Der Arkanmagier – Geschichten, Gerüchte und Testarbeiten...

Hier findet ihr das Serverforum für den Beta Test des D4O AG Servers Schicksalswind. Dieser Bereich ist kein RP Bereich, sondern dient für Diskussionen und Bugmeldungen über diesen Server.

Der Arkanmagier – Geschichten, Gerüchte und Testarbeiten...

Beitragvon Odthin Tyr » Do 7. Jun 2018, 14:26

Da es schon des öfteren verschiedene Diskussionen im Spiel über die Funktion und Spielweise des Arkanmagiers gab, und zuletzt auch Leute die wildesten Behauptungen aufgestellt haben ohne auch nur die geringste Ahnung zu haben wovon die reden habe ich mich mal dazu entschlossenen einen kleinen Beitrag über den Arkanmagier zu verfassen.

Vorab sei noch einmal gesagt das die Infos und Behauptungen die hier aufgestellt werden zum grossenteil „nur“ durch das aktive spielen eines Arkanmagiers kommen, nebenbei aber auch durch intensive Schadens und Buff Tests , sowie den engen Austausch mit anderen Arkanmagiern. Das heisst nicht alle Infos müssen zu 100% stimmen. Falls also jemand Fehler bemerkt, mehr gelernt hat oder andere Erfahrungen gemacht hat würde ich bitten die in den Kommentaren zu teilen.

1. Angriffszauber
2. Buff Zauber
3. Nützliche Zauber
4. Gegenstände
5. Skillung
6. Meditation
7. Erfahrungswerte Sumpfland / Drachenfeste

1. Angriffszauber

Die Arkan-Angriffszauber lernt man in Lichthafen gleich gegenüber des Tempels bei „Van Beibring“, einzige Ausnahme ist hier der Zauber Manaschub der bereits vorher im Spiel war. Der Schaden der richtigen Arkan-Angriffszauber geht voll durch die Resistenzen der Monster und Mitspieler und wird nur durch die Rüstungsklasse AC gesenkt. Zudem wurde im Spiel bereits gesagt das die Arkan-Angriffszauber alle für PVP abgeschaltet sind oder werden. Dies habe ich seit der Ankündigung noch nicht auf die Probe gestellt. Wenn die allerdings dauerhaft so sein wird heisst es natürlich das die Arkan-Angriffszauber nur für PVE gut sind. Desweiteren sei noch anzumerken das die Arkan-Angriffszauber einen relativ hohen Mana verbrauch haben. Mit der himmlischen Plattenrüstung sowie den Mana Amuletten der Olin Haad Quest ist dies im höheren LVL Bereich aber kein grosses Problem mehr.

Arkan-Power: Es gibt keine ausdrückliche Arkan Power wie bei den anderen Magieklassen, stattdessen baut sich der Schaden der Arkan-Angriffszauber auf dem Wert Meditation auf. Dieser Meditationswert fungiert hier genau wie andere Magie-Power. Mit einem Meditationswert von 0 machen die höheren Arkan-Angriffszauber also 0 Schaden. Ausnahme hierzu bilden die ersten beiden Arkan-Angriffszauber da diese in einem LVL Bereich zu erlernen sind in dem man noch keine Meditation lernen kann, sowie der alte Arkan-Angriffszauber Manaschub da dieser bereits vor den anderen Arkan-Angriffszaubern im Spiel war.

Skalierung mit Meditation: Die Arkan-Angriffszauber skalieren sehr gut mit Meditation, sobald man über 100 Meditation ist (durchs reine lernen auf 100 btw. 105 Sumpfland) bringen bereits kleinere Mengen an Meditation merklich höhere Schadenswerte.

Skalierung mit Int und Wis: Die Arkan-Angriffszauber skalieren definitiv mit Int. Der Schaden wird allerdings nur sehr gering mehr. Wenn man also mit einer Hauerhaltung 0 statt bsp. 800+ Int hat mekrt man auf höheren Zaubern (Impuls, Schockwelle) deutlich 100-200 weniger Schaden pro DMG-Wert. Wenn man im gegensatz dazu sein Int nur um 20-30 Punkte erhöht merkt man nur wenig Schaden mehr pro DMG-Wert. Gegebenenfalls skalieren die Arkan-Angriffszauber minimal mit Wis. Leider konnte ich dies nur unzulänglich testen da ich nur begrenz die Möglichkeit hatte Wis zu senken/steigern. Meine Vermutung geht dahin das die Zauber minimalst(!!!) mit Wis skalieren. Dies also quasi zu vernachlässigen ist. (ca. 1 Schaden mehr pro DMG-Wert für über 100 Wis)

Balance Meditation zu Int: Direktes Beispiel: Der Zauber Impuls macht mit der 100 Int Krone geringfügig weniger Schaden als mit dem 10 Meditation Wahrsagerhelm.

Manapfeil
Stufe 3 – 6 Lernpunkte
19 Int ///10 Wis
2 Mana
581 Gold
single target
Keine Anforderungen
Van Beibring - Lichthafen

Manakugel
Stufe 10 – 9 Lernpunkte
31 Int /// 12 Wis
4 Mana
5600 Gold
single-target
Benötigt Manapfeil
Van Beibring – Lichthafen

Manasphäre
Stufe 21 – 12 Lernpunkte
68 Int /// 14 Wis
6 Mana
23100 Gold
single-target
Benötigt Manakugel
Van Beibring – Lichthafen

Manaschub
Stufe 32 – 15 Lernpunkte
63 Int /// 39 Wis
8 Mana
40192 Gold
singel-target
Keine Anforderungen
Elysana Schwarzrose - Silberstreif

Implosion
Stufe 32 – 18 Lernpunkte
91 Int /// 16 Wis
8 Mana
32400 Gold
kleine AOE-targeted
Benötigt Manasphäre und Manaschub
Van Beibring – Lichthafen

Detonation
Stufe 48 – 21 Lernpunkte
158 Int /// 18 Wis
12 Mana
67200 Gold
single-target
Benötigt Implosion
Van Beibring – Lichthafen

Impuls
Stufe 80 – 24 Lernpunkte
297 Int /// 22 Wis
16 Mana
98300 Gold
single-target
Benötigt Detonation
Van Beibring – Lichthafen

Schockwelle
Stufe 100 – 27 Lernpunkte
360 Int /// 24 Wis
21 Mana
421000 Gold
sehr grosse AOE-targeted
Benötigt Impuls
Van Beibring – Lichthafen

2. Buffzauber

Manawooge
Kampfgeschick
Gewaltiges Kampfgeschick
Neutralisieren
(werden noch nachgetragen)

Arkane Präsenz
Stufe 105 – 30 Lernpunkte
380 Int /// 26 Wis
18 Mana
510000 Gold
self-buff
Benötigt Schockwelle
Van Beibring – Lichthafen
Dauer 10 min
Effekt:
10 Meditation
200 + LVL Trefferpunkte
100 + LVL Manapunkte

Mentaler Block
Stufe 120 – 30 Lernpunkte
380 Int /// 32 Wis
50 Mana
350000 Gold
self-buff/AOE Gruppenbuff (wirkt nur auf sehr nahe stehende Gruppenmitglieder)
Benötigt Arkane Präsenz , Mentaler Schild
Lady Salamande - Drachenfeste
Dauer: 10 min
Effekt:
24 + Int/32 Rüstungsklasse (nicht zu 100% sicher)

Mentaler Schild
Stufe 120 – 30 Lernpunkte
380 Int /// 32 Wis
50 Mana
350000 Gold
self-buff/AOE-Gruppenbuff (wirkt nur auf sehr nahe stehende Gruppenmitglieder)
Benötigt Arkane Präsenz
Lady Salamande - Drachenfeste
Dauer: 10 min
Effekt:
0 + Int/90 Luftresistenz, Dunkelresistenz
0 + Int/110 Feuerresistenz, Wasserresistenz, Erdresistenz

3. Nützliche Zauber

Klare Gedanken
Klare Gedanken steigert den Int Wert um 25% des Int Basis Werts.
Da sowohl die Schutzzauber Mentaler Schild und Mentaler Block sowie die Arkan-Angriffszauber mit Int skalieren sollte dieser Zauber immer gelernt werden. Nebenbei skalieren andere Schutz und Angriffszauber die man als Int oder Int/Wis Magier lernt ebenfalls mit dem Int Wert.

Auf weitere Buff sowie Angriffszauber gehe ich hier nicht nochmal im einzelnen ein.

4. Gegenstände

Umhang der arkanen Künste - Umhang-Slot
Anf: 28 Wis , 230 Int
Werte:
1 Rüstungsklasse
12 Int
10 Dunkel-, Erd-, Wasser-, Feuer- und Luftresi
5 Meditation

Kugel des Hexers - Kugel-Slot
Anf: 100 Int
Werte:
100 Ausweichen
25 Int
10 Meditation
Droppt aus der Kiste des Minotauren Königs in dem Minotauren Labyrinth auf Rabenfels.

Zepter des Einklangs - Einhand-Waffen-Slot
Anf: 20 Str , 50 Wis , 315 Int
Werte:
20 Int
20 Medi
-8 Ausweichen
-10 Licht,Erd,Luftmagie
Droppt von den Dunklen Kriegsfürsten in Mordenthals Keller auf Steinbergen.

Wahrsagerhelm - Helm-Slot
54 Wis , 26 Int
Werte:
3 Rüstungsklasse
10 Wis
10 Meditation
Droppt von den Verrückten im Irrenhaus auf Arakas sowie aus Madrigans Truhe im Irrenhaus.

Mantel des Mystischen Magie – Roben-Slot
Anf: 26 Ausd, 21 Wis , 272 Int
Werte:
21 Rüstungsklasse
5 Erd, Wasser, Feuer, Luftresistenz
50 Int
20 Meditation
-23 Ausweichen
Droppt aus der Truhe des Skorpions im Sumpfland.

Zwangsjacke +1 – Roben-Slot
Anf: 45 Ausd
Werte:
5 Schnelle Heilung
5 Stärke
5 Meditation
-35 Ausweichen
-25 Angriff
Droppt von verschiedenen Insassen im Irrenhaus auf Arakas und aus den Truhen im Irrenhaus.

Stein der Meditation – Schild-Slot
Anf: 32 Int
Werte:
5 Ausweichen
2 Int
2 Meditation


5. Skillung

Um alle Arkan Zauber zu lernen und Meditations-Gegenstände tragen zu können benötigt man diese Mindestanforderungen:
20 Stärke
26 Ausdauer
0 Beweglichkeit
54 Weisheit
380 Intelligenz


Je nachdem welche weiteren Fähigkeiten und Zauber man lernen will und was für zusätzliche Items man tragen möchte ist es ratsam noch einige Punkte in Ausdauer und Weisheit zu stecken. Der Rest der Punkte sollte möglichst voll in Intelligenz investiert werden.

Ausdauer:
100 Ausdauer für Azur Rüstung
Der Arkan Magier kann auf der Drachenfeste mit LVL 120+ in Azur Unterwäsche durchaus leveln. Man hat dadurch nur sehr wenig AC und Resistenzen und auch etwas weniger Lebenspunkte als mit mehr Ausdauer. Das hochleveln im Orakel und im Sumpfland in Azur ist dagegen schon etwas schwerer.

180 Ausdauer für Drachenschuppen Rüstung
Mit der Drachenschuppenrüstung hat man eine gute Grundlage an Resistenzen und AC sowie etwas mehr Lebenspunkte als mit Azur. Das leveln im Orakel ist hiermit sehr einfach. Das leveln auf Sumpfland ist mit LVL 90 direkt etwas schwerer aber durchaus machbar, mit höherem LVL spätestens ab 120 (Mentaler Schild/Block) sehr einfach. Das Drachenfeste leveln ist relativ bequem.
Ausserdem kann man mit 175 Ausd, 60Int/Wis zusätzlich das Schild der Verdammten im Schildslot tragen statt des Medi-Steins um mehr AC und Resistenzen zu erhalten.

300 Ausdauer für Antik

Wer 300 Ausdauer für die Antik Rüstung investieren möchte hat generell ein sehr einfaches leveln im Orakel (Flammi) und auf Sumpfland (Anfangs Flammi, später Zauber) vor sich. Die zusätzlichen AC und Resistenzen sowie die Masse an Lebenspunkten sind für das Drachenfeste leveln sehr praktisch. Ausserdem hat man die Möglichkeit entweder mit 175 Ausd, 60Int/Wis das Schild der Verdammten für AC und Resi zu tragen oder mit 300Ausd das Schild des Zeitalter für massive AC zu tragen.

Weisheit:
Wie viele Punkte man zusätzlich in Weisheit investiert hängt immer von den Items und Zaubern ab die man zusätzlich möchte. 60 / 65 / 72 sind von mit empfohlene Mindestwerte für Schild des Verdammten/Steinhaut/Behändigkeit, Gewaltiges Kampfgeschick/Jadering, Unsichtbarkeit. Man kann wenn man möchte jedoch mehr investieren.

6. Meditation

Zu guter Letzt natürlich noch unsere Arkanmagier-Power aka Meditation.

Ab Stufe 16 und 30 Int/Wis können wir für 3000 Gold Meditation lernen und dann bis auf 100 üben bei Lantalir Regensänger im Druidenhain auf Arakas sowie dem Wandernder Magier in Felsriff auf Steinbergen.

Sobald wir Stufe 90 erreicht haben können wir diesen Basiswert dann im Sumpfland bis auf 105 steigern. Dazu müssen wir den zweiten Teil der Questreihe „Reise ins Chaos“ bei Meister Schlaggo absolviert haben. Dieser lässt uns dann Meditation steigern. Wichtig ist hierbei Anzumerken das die Questreihe beliebig oft wiederholt werden kann. Denn wenn wir in der Questreihe weitermachen lehrt uns Meister Schlaggo die Fähigkeit nicht mehr und wir müssen dann die Questreihe voll abschliessen und neu anfangen. Darum unbedingt die nötigen Lernpunkte/Gold parat haben wenn wir den zweiten Teil fertig haben. Die Questreihe „Reise ins Chaos“ können wir nur machen wenn wir die „Intelligente Goblinmaske“ besitzen. Diese erhalten wir von der Quest „Die Goblinmaske“ die bei Danito Smith auf Sumpfland startet.

Wenn wir nun also Meditation auf 105 Basiswert gesteigert haben, die Arkane Präsenz laufen haben für 10 Meditation und alle Meditationsgegenstände für 67 Meditation (62 für Seraphen da diese den Umhang nicht tragen können) angelegt haben kommen wir nun auf einen Maximalwert von 182 Meditation (177 für Seraphen). Dieser kann nurnoch durch eine sammel-lastige Robe überschritten werden.

7. Erfahrungswerte Sumpfland / Drachenfeste

Mit den Arkan-Angriffsspells kann man bequem solo oder in Gruppe im Sumpfland in der Goblin Höhle oder im Reich des Valerius auf der Drachenfeste leveln. Der Zauber Schockwelle hat eine sehr grosse AOE Reichweite und macht ab LVL 140-150+ circa 1300-1450 Schaden pro Gegner mit jedem Schuss. Die Cast Geschwindigkeit ist relativ langsam und direkt nach dem casten kann man für ganz kurze Zeit nicht laufen oder spellen.

Im Sumpfland kann ich Solo circa 85-95 mio xp pro Stunde machen. Mit einem Läufer oder einer Gruppe gehen 90-105 mio xp pro Stunde. Gold droppt relativ wenig.

Auf der Drachenfeste kann ich Solo circa 125-135 mio xp pro Stunde machen. Mit einem Läufer oder einer Gruppe gehen 100-125 mio xp pro Stunde. Der Gold Drop ist dort solo extrem hoch und selbst in Gruppe noch sehr gut.

Die Drachenbosse (Elementare) in der Festung auf Drachenfeste sind als Arkan/Nekro relativ einfach solo zu machen. Der Haupt Drachenboss Valerius ist für mich momentan Solo noch nicht zu besiegen da er mich in 2-4 Schüssen töten kann.
Zuletzt geändert von Odthin Tyr am So 10. Jun 2018, 08:58, insgesamt 8-mal geändert.
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Re: Der Arkanmagier – Geschichten, Gerüchte und Testarbeiten

Beitragvon Brilor » Do 7. Jun 2018, 17:41

Danke dir für die Übersicht.

Ich frage mich ja, welche Gerüchte entstanden sind. :-D

Aber zum Thema:

Balance Med-Int: Da wäre ich mir nicht so sicher, dass der Wahrsagerhelm uneingeschränkt besser ist. Das kommt, wenn das linear skaliert, darauf an, wieviel Med/Int man schon vorher ohne die entsprechende Kopfbedeckung hat.

Buff-Zauber:
Die Skalierung für Mentaler Block war meiner Beobachtung nach 25+ Int/30 AC, oder so. Ich muss nochmal in meine Notizen gucken; bin zur Zeit unterwegs.
Mentaler Schild überprüfe ich gerne auch nochmal, aber entspricht in etwa auch meinen Beobachtungen, wenn ich mich recht erinnere. (Da hast du übrigens in der Überschrift zwei mal "Schild" stehen)
Weiter wäre eine kurze Beschreibung, was AoE-Gruppenbuff bedeutet interessant, also nur sehr nahe (!) stehende Gruppenmitglieder erhalten den Buff auch, also mit einer Betonung, dass die Reichweite sehr klein ist.

Gegenstände:
Da fehlt auf jeden Fall der Umhang

Weitere Bemerkungen:
Der Arkanmagier scheint mir ideal für Ewige zu sein, da er wenig auf die Serapunkte angewiesen ist.

Als Build ist eine Kombination mit Dunkelzaubern sehr angenehm zum Leveln, aber auch andere Int-Magier sollten über Arkan nachdenken. Die Gruppenbuffs sind doch ein sehr netter Zusatz (50+ AC, ~ 10 auf alle Resis) und einen PVE-Zauber für sehr viele Gegner. Leider, muss man, wenn man nur auf die Buffs aus ist, alle andere Arkanzauber lernen.

Zu betonen sei, dass der Zauber Implosion (Level 32) sehr wichtig für kleinere Magier ist.

Wichtige Eigenarten des Arkanmagiers, die ebenfalls schon indirekt vorkamen, aber auch unterstrichen sein sollten: Balancing Int-Wis scheint noch stärker zugunsten Int verschoben als bei anderen Int-Magiern. Und es ist die einzige Magierklasse, die im High-End-Bereich bei sinnvoller Ausrüstung ein Schild tragen kann.

Edit: Die Formel, welche ich für AC-Wert hatte, war doch 25 + int/30 AC, und zwar immer aufgerundet.
Zuletzt geändert von Brilor am Do 7. Jun 2018, 18:43, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Der Arkanmagier – Geschichten, Gerüchte und Testarbeiten

Beitragvon Odthin Tyr » Do 7. Jun 2018, 19:39

Das mit dem doppelten Schild hab ich mal korrigiert.

Bei den Arkan AOE Buffs hab ich als Beschreibung mit eingeführt das der Radius sehr gering ist.

Bei dem Vergleich Int Medi stimme ich dir zu, ich glaube aber das dies nur auf bestimmte Builds zutrifft. Habe ein bischen mit der Ausrüstung rumgespielt und keinen Int Wert gehabt bei dem die 100 Int Krone besser war als der Wahrsagerhelm. Glaube im Radius 580-900 Int. Der Unterschied ist allerdings auch nicht sonderlich groß, wenn man also mehr Int für seine Buffs oder andere Spells will ist die Int Krone immer noch sehr gut.

Der Basiswert für beide Buffs liegt bei 0 Resi und 24 AC für mich bei 0 int / 0 wis. Ich hatte ne hauerhaltung zum testen gelernt. Ich habs gerade nochmal mit den AC ausprobiert und 24 AC bekommen wenn ich mit 0 Int und 0 Wis spelle, ich denke mal das habe ich falsch notiert. Ich hab mal die Werte nochmal mit 24 Base nachgerechnet die ich zum testen hatte und würde dann auf 24 + Int/31 bzw 24 + Int/32 grob kommen. wobei ich sagen muss das ich Wis nicht testen konnte wegen mangels an tragbarer Wis Kleidung. Aber grob müsste es so hinhauen, wäre vielleicht gut sich wegen der Testwerte nochmal auszutauschen.

Zum Umhang, da hab ich als Sera nocht mit dran gedacht, wäre schön wenn mir jemand die Werte und Anforderungen geben könnte.
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Re: Der Arkanmagier – Geschichten, Gerüchte und Testarbeiten

Beitragvon Necron » Sa 9. Jun 2018, 22:00

Zuerst mal vielen dollen dicken lieben Dank für diesen Guide. Gut lesbar geschrieben und so wie ich das sehe, geht er auch auf alle wichtigen Punkte ein. ZUmindest habe ich nun kaum noch Fragen. Dann kann ich ja meine kleine Menschi-Arkanmagierin hochpowern.

Zum Umhang:

Umhang der arkanen Künste
Anforderungen: Wis 28, Int 230
Boosts:
+1 AC
+5 Medi
+12 Int
je +10 auf Dunkel-, Erd-, Wasser-, Feuer- und Luftresi

Der Meinung, dass Arkanmagier optimal für Ewige sind, schließe ich mich durchaus an. Mangels Flammi mit Level 1 ist es zwar etwas schwerer, Ausdauer zuerst zu leveln, aber auch das geht eigentlich sehr gut, sobald man Implosion hat und immer mal wieder ein paar Ausdauerlevel zwischendrin reinschiebt.

Einziger Kritikpunkt, aber das ist wohl Geschmackssache: Die optischen Effekte sind mir zu schrill und gehen bei schwächeren Rechnern (wie meinem) arg auf die Performance. Ein optionaler "Sparmodus" wäre super, dürfte aber wohl schwer zu implementieren sein.
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Re: Der Arkanmagier – Geschichten, Gerüchte und Testarbeiten

Beitragvon Odthin Tyr » So 10. Jun 2018, 08:58

Umhang ist jetzt auf mit aufgelistet und der guide geringfügig noch angepasst worden. Danke für die Infos zum Umhang Necron.
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