerechten Art und Weise an.

Ein Schmied sagt folglich nicht: „Eyh – voll cool, dass du dieses Game zockst! Bei mir kannst du gute Items kaufen!“, sondern eher: „Meinen Gruß junger Abenteurer! Ich bin xyz - der Schmied dieses Dorfes. Wollt Ihr einen Blick auf meine Waren werfen?“.

Das Ganze dient dazu, dass Du als Spieler hinter dem PC dich in diese Welt vertiefen kannst und eine gewisse Atmosphäre aufgebaut wird. Stell dir einfach vor, dass du einen Fantasyfilm wie Eragon oder Herr der Ringe schaust, aber die Hauptfigur selber spielen darfst.

Soweit kein großer Unterschied zu vielen anderen Spielen. Das besondere an D4O ist aber, dass die Community (zumindest der größte Teil davon) sich wünscht diese Atmosphäre weitergehend aufzubauen und die Spielerfahrung so weiter zu bereichern. Dementsprechend gibt es besondere Regeln was Namen und die Art des Schreibens angeht.

Um bei unserem filmhaften Beispiel zu bleiben: es wäre schon seltsam, wenn z. B. der Held in Eragon Zaubermaus1999 hieße und die ganze Zeit von seinem Farmplatz oder seinem Handy sprechen würde – oder?

Im Grunde kann man sich das Ganze wie eine kleine Theateraufführung vorstellen. Mit Rollenspiel ist also einfach gemeint, dass auch die Spieler versuchen sich im Spiel dieser „Fantasy-Welt“ anzupassen – ähnlich wie die NPC's dies machen.


2. Grundgedanken zur Charaktererstellung / die Vorgeschichte meines Charakters

Eine Vorgeschichte für deinen Charakter ist grundsätzlich nicht nötig, um D4O zu spielen und auch kein Muss, wenn Du mit Rollenspiel anfangen möchtest. Es hilft aber bei Letzterem gewaltig, weswegen ich dies gern im Zuge der Erstellung eines neuen Charakters niederschreibe. Niederschreiben und im Forum posten ist hier grundsätzlich nicht verkehrt, es ist allerdings auch schon hilfreich, wenn man eine grobe Vorstellung zu seiner Figur hat.

Um nicht die Maße dieses Threads zu sprengen, belassen wir es daher auch bei der groben Idee einer Vorgeschichte.

Ich gehe in der Regel folgender Maßen vor:

Zu erst überlege ich welche Klasse ich spielen möchte (wenn ich natürlich bereits eine gute Idee für einen Figur habe, kann ich auch die Klasse anhand dessen wählen ;) ) und überlege, welche Eigenschaften die Klasse im Regelfall hat um authentisch zu wirken.

Hier fange ich mit dem erstellen unserer fiktiven Figur an. Da ich es für unnötig halte auf die Namensgebung einzugehen, gebe ich nun einfach schon einmal den Namen „Gregor Federhand“ vor.

Unser Gregor soll ein Krieger werden. Welche Eigenschaften könnte ein Krieger denn grundsätzlich haben?

Einen Krieger der einen Hammer oder eine zweihändige Waffe schwingt stelle ich mir grundsätzlich sehr kräftig gebaut vor.

Es gibt jedoch auch leichtere Waffen wie z. B. den Rapier oder das Messer, die durchaus einer schlankeren / agileren Figur passen würden.

Im nächsten Schritt ist es durchaus legitim sich an typischen Klischees für die eigene Rolle zu orientieren und zu überlegen welche Eigenschaften diese „Urtypen“ hatten.

Natürlich kann jetzt jemand sagen: „Eyh Jens – das klingt aber herbe nach geklauten Ideen“. Vorweg: wir gehen gleich auf die Individualisierung unserer Figur ein. Aber im Spiel wird sich die Figur eh immer von dem „Urtypen“ unterscheiden, da einfach der Spieler hinter der Figur ein anderer als der Autor des Urtypen ist und diese anders spielen wird. Im Übrigen: Man könnte auch dem 2ten Menschen der aufrecht ging unterstellen, er hätte dem Ersten seinen Style geklaut und selbst die berühmtesten Fantasy Figuren wie Gandalf, Elminster und Wulfgar weisen überraschende Ähnlichkeit zu Merlin und Conan auf (was diese nicht weniger beeindruckend macht) ;)

Bei Gregor entscheiden wir uns für den agilen Kämpfer mit einem feinen Schwert anstelle des kräftigen Hau-Draufs. Als Vorbild orientieren wir uns ein wenig an Helden wie D'artagnan oder Jarlaxle Baenre (ja man merkt ich steh auf die Bücher von R. A. Salvatore und kann diese nur empfehlen ;) ).

Jetzt kommen wir zum interessanten Teil: welche Eigenschaften haben unsere Vorbilder?

Unzweifelhaft sind sie leichtfüßig und agil, was einfach sehr gut zu unserem Waffentyp passen wird. Beide sind sehr Willensstark und Ausdauernd was ihre Interessen betrifft, was zu einer Person die genug Disziplin aufweist, regelmäßig mit dem Schwert zu trainieren, auch gut passt. Sie sind charmant und kommen gut bei Frauen an.

Da haben wir schon einen Haufen guter Eigenschaften anhand derer wir eine gute Vorstellung bekommen, wie unsere Figur in gewissen Situationen handeln wird. Jetzt kommen wir aber zu einem der m. E. n. wichtigsten Punkte einer guten Figur: Schwächen!

Jeder Spieler träumt eher davon den unbesiegbaren Superhelden zu spielen, als den schwächlichen Feigling der vor seinem eigenen Schatten wegrennt. Wenn wir aber alle künftig nur noch unbesiegbare, von Erzdämonen besessene und mit Überzaubern umsich schmeißende Halbgötter spielen, dann wird die Welt schnell langweilig und eintönig. ;)

Vertraut mir, wenn ich Euch sage: die interessantesten Figuren haben Schwächen und Macken. Welche Schwäche würde also gut zu unserer agilen, gut gebauten und charmanten Figur passen? Frauen und Selbstverliebtheit! Gregor ist also ein leicht arroganter Weiberheld :-P

Der Vorteil von Schwächen und Macken ist, dass sie anderen Spielern im Spiel die Möglichkeit geben auch anzusetzen / auf uns einzuwirken. Dadurch wird das für unser Gegenüber deutlich interessanter mit uns zu spielen! Außerdem wirkt unsere Figur dadurch noch realer / menschlicher.

Mit der eigenen Figur niedriger zu stapeln, kommt meist besser bei anderen Rollenspielern an als hochzustapeln. Wenn du direkt den Obermagier, Waffenmeister oder König irgend eines Volkes spielen möchtest – bitte, dass ist natürlich Dir überlassen. Meiner Erfahrung nach, kommt sowas aber nur dann authentisch rüber, wenn du dies im Spiel auch darstellen kannst. Ein König brauch also ein Volk, ein Obermagier sollte auch nicht nur mit Feuerpfeil rumlaufen und der Waffenmeister sollte schon ziemlich gefährlich sein. Wenn Du Dir derartiges für deine Figur wünscht, versuch Dir das doch im Spiel zu erarbeiten! :)

Jetzt haben wir eine hervorragende Vorstellung davon, wie unsere Figur sein wird. Der Nächste Punkt ist die Macke oder der Spleen unserer Figur. Das ist eine ganz bewusste Eigenart die wir unserem Gregor verpassen, damit er einen Wiedererkennungswert erhält und aus der Masse der Spielfiguren hervorsticht. Solch ein Wiedererkennungswert kann auch etwas optisches sein, aber es gibt viele Spieler und Du wirst schnell merken, dass die Narbe im Gesicht, der fehlende Finger oder die lavendelfarbenen Augen (da ist R. A. schon wieder ;) ) bereits von jemand Anderem genutzt werden und sich auch gar nicht so leicht einprägen.

Mein Rat an diesem Punkt: überleg Dir etwas, dass mehrere Sinne anspricht und beschreibe dieses. Gregor wird einen kleinen Steinanhänger am Hals tragen, über den er mit seinem Zeigefinger kratzt und dadurch einen schrillen Ton ähnlich einer Schiefertafel erzeugen, sobald er gedankenabwesend über etwas nachdenkt. Diese Handlung mehrfach wiederholt wird sich bei anderen Spielern bestimmt einprägen und deine Figur wird sich schnell einen Namen machen :)

Wenn wir soweit gehen möchten, eine Vorgeschichte zu schreiben / zu überlegen können wir uns an den o. g. Punkten orientieren.

Gutes Aussehen und gute Trainer für das Schwert werden vermutlich in einer Mittelalterwelt ein Indiz für Wohlstand sein. Also eine wohlsituierte Familie. Welchen Antrieb hat Gregor diese Familie zu verlassen und als Abenteurer zu leben? Warum trägt er den Anhänger? 3 Fragen und Zack haben wir eine Hintergrundgeschichte – einfach nicht wahr? :)

3. Gehandelt/Gesprochen/Gedacht – die 3 G's des Overhead-RP's

Es gab bei D4O ursprünglich keine Emojis oder Gesten wie bei anderen Spielen. Dementsprechend hatten die Spieler ursprünglich nur die Möglichkeit schriftlich miteinander zu kommunizieren (im Großen und Ganzen auch jetzt noch).

Unsere Figur kann natürlich in der Interaktion Handeln, Denken und Sprechen.

Am simpelsten dargestellt werden die Dinge die du im Spiel aussprichst. Dies schreibst du einfach nur nieder.

Handlungen werden meisten mit Sternchen markiert. Also:

*Langsam strich Gregor sich mit der Hand durchs seine noch nassen Haare. Er konnte die Kühle des frischen Wassers noch zwischen seinen Fingern spüren.*

Wichtig bei Handlungen ist m. E., dass Handlungen gegenüber anderen Charakteren nur angedeutet, jedoch nicht ausgespielt werden (hierzu gehe ich im Abschnitt RP Kampf noch etwas genauer ein).

Also nicht:

*Mit einem süffisanten Lächeln auf den Lippen warf der junge Federhand seinen Becher auf Oznarks Kopf, an dem dieser zersplitterte und eine große Platzwunde hinterließ.*

Sondern:

*Mit einem süffisanten Lächeln auf den Lippen warf der junge Federhand seinen Becher in Oznarks Richtung und zielte dabei auf dessen Kopf.*

So überlassen wir unserem Gegenüber die Wirkung unserer Tat auf seinen Charakter zu entscheiden. Warum erkläre ich (wie bereits erwähnt) im nächsten Punkt ;)

Des Weiteren sollte eine Tat aus der Perspektive eines neutralen Erzählers erfolgen und nicht wertend sein. Nur weil wir der Meinung sind, dass die Figur unseres Gegenübers schwächer oder unwürdiger ist als unsere, muss der Andere Spieler diese Meinung nicht teilen. Es wirkt stilistisch besser, wenn wir die Wertung unserer Figur gegenüber der anderen Figur in Gedanken oder Worten kommunizieren bzw. in unserer Handlung deutlich machen, dass dies die Meinung unserer Figur ist.

Also nicht:

*Er betrachtete den stinkenden Ork. Wer war er, dass er es wagte so mit Gregor zu reden?*

Sondern:

*Er betrachtete den Ork. Der junge Federhand fragte sich, wer Oznark war, dass er so mit ihm sprach.*

Warum? Das kommt einfach besser beim Gegenüber an – vertrau mir! Wenn es mal anders passiert und Dein Gegenüber mitdenkt, wird er es allerdings vermutlich auch verzeihen können und verstehen, wie es von Dir gemeint war ;)

Gedanken werden simpler Weise in Form einer Gedankenblase dargestellt:

.oO(Wer ist er, dass er es wagt so mit mir zu sprechen?)

Du fragst dich: Warum Gedanken niederschreiben, wenn mein Gegenüber diese doch gar nicht wissen kann? Simpel – aus Fairness!

Die Spielfigur mit der ich interagiere kann diese Gedanken nicht lesen, aber der Spieler hinter der Figur. So geben wir unserem Gegenüber die Chance an Informationen zu gelangen, die wir gerne preisgeben möchten, aber unsere Figur nicht seiner Figur mitteilen würde.

Beispielsweise Informationen wo Gegenstände im Spiel zu erhalten sind:

*Steht gemütlich am Rand des Marktplatz und hört die Frage* .oO(Leider besitze ich diesen Umhang nicht, aber hatte nicht Klüngel Käthe einen Stand am Hafen der Burg Orkanis und vertrieb derartiges?)

Oder um schon vorab die bösen Absichten unserer Figur mitzuteilen und unserem Gegenüber die Chance zu geben nicht überrumpelt zu werden:

*Er lächelte freundlich und nickte* Ja da drüber um die Ecke habe ich einen Stand mit den feinsten Umhängen! .oO(Jedenfalls habe ich dort gleich deinen Umhang, sobald meine Freunde dich in der Straße überfallen haben.).

An diesem Punkt ein kleiner Tipp mit Blick auf das Thema Treffpunkt vereinbaren im Basar:

Theoretisch trifft man sich auf einem Basar und verabredet dort keine Übergabe an irgend einer Kiste, sondern bezahlt und verlässt den Stand. Das ist korrekt. Wenn RP und Spielmechanik jedoch nicht zueinanderpassen, hilft es sich eine kleine Ausrede auszudenken – z. B.:

*Gregor beugte sich leicht zum Ohr des Händlers* Ihr werdet nachvollziehen können, dass ich eine so erhebliche Menge Gold nicht bei mir trage und erst meinen Bankier besuchen muss. Wäre es für Euch in Ordnung, dass wir unseren Handel in Halamstaverne abschließen? Ich würde die versprochene Summe mitbringen, sofern Ihr mein Schwert bei Euch tragt!

Problem gelöst ;)

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Jetzt habe ich aus der Idee „kurz etwas zu schreiben“ zig Seiten gemacht. Ich werde die Punkte „RP-Kampf“ und „RP-Trennung“ aus Zeitgründen später niederschreiben – man sehe es mir nach :)
Benutzer 2300 gelöscht

#2

Beitrag: # 49104Beitrag Benutzer 2300 gelöscht »

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So weiter geht’s:

4. RP-Kampf … was ist das eigentlich?

Vorweg: ob der Begriff RP-Kampf wirklich richtig gewählt ist … keine Ahnung. Ich betitle das immer so ;)

Im Konflikt zwischen Spielern hatte sich teilweise neben dem klassischen PvP diese Form des Rollenspiels etabliert. Hierbei dreschen die Charaktere also nicht auf Ihre Makros und trinken Heiltränke, sondern Schreiben Ihre Handlungen einfach nieder.

Du fragst Dich warum? Teste es mal – macht überraschend viel Spaß!

Ein RP Kampf sieht also beispielsweise folgender Maßen aus:

Oznark Gul: *Stürmt plötzlich mit erhobenem Schild vorwärts. Es ist unverkennbar, dass er versucht Gregor zu rammen. Unter lautem Grunzen brüllt der Schwarzork* OZNARK SCHMEDDERN WICHT!

Gregor Federhand: *Der junge Schwertkämpfer kratzte noch grübelnd über den kleinen Steinanhänger an seinem Hals, wobei ein unangenehmer schriller Ton entstand, als er erkannte, was der Ork beabsichtigte. Mit weit aufgerissenen Augen versuchte er zur Seite zu springen, wurde jedoch von der Kante des Holzschildes noch am Arm erwischt, bevor er seitlich in den Dreck fiel* .oO(Elendes Ungetier … das büßt Du mir!)

Wer Punkt 3 gelesen hat, wird schnell verstehen wie dies abläuft. Es gibt jedoch ein paar Fair-Play-Verhaltensweisen, auf die ich hier gerne eingehen möchte.

Das wichtigste zuerst: kein Winner-RP. Wie bereits in Punkt 3 erläutert, schreib nicht Deine Handlungen aus. Wenn Du schreibst, dass Du deinem Gegenüber den Kopf abschlägst, dann wird Dein Gegenüber zurecht etwas eingeschnappt sein. Das gleiche Spiel geht jedoch auch andersherum: lasst Euer Gegenüber Euch auch mal treffen. Wenn jede ausgeklügelte Attacke und Finte deines Gegners ins Leere geht, weil du den Mega-Ober-Zauberschild aktiviert hast, dich für den Deluxe-Schwertkämpfer hältst oder einfach der unbesiegbare, von Erzdämonen besessene und mit Überzaubern um sich schmeißende Halbgott bist, wirst Du schnell nur noch mit Dir alleine spielen. Auch gilt es im Rahmen der eigenen Figur zu bleiben. Wenn du ein einfacher Zauberer bist, ist es eher unwahrscheinlich, dass Du mit bloßer Körperkraft Seile zerreißt.

Es gibt natürlich auch hierzu Ausnahmen. Die m. E. n. einzige gültige Ausnahme ist jedoch, dass das RP vorher abgesprochen war. Wer daran Spaß hat, kann das natürlich dann anders gestalten.

Eine weitere Ausnahme ist natürlich auch eine unweigerliche Situationen, in die dein Gegenüber Dich zwingt, der Du entgehen willst. Das ist allerdings eine Gratwanderung. Wenn dein Gegenüber offensichtlich darauf abzielt Deine Figur zu töten, selbst Winner-RP betreibt oder Du befürchtest, dass es in eine nicht jugendfreie Richtung geht, dann halte ich es schon für legitim, die eigenen Fesseln zu zerreißen und einfach wegzugehen.

Für Zauberer ist m. E. n. wichtig, dass man nach Möglichkeit nur die auch im Spiel integrierten Zauber benutzt und auch hier vielleicht etwas niedriger Stapelt. Es ist für einen Bogner oder Hauer theoretisch kaum möglich einen Meteor, einen Tsunami oder anfliegende Felsbrocken zu blocken.

Es ist meistens durchaus interessanter kleinere Spells pfiffig ins RP zu integrieren.

Beispielsweise:

Oznark Gul: *Der Orkschamane lachte, während er mit verschränkten Armen vor der Brücke stand, die er Gregor sichtlich versperrte.* Das hier Oznarks Boden – Oznark hier Chef und Oznark hier entscheiden! *Der alte Ork beugte sich bei diesen Worten in Richtung Erde und klopfte ein paar mal auf diese. Er warf möglichst unmerklich einen flüchtigen Blick zu Gregor und drückte dann während des Klopfens den Finger in die Erde, um ein in die Erde gedrücktes Symbol zu vollenden, dass er bereits vorher angebracht hatte. Einige Meter hinter Gregor leuchtete ein faustgroßer Stein kurz grün und erhob sich in die Luft, um schwebend auf der Stelle zu verharren* .oO(Wenn er nicht zahlen Gold, Oznark werfen Stein auf Kopf).

Es ist natürlich auch anders möglich. Sofern ich aber nicht integrierte oder unrealistisch mächtige Zauber einsetzen möchte, ist es sinnig, dass vorher mit meinem Gegenüber abgeklärt zu haben / dass sich beide Parteien dessen bewusst sind.


5. Rollenspiel und OOC vernünftig trennen.

Hier halte ich es kurz und simpel: Du bist nicht Deine Spielfigur und Ich bin nicht Meine Spielfigur. Wenn Oznark jemanden auf irgend einer Straße überfallen hat, dann wollte ich nicht dem Spieler dahinter etwas böses.

Es schadet aber auch nicht, bevor Du jemanden in ein RP zwingst (z. B. Durch Wegelagern) eben eine ooc-Taube zu schicken und zu fragen, ob die Person gerade dafür Zeit hat :)

Es geht keine Welt unter, wenn ich mal nicht perfekt aus einem RP rauskomme oder mein Pixelhaufen stirbt. Nehmt das Spiel nicht zu ernst und nicht mit zu vielen Emotionen. Es sind nur Pixel und fiktive Figuren. Wenn Du aber merkst, dass dein Gegenüber gerade etwas emotionaler wird, dann schreib einfach einmal eine ooc-Taube und teil nochmal mit, dass das nicht persönlich gemeint ist und ihr das auch gerne erst mal abbrechen könnt. Kommt gut an und hilft dabei, dass Euer Gegenüber beim nächsten Mal etwas entspannter an die Angelegenheit heran geht.
Maja
Bauer / Bäuerin
Beiträge: 49
Registriert: Sa 10. Mär 2018, 23:04

#3

Beitrag: # 49194Beitrag Maja »

Dankeschön für Deine Mühe und Deinen hilfreichen Guide hier und auch Deine Motivation ! :)

Denke die Zeit und die Laune ist auch sehr wichtig für RP, logge manchmal sehr ungerne um aber mag helfen um einem Anderen ein hilfreiches Item zu übergeben. Mache da auch nur knappes RP über Kopf bzw. dann mal kurzes OOC per Taube oder OOC-Chat.

Wenn ich mal Lust habe gibts auch schönes RP aber Pseudo-RP mag ich auch nicht.

Denke man kann es, will es oder je nach Laune auch nicht.

Wichtig eigentlich nur das man weiss was man spielt, die Regeln beachtet um Andere nicht zu belästigen und fertig. Ansonsten Jeder willkommen ist :)
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