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Der Luft- und der Wasser-Magier

Hier findet ihr das Serverforum des D4O AG Servers Schicksalswind. Dieser Bereich ist kein RP Bereich, sondern dient für Diskussionen und Fehlermeldungen über diesen Server.
Antworten
Brilor
Bauer / Bäuerin
Beiträge: 23
Registriert: So 19. Nov 2017, 17:48

#1

Beitrag: # 48808Beitrag Brilor »

Hiho,

die DEVs bauen das „neue“ D4O auf SW bekanntlich mit dem Grundsatz „Diversity“ auf. Mit den Haltungen und neuen Rüstungen wird ja u.a. viel dafür getan, dass die Krieger und Bogis attraktiver werden. Die neue Zauberklasse der arkanen Zauber findet auch nach und nach Zuspruch.

Wenn man allerdings anschaut, welche Charklassen gespielt werden, sieht man viele Licht- und/oder Erd-Wissis, eine ganze Menge Bogis, Hauer und Kleris, einige Feuer- und/oder Dunkel-Intis, sowie ein paar Arkanmagier.
Sowohl Luft-, als auch Wasser-Magier sind dafür sehr selten. Woran liegt das?

Zum einen gab es bis Sumpfland nicht mal vernünftige Roben für diese Klassen, zum anderen auf dem Papier sind die offensiven Zauber einfach schwächer als die eines Feuermagiers. Gegenüber einem Wissi sind die defensiveren Zauber dieser vernachlässigten Magier-Klassen ebenfalls scheinbar schlecht. Der Dunkelmagier hat gegenüber den anderen Klassen das Alleinstellungsmerkmal des „Saugens“. Der Akranmagier wird nicht von elementaren Resistenzen behindert (?).
Ich will hier daher mal zur Diskussion anregen, wie man sowohl Luft-, als auch Wasser-Magier attraktiver gestalten kann. Die DEVs haben da sicherlich schon einige Ideen und Pläne. Dennoch kann sicherlich ein wenig gemeinsamer Input von der Community nicht schaden.

Hier ein paar Gedanken meinerseits:
Nun einfach stärkere Wasser- oder Luft-Zauber einzuführen, würde nur dazu führen, dass dann z.B. der Feuermagier hinterher hinkt. Das endet dann nur in einer Spirale, in der immer andere Klassen etwas Neues bekommen und so dann den anderen voraus ist.

Deshalb wäre es interessanter jeder Magier-Richtung sinnvolle Alleinstellungsmerkmale zu geben. Also:
Feuer – höchster Schaden (PvP und PvM)
Erde – defensiv, beste Schutzzauber, Schaden im Wesentlichen nur im PvM
Licht – beste Heilung und Segen
Dunkel – Selbst-Heilung durch schwächeren Offensivzauber
Arkan – keine Beinflussung durch Resistenzen

Luft – „Stun“-Effekt (z.B. 10% Wahrscheinlichkeit, dass Gegner für 1s Bewegungs- und Handlungsunfähig ist)
Wasser – Zauber mit größtem Flächeneffekt oder einziger PvP Zauber mit Flächeneffekt

Natürlich kann man es auch umgekehrt gestalten. Ein Magier, der die Luft beherrscht wird auch verheerende Flächenwirkung erzielen können. Ein Wasser-Magier, er auch des Eises mächtig ist, kann einen Widersacher wohlmöglich auch einfrieren.
Sicherlich fällt irgendjemand noch anderen, bessere Ideen ein.

Vielleicht gibt es ja jemand, der einen Erfahrungsbericht mit Luft- oder Wasser-Magiern auf SW liefern kann.

Gruß
Necron
Bauer / Bäuerin
Beiträge: 45
Registriert: Mo 25. Dez 2017, 01:59

#2

Beitrag: # 48809Beitrag Necron »

Ich habe zwar kaum Erfahrungen mit Luft- bzw Wassermagier auf SW gemacht, Feuer/Dunkel und Licht/Erde haben aktuell Priorität und meine Tage haben auch nur 24 Stunden. Aber ich habe aber beide Elemente früher auf WT genutzt und da sich da noch nicht so viel geändert hat, erlaube ich mir mal, mich angesprochen zu fühlen :)

Meine Idee für den Luftikus wäre, dass seine späteren Zauber (ab Blitz oder Kettenblitz) einen DoT-Mana-Drain-Effekt hätten, ähnlich der Seuche beim Dunkelmagier nur eben Mana betreffend.
Für den Wassermagier wäre ein Effekt wie "Ertrinken" toll, den ich mir ausgedacht habe. Das Ziel verliert den Magier dabei aus dem Fokus (auch im PvP), muss ihn also neu anvisieren und das Ziel hat dabei noch eine 2-5 Sekunden dauernde Panik.

Bei beiden Elementen könnte man diese Effekte schon recht früh einführen, ab Level 20 etwa, und diesen dann mit steigendem Level verstärken.

PS: Dieser Text entstand vor meinem ersten Kaffee, ich hafte nicht für geistigen Dünnschiss ;)
Larini
Dorfältester / Dorfälteste
Beiträge: 125
Registriert: Mo 14. Nov 2016, 19:59

#3

Beitrag: # 48810Beitrag Larini »

Also Grundsätzlich kann ich deine Argumente bzw. Wasser und Luft verstehen. Ich überlegte auch meinen Inti als Wassermage zu spielen, habe aber aufgrund der hohen benötigten Lvl der Zauber trotzdem auch Feuer gelernt. Für den Wassermage ist die einzige Alternative zur Wasserrobe das beschwörercape, ich finde das ganze ist durchaus machbar aber nicht sinnvoll zum lvln. Daher wird meine auch erst im hohen Alter auf Wasser unsatteln.

Grundsätzlich bin ich aber der Meinung das der Inti zurzeit genug Aufmerksamkeit bekommen hat . Ein Inti hat immerhin vier Möglichkeiten Schaden zu machen, da vier Verschiedenen Elenente Int abhängig sind .

Schade finde ich das der Wissi immernoch nur Licht und Erde hat, Luft zähle ich hier nicht mit da dieses mir Zuviel in beide Attribute investieren muss.

Soweit ich gehört habe ist der Wissi in Drachenfeste zwingend auf eine Gruppe angewiesen da sie wohl selbst keinen Schaden machen, während der Inti wohl alleine durchkommt.
Natürlich gab es das immerschon früher war der Wissi derjenige der alles alleine schaffte , aber ich denke momentan sind es noch zu wenige oder zu festgefahrene Spieler für Gruppenspiel , zumindest ich hatte bis dato immer Pech eine Gruppe für das Sumpfland zum lvln zu finden oder aber für den Skorpion. Vielleicht stelle ich mich auch nur dumm an aber zurzeit sehe ich für meine Hauerin keine Möglichkeit mehr mehr als 17 Mio. die Stunde zumachen, durch den Nerv des Flammis ist nämlich auch der Oragang für mich nichtmehr attraktiv zum lvln.

Ich habe mit höherem Alter Larinis bemerkt das der Hauer für mich nichts ist , klar ich wusste vorher das er länger braucht als alle anderen um vorwärts zu kommen aber mir ist es momentan auch nicht möglich 3-4 Std am Stück ihrgentwo rumzustehen und Monster zu prügeln um es endlich auch auf meine 120 zu schaffen . Daher bin auch ich wieder auf einen Magier gewechselt da dort andere Möglichkeiten bestehen . Klar die Zeit hätte ich nun auch in Larini stecken können aber kaum Fortschritte zu sehen ist für mich leider demotivierend und frustrierend . Ich bin jemand der brauch diese kleine. Täglichen Erfolge um am Ball zu bleiben .

Ps. Mit den Handy geschrieben ^^
Zuletzt geändert von Larini am Di 10. Apr 2018, 13:11, insgesamt 3-mal geändert.
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Tiana
Dorfältester / Dorfälteste
Beiträge: 164
Registriert: Mo 13. Dez 2010, 23:33

#4

Beitrag: # 48811Beitrag Tiana »

Ich finde Wassermages super, vor ein paar Jahren auch selbst gespielt...aber bevor hier eine neue Baustelle begonnen wird, würde ich es besser finden, man kümmert sich um das, was da ist.
Das sind wie bereits erwähnt: die Wissis Erde/Licht und die Intis mit Feuer/Dunkel/Arkan. Luft und Wasser sind eher uninteressant, schon immer gewesen, was nicht heißt, dass es so bleiben muss.
Ich denke einfach, dass noch einiges ausbaufähig ist beim Wissi und Arkan steht auch erst mehr oder weniger in den Startlöchern... Die Hauer haben erst Obsi bekommen, die Bogis warten hoffnungsvoll *g* Ich denke der Staff hat das sicher auch auf dem Schirm, aber es gibt wahrscheinlich noch so viele andere Dinge, die erledigt werden müssen.
Ich denke, man sollte halt erstmal die Klassen bedienen, die auch aktiv spielen. Luft und Wasser gab es im Verhältnis schon immer sehr viel weniger, wenn nicht sogar nur vereinzelt.
Später irgendwann würde ich auch sicherlich wieder gerne einen Wassermagier spielen, aber der ist noch sehr ausbaufähig und braucht sicher mal neue Spells, deshalb rückt das wohl eher nach hinten.
Zuletzt geändert von Tiana am Di 10. Apr 2018, 13:36, insgesamt 1-mal geändert.
 
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Was wir sind, sind wir zusammen ~ in Liebe verbunden mit Arash Jarib
Ein Lächeln, ein Blick, ein Lachen im Wind... aufbraust und fegt, beruhigt sich dann legt.
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Rizzen
Dorfältester / Dorfälteste
Beiträge: 146
Registriert: Mo 11. Okt 2010, 03:12

#5

Beitrag: # 48812Beitrag Rizzen »

Hier liegt eigentlich auch der Hund begraben. Das leveln... Ein Erdwissi/Feuermagier hat halt die besseren spells zum leveln :D Bei Luft fehlt auch noch ein Skill zwischendrin fürs PvP (Falls der nicht reingepatcht wurd, hab nicht geguckt)
Ansonsten gibts an Luft nix zu meckern, sobald die Zauber schneller werden so mehr Spass macht er und du kannst sehr gut dich auch mit 90 auf Sumpfland bewegen. Beim Wassermagier sind auch die fehlenden Items der Grund und eben der enorme Vorteil von Feuer (weil +Schaden gegen Untote). Da fehlt dem Wasserelement das gewisse Etwas einfach. Also Luft könnte noch nen PvP-Spell vertragen und Wasser auf jeden Fall irgendein Bonus der es erlaubt gegen den Riesen Feuerbonus anzukommen.
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Brilor
Bauer / Bäuerin
Beiträge: 23
Registriert: So 19. Nov 2017, 17:48

#6

Beitrag: # 48815Beitrag Brilor »

Brainstorming aus der Spielergemeinschaft ist ja was anderes als eine Baustelle. Was und wann die DEVs damit arbeiten können sie ja selbst entscheiden und stand ja hier nicht zur Diskussion.

Ich habe diese Diskussion hier bewusst gerade jetzt anstoßen wollen, weil ich immer wieder feststelle, dass die meisten Leute sehr subjektiv bewerten und vorschlagen, was kommen sollen. Spieler mit Bogi-Chars finden Bogis grundsätzlich benachteiligt und wollen Bogi-Kram. Genauso Hauer usw. Genauso finde ich den Inti sehr vernachlässigt. Der Feuer-Inti hat eigentlich noch gar nichts neues bekommen (außer die Kugeln und die Starter-Adepten-Unterwäsche). Komisch wie gut es dem Inti auf Sumpfland oder in der Drachenfeste geht. :-P

Solange jetzt (noch) kaum jemand Luftis oder Wassermagier haben, können wir hier ja sehr objektiv an die Sache ran gehen. Also ist jetzt doch der richtige Zeitpunkt, schonmal aus der Community den DEVs Feedback und Ideen für irgendwann mal zu geben.

Eine andere Fragestellung, die damit einhergeht, die die DEVs bestimmt interessiert und dessen Antwort teilweise ja schon durch kam:
Warum spielt ihr keine Luft- oder Wasser-Magier? :-)
Benoni
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Registriert: Sa 16. Dez 2017, 12:53

#7

Beitrag: # 48816Beitrag Benoni »

Ich spiele ein Lufti und Wassermage ... Wassermage ist immer etwas später dran und verbraucht mehr mana als Feuer aber sonst sehr ähnlich
Lufti kann mit seinen massenattacks gut sammeln ... diese massenspells dürften etwas schneller sein um halt zu saugen oder zu massenheilen so dazwischen.
Nett wäre ein Stab für den Lufti der noch neben Luft ... dunkel oder lichtmagie macht.

Ich habe mich für diese Klassen entschieden .. weil ich gern was spiele was nicht jeder macht.
Larini
Dorfältester / Dorfälteste
Beiträge: 125
Registriert: Mo 14. Nov 2016, 19:59

#8

Beitrag: # 48817Beitrag Larini »

Also ich habe beide Magiearten bis jetzt noch nie gespielt. Dies lag zum teil daran das ich immer das Gefühl hatte das sowohl Wasser als auch Luft eher für das PvP geeignet sind und daher für mich nie in Frage kamen. Das Element Luft an sich ist einfach nicht interessant für mich genauso wie ich Erde nicht ausstehen kann. Ich weis der Wissi kommt teilweise schneller und besser durch das spiel , aber ich war schon immer Inti und kenne meine Plätze und die Anforderung Auswendig. Als ich einmal einen Wissi getestet hatte war ich im ersten moment auch etwas überfordert, alleine weil der Wissi theoretisch soviel skillen muss (Int für Manawoge, Aus für Azur dann Wis) Und das alles dafür sorgte das man nur sehr langsam voran kam. Dieses Problem habe ich teilweise auch beim Inti (Mit 41 habe ich nicht die nötigen 136 Int für Starker Lebensentzug zusammen) da ich dort auch einen kleinen teil in Wis(60) und Ausdauer(60) gesteckt habe (gestaffelt.) .

Das ich einen Wassermage nie gespielt habe lag daran das er mir zu lange braucht bevor er einigermaßen vernünftige Zauber hat, der Wassermage lernt zum beispiel erst mit 25 einen Zauber der in etwa gleich viel Schaden macht wie der lvl 22 Feuerspeer, mit 27 ist aber theoretisch schon der erste AoE bei Feuer möglich, das mir ein schnelleres lvln ermöglicht. Der erste Wasser AoE bzw. der nächste generelle Wasserzauber nach Eislanze kommt mit 45! das sind ganze 20 lvl unterschied. Bei Feuer jedoch sind zwischen Feuerball (27) und Feuerwoge (40) nur 13 lvl , danach staffeln sich die Feuerzauber in 13 lvl bis 7 lvl unterschied und erst nach verglühen kommt eine länge Pause von 16 Lvln. Bei Wasser hast du im Grunde mit 45 die Durststrecke ein wenig geschafft da ab dann im 10er lvl schritten neue Angriffszauber kommen.

Die Durststrecke von 25 auf 45 hat mich halt immer sehr abgeschreckt , da man mit der Eislanze nur den Schaden eines Feuerspeers macht (laut wiki 36-70 Schaden) und so würde das lvln extrem lange dauern. Daher kommt für mich Wasser nur für einen bereits höheren Char bzw. auf i3 in Frage und wird vorher eigentlich komplett Ignoriert.
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Larini
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#9

Beitrag: # 48827Beitrag Larini »

an dieser stelle muss ich mein unwissen korrigieren, der WasserMagier erhält seinen ersten AoE sogar erst mit 65 nicht mit 45.
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Benutzer 2300 gelöscht

#10

Beitrag: # 48882Beitrag Benutzer 2300 gelöscht »

Ich spiele beides (wobei ich meine viel zu geringe Zeit eher dem Lufti opfer) und kann die ausgesprochenen Aussagen nur unterstreichen.

Dem Lufti fehlt ein passender PvP-Spell und der Wasserinti brauch im Vergleich zum Feuerinti zu lange, um in den frühen Leveln mit selbigen mithalten zu können.

Mich persönlich haben auch die letzten Spells beim Lufti arg frustriert. Wirbelwind und Sturm sind m. E. n. nicht unterschiedlich genug, um in so kurzem Levelabstand aufeinander zu folgen.

In Windhose habe ich bislang noch keinen Nutzen gefunden. Zu langsam und zu schwach, um irgendwo sinnig zu sein. Weder im PvP noch im PvM seh ich den Spell bislang, aber vielleicht ändert sich das noch bei höherem Level.

Edit: nichts desto trotz machen die Klassen Spaß ;)
Zuletzt geändert von Benutzer 2300 gelöscht am So 15. Apr 2018, 17:03, insgesamt 1-mal geändert.
Rizzen
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#11

Beitrag: # 48923Beitrag Rizzen »

Ich glaub der 88er Spell hat noch n höheren Area-of-Effect Radius.
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Nephilim
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Beiträge: 161
Registriert: Fr 28. Jan 2011, 14:53

#12

Beitrag: # 49082Beitrag Nephilim »

Ich weiss nicht wie aktuell diese Zusammenfassung noch ist für den neuen Server, allerdings habe ich mal angefangen die Builds von mir hier aufzuschreiben, darunter auch einen Luft Magier und Wassermagier:
--> viewtopic.php?f=37&t=2200&p=23643&hilit=Nephilim#p23643

Ich hab damals die Erfahrung mit Nephilim gemacht das Luftmagier extrem stark im PvP sind wenn sie richtig gebaut wurden, vorallem schon im lvl 140+ Bereich, da Sie bereits maximale Zauber Geschwindigkeit haben und beim Element Luft zur Schadensberechnung Int und Wis gleichwertig zählt, anderst als bei den Elementen die grösstenteils nur ein Hauptattribut haben. Somit kannst du eigentlich einen Wissi Bauen mit Licht als zweit element nach Luft.
Allerdings solltest du nur wenig Erdzauber lernen weil das dein Luft Schaden mindert wegen entgegen gesetztem Element. (Keine Ahnung mehr ob das immer noch so ist.)

Wassermagier sind ungeeignet find ich für nicht Kolo Server, die maximale Zaubergeschwindigkeit kommt einfach erst viel zu spät

Hier mein Build von damals, ich überlass es jedem selbst Ihn an die neue Version anzupassen :)

Copy and Past von damals:
PvP/PvM Wis-Luftmagier (Purpurschuppe):
Spoiler
Vorwort:
Nach diesem Build bau ich auch gerade meinen kleinen Nephilim.

Vorteile von diesem Build sind:
+ früh PvP Fähig
+ maximal Geschwindigkeit der Zauber liegen bei 140+
+ gute bis sehr gute Resistenzen
+ kann einiges an Pots tragen
+ automatische selbstheilung im PvP durch den Morgenstern/Blaustein
+ gibt wenig Resistenzen gegen deine Luftzauber, (Hauer tragen meist Erdarmreif -15 Luftresi etc)
+ Weisheit bringt Segen, Erdstärke und später vielleicht sogar mal ausweichen falls Reine Seele kommt.
+ Du kannst AoE PvP machen und mehrer Ziele gleichzeitig Attackieren (im gegensatz zu hauer/bogies)
Nachteile:
- deine letzten beiden Zauber sind Physical und nicht Mental, heisst sie können durch AC geblockt werden.
- Es gibt nun herstellbare Resitränke +1, wenn Hauer/Bogie alle 3 grössen benutzt hast so gut wie verloren.
- für PvM hast du den Nachteil das du nur auf Luftgehst, kein zweites Element.
- du kannst durch fehlende bew/int nicht klauen ! (Hey ich vermisse das wirklich :( )

Statuspunkte:
150 Str (für Pots, Blaustein und Morgenstern der Sonne)
125 Aus (Blaustein und HP ,)
000 Bew (Base belassen)
180 Int (für Manawoge)
max Wis

Warum Wis maxen und nicht Int/Wis gleich aufteilen ?
Antwort: Weil für Luftzaubern Schaden die Int und Wis zusammen gerechnet wird, und man Wis durch Stille um 33% buffen kann, Int aber nur um 25%.

Warum Blaustein und nicht Azur ?
Antwort: Für PvM kann man Azur anziehn, für PvP brauchst du die Resis und die automatische selbstheilung die die Blausteinteile machen wenn man den Talisman benutzt. Ausserdem sind die 150str gut Investiert für mehr Tränke sowie deinen Morgenstern der Sonne der ebenfalls ne automatische Selbstheilung hat.

Serapunkte:
xx Luftmagie , rest Erd/Dunkel/Luft Resi (je nach belieben)

Skills:
300 Angriff (für Armreif), 100 Parade (neu überarbeitet), rest Ausweichen.

Equipment:
Kopf: Luftkrone (+25 Luftmagie)
Robe: Lila Robe (+15 alle Magie) oder Luftrobe (Gerüchteweise soll es mit 1.71 ne Luftrobe mit +25 Luftmagie geben)
Waffe: Morgenstern der Sonne (+10 Lichtmagie , +10 Dunkelresi, und automatischer Selfheal der ab und zu procct)
Schild: Luft Fokus (+25 Luftmagie)
Armreif: Erdarmreif oder Luftarmreif (je 30 Resis) , Unsterblichen Armband zum aufspellen (nondrop)
Ring1: Jadering der Hexerrei (+10 alle Magie)
Ring2: Seraphenring (+10 Resis) (Halloooo Galvit :D )
Hals: Jafos Herz (+10 Stats) oder Symbol der Hoffnung für Healer.
Gürtel: Selbstgebauter aus Quest (+5 Luftmagie, +5% Ausweichen, +15Wis)
Rest: Blaustein Unterwäsche (Für Resi und den Selfheal vom Blausteintalisman)

Alternative:
230 Str
60 Bew

Vorteil:
Drachenschwert (+50str , nondrop)
Durch die höhere Str werte bekommt man noch mehr Pots rein. Und da das Schwert nondrop ist kann man es im Rucksack lassen und fürs einkaufen anziehen.

Schlusswort:
Nach meiner bescheidenen Meinung der beste PvP Build für Magier, der momentan auf PPS möglich ist.


Hat wirklich Spass gemacht damals, vielleicht werde ich wieder mal reinschauen in der neuen F2P Version :)
Zuletzt geändert von Nephilim am Fr 27. Apr 2018, 16:24, insgesamt 6-mal geändert.
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Verstand ist wie ein edles Schwert, aus hartem Stahl und blankem Schliff.
Charakter ist daran der Griff, doch ohne Griff ist´s ohne Wert!!
Benutzer 2300 gelöscht

#13

Beitrag: # 49093Beitrag Benutzer 2300 gelöscht »

Das wird sich dann verändert haben Nephilim :)

Im 140+ Bereich ist Windhose entweder noch nicht bei max. Geschwindigkeit oder diese beträgt 4 Sekunden pro Schuss (inklusive nicht bewegen). Da ist im Moment Sturm m. E. n. attraktiver und der ist natürlich nicht wirklich der Hit im PvP ;)
Maja
Bauer / Bäuerin
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#14

Beitrag: # 49196Beitrag Maja »

Denke Luft/Wasser sind schon stark, aus Bequemlichkeit gab es halt mehr Dunkel/Feuer Intis und mehr Licht/Erde Wissis siehe PvM. Aber im PvP waren sie schon immer stark weil viele Leute wenig auf diese Resis gesetzt haben und eher schwach vertreten solche Magier mit Luft/Wasser Magie. Auch nur wenige Monster-Gegner Luft/Wasser verwenden ausser Gift. Und die Leute haben sich auf Feuer/Dunkel oder wegen Heddern auf Erdresi eingestellt und haben da meistens auch die Resis am Cap. Und Wasser und Luftmagie tut mir heute auch am meisten weh.

Und denke nen Luftmagier kann auch gut heilen, schon ok wenn er zb. nicht den höchsten Schadensoutput hat gleichzeitig.

Problem ist eigentlich das viele Charaktere hohe Ac-Werte haben, inkl. hoher Resis und da nicht mehr viel durchkommt an Schaden aber viele Zauber auf AC gehen.
Maja
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#15

Beitrag: # 49198Beitrag Maja »

Maja hat geschrieben:Denke Luft/Wasser sind schon stark, aus Bequemlichkeit gab es halt mehr Dunkel/Feuer Intis und mehr Licht/Erde Wissis siehe PvM. Aber im PvP waren sie schon immer stark weil viele Leute wenig auf diese Resis gesetzt haben und eher schwach vertreten solche Magier mit Luft/Wasser Magie. Auch nur wenige Monster-Gegner Luft/Wasser verwenden ausser Gift. Und die Leute haben sich auf Feuer/Dunkel oder wegen Heddern auf Erdresi eingestellt und haben da meistens auch die Resis am Cap. Und Wasser und Luftmagie tut mir heute auch am meisten weh.

Und denke nen Luftmagier kann auch gut heilen, schon ok wenn er zb. nicht den höchsten Schadensoutput hat gleichzeitig.

Problem ist eigentlich das viele Charaktere hohe Ac-Werte haben, inkl. hoher Resis und da nicht mehr viel durchkommt an Schaden aber viele Zauber auf AC gehen.


Und hohe AC siehe durch Gürtel da, da hast nen Zauber der 200-300 Schaden macht, vielleicht auch noch körperlich, also AC-lastig ist. Was kommt da durch bei 200 AC und 200 Resi auf das Element ? Nicht viel oder ?
Maja
Bauer / Bäuerin
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#16

Beitrag: # 49200Beitrag Maja »

Und egal wer den mächtigeren Flächenzauber hat oder wer am frühesten verfügbar ist ! Alt werden wir alle irgendwann oder irgendwie ! Macht die Endzauber alle geistig ! Reduziert den Schaden um die Hälfte und gut ist und macht es unmöglich alle Resistenzen gleichzeitig am Cap zu haben oder die AC. Oder hebt für die paaar geistigen Zauber wie Manaschub. Trümer und Co die Schadensgrenze auf !

Maja hat zb. Erdpower via Items am Cap, kann nicht gut heilen dadurch aber Erdrutsch ist für PvP gesperrt, Trümmer nen Witz und gecapt auf 50-60 Schaden, Manaschub genauso und denke die anderen geistigen Zauber auch.


Was will ich mit einem körperlichen Zauber der 200-300 Schaden macht, dann gegen 200 AC prasselt und gegen 200 Resi ? Da kann ich ja noch froh sein das ich mir selber keinen Schaden zufüge bzw. mehr Schaden mir zufüge durch das Flammi beim Gegner und je schneller die Zauber werden und je älter ich werde und stärker umso mehr Schaden mache ich mir da selbst und bin da mit Power und Stats am Cap und mein Trümmer macht zb. trotzdem nur 50-60 Schaden, genauso auch mit Wasser oder Luft !
Maja
Bauer / Bäuerin
Beiträge: 49
Registriert: Sa 10. Mär 2018, 23:04

#17

Beitrag: # 49201Beitrag Maja »

Und egal welche Magieart, wie hochstufig man ist und egal welche Power, das Flammi macht garantierten Schaden und über die Caps bei aktiven Magiern. Ein Hauer kann sich da hinstellen und warten mit Antik bis ich mich an seinem Flammi totgehauen habe oder nen Pala/Kleriker. Vielleicht auch nen Bogi ohne Leder.

jede Klasse schafft es nen Skraug irgendwann mit nem OneHit unter die Erde zu bringen egal ob Wasser, Luft, Erde und Co aber im PvP da wirds dann kritisch. Und da herrscht dann tatsächlich Imbalance weil zb. Wasser und Luft da auch gecapt und geschwächt werden. Auch wenn diese Exoten da noch bessere Chancen haben weil mit denen kaum wer rechnet siehe Levelei und Co.
Nephilim
Dorfältester / Dorfälteste
Beiträge: 161
Registriert: Fr 28. Jan 2011, 14:53

#18

Beitrag: # 49207Beitrag Nephilim »

Ich bin der Meinung das Magier nicht stark im PvP sein müssen/dürfen.

Magier sind stark im MVP und schneller im leveln mit Flächenschaden, dafür haben sie gegen Resi/AC klassen im PvP halt schlechtere Karten...
Hauer und Bogner vereinfacht gesagt haben es beim PvM schwerer aber sind dafür bessere PvP Klassen..

Schere Stein Papier Prinzip.
Zuletzt geändert von Nephilim am Sa 5. Mai 2018, 12:12, insgesamt 2-mal geändert.
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Verstand ist wie ein edles Schwert, aus hartem Stahl und blankem Schliff.
Charakter ist daran der Griff, doch ohne Griff ist´s ohne Wert!!
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