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#126

Verfasst: Mi 7. Feb 2018, 11:41
von Amigo
Gibt viele Arten von Kriegern.

Kleriker/Paladine, Antik-Hauer, BS-Hauer, Barbaren. Jeder hat so seine Vor-und Nachteile und dann gibt es noch den Unterschied Mensch/Seraph. Wer sagt dann das Jeder Alles tragen können soll oder muss ? Da wird doch wieder eher die eierlegende Wollmilchsau gefordert statt Individualität, Verzicht und auch Vorteil und Co.

Wer sagt denn das jeder Krieger das H-Amu oder den Gladiatorenring tragen können muss ? Wer auf Antik und eine PT-Waffe geht der muss eben Abstriche machen woanders, der hält auch so viel aus bzw. macht massiven Schaden.

Und wenn ein Bogner das H-Amu haben will, dann kann er das haben aber muss eben woanders verzichten zb. im Angriff weil sonst wäre das ein reines Bogner-Item da sie eh in der Regel alle diese geforderten Werte haben siehe Wis/Int, Beweglichkeit usw.

Diese Anforderungen mag dem einen oder anderen Spieler nicht gefallen der Alles maximieren will aber denke diese gibt es aus Gründen der Balance und auch sich entscheiden zu müssen.

Ferner, ein Hauer der nicht heddern kann, der wird das Kolosseum nicht von Innen sehen da er dort einfach keine Aufgabe mehr hat und keinen Sinn.

Ich würde das so lassen wie es ist.

#127

Verfasst: Mi 7. Feb 2018, 11:45
von Tiana
Tayat GM hat geschrieben:Das beträfe dann aber eher den Item Shop, oder? ;)

Oh, falscher Thread. :roll: Kannst du es bitte löschen?

erledigt :)

#128

Verfasst: Mi 7. Feb 2018, 11:48
von Hontaron
Amigo hat geschrieben:Gibt viele Arten von Kriegern.

Kleriker/Paladine, Antik-Hauer, BS-Hauer, Barbaren. Jeder hat so seine Vor-und Nachteile und dann gibt es noch den Unterschied Mensch/Seraph. Wer sagt dann das Jeder Alles tragen können soll oder muss ? Da wird doch wieder eher die eierlegende Wollmilchsau gefordert statt Individualität, Verzicht und auch Vorteil und Co.

Wer sagt denn das jeder Krieger das H-Amu oder den Gladiatorenring tragen können muss ? Wer auf Antik und eine PT-Waffe geht der muss eben Abstriche machen woanders, der hält auch so viel aus bzw. macht massiven Schaden.

Und wenn ein Bogner das H-Amu haben will, dann kann er das haben aber muss eben woanders verzichten zb. im Angriff weil sonst wäre das ein reines Bogner-Item da sie eh in der Regel alle diese geforderten Werte haben siehe Wis/Int, Beweglichkeit usw.

Diese Anforderungen mag dem einen oder anderen Spieler nicht gefallen der Alles maximieren will aber denke diese gibt es aus Gründen der Balance und auch sich entscheiden zu müssen.

Ferner, ein Hauer der nicht heddern kann, der wird das Kolosseum nicht von Innen sehen da er dort einfach keine Aufgabe mehr hat und keinen Sinn.

Ich würde das so lassen wie es ist.

Bleibt noch der der die Mobs holt xD

#129

Verfasst: Mi 7. Feb 2018, 17:47
von Alamir
Amigo hat geschrieben:
Ferner, ein Hauer der nicht heddern kann, der wird das Kolosseum nicht von Innen sehen da er dort einfach keine Aufgabe mehr hat und keinen Sinn.


Falsch, holen kann er immer!!!

#130

Verfasst: Do 8. Feb 2018, 20:43
von Lenara
Der Spruch, früher war alles besser, ist ja zum gähnen, jedoch manchmal stimmt er.
Was spricht gegen Chronland?
Was spricht gegen den Runenbogen, die Lindwurmrüste, die Barbarenrüste, die Heldenrüste, den Strafer?
So haben auch Krieger und Bogi eine Chance leveln zu können und man hat Spaß daran diese Klasse zu spielen.
Da ich kA vom PvP habe kann ich natürlich nicht sagen ob diese Ausrüstungen einen Superichhauallesum Char ermögliche. Ich fand es einfach nur schön mit diesen Klassen, auch im höheren Levelbereich, etwas anders zu sehen als I3.
Positiv finde ich die neuen Quests, wenn sie denn mal alle gefunden habe und die Hauer/ Bogi Zauber.
Ich hoffe ihr findet einen guten Weg an alle zu denken und sage auf diesem Weg mal Danke für den neuen Server

#131

Verfasst: Do 8. Feb 2018, 23:29
von Rshiel té Ortyn

#132

Verfasst: Fr 9. Feb 2018, 00:59
von Gunni
Lenara hat geschrieben:Was spricht gegen den Runenbogen, die Lindwurmrüste, die Barbarenrüste, die Heldenrüste, den Strafer?
So haben auch Krieger und Bogi eine Chance leveln zu können und man hat Spaß daran diese Klasse zu spielen.

Gegen den Runenbogen in seiner mir von Gamigo bekannten Form sprächen tatsächlich die Haltungen, die einem Runenbogi Kampfspells ohne Geschwindigkeitsverlust des Bogens ermöglichen würden. Damit wäre er vermutlich deutlich zu stark.

Was den Rest betrifft: Schlangenleder oder Knochenhaut als aktuelle Beispiele zeigen doch, dass alternative Ausrüstungsgegenstände, welche bzgl. Anforderungen den Klassen angepasst sind, nicht vergessen wurden. Warum Chronland (welches wohl sowieso nicht einfach übernommen werden kann), wenn es etwas Neues zu entdecken geben könnte? Dass nach Sumpfland ein weiteres Levelgebiet und anschließend eine "echte" i4 kommen wird, wurde seitens eines Devs im Chat angekündigt. :)

#133

Verfasst: Fr 9. Feb 2018, 19:12
von Lenara
Geguckt :)
Danke euch für die Antworten

#134

Verfasst: Sa 10. Feb 2018, 21:59
von Sastyron
Bitte überprüft nochmal die Dolche die aus unidentifizierten Schwertern entstehen... die Diskrepanz in der Brauchbarkeit der 3 Dolcharten ist erschreckend , mal wieder extrem unausgewogen Physisch vs Magieklassen

#135

Verfasst: So 11. Feb 2018, 10:22
von Alamir
Sastyron hat geschrieben:Bitte überprüft nochmal die Dolche die aus unidentifizierten Schwertern entstehen... die Diskrepanz in der Brauchbarkeit der 3 Dolcharten ist erschreckend , mal wieder extrem unausgewogen Physisch vs Magieklassen

ka was dabei rauskommt überhaupt Bild mit Infos wäre da hilfreicher. ;)

lg

#136

Verfasst: So 11. Feb 2018, 11:33
von Rshiel té Ortyn
Es scheint mind. 3 unbekannte Einhandschwerter auf Arakas zu geben.
Ich habe davon bisher nur eines identifiziert:
Bild

Was dann noch beim Verschmelzen der Waffen passiert, weiß ich nicht. Schwaches Veritas dropt nun nicht so häufig, als dass ich da weitere 8 von hätte, um dieses testen zu können.

#137

Verfasst: So 11. Feb 2018, 12:11
von Alamir
Danke dir Rshiel, ich wäre froh überhaupt mal eins bekommen zu haben :(

lg

#138

Verfasst: So 11. Feb 2018, 12:34
von Radinol Xyraan
Wie wäre es ein Zauber einzubauen der die Treffsicherheit ein stück runter macht des Gegners wie z.b Heddern nur nicht ganz so stark und eben auf Bogenschiessen und Angriff.

#139

Verfasst: So 11. Feb 2018, 13:23
von Rshiel té Ortyn
Da Zauber zu 100% treffen, bin ich strikt dagegen!

#140

Verfasst: So 11. Feb 2018, 14:15
von Radinol Xyraan
Nun mein Vorschlag war mehr auf PvP bezogen da ich gestern wieder den besten beweis bekommen habe das Heddern zu übermächtig ist vom abziehen her. Was bringt es mir 3 Zaubers oben zuhalten wenn mich Heddern trifft das ich sogar sehr viel weniger Ausweichen habe als ungebuff vor den Kampf!

#141

Verfasst: So 11. Feb 2018, 15:46
von Sastyron
Rshiel té Ortyn hat geschrieben:Es scheint mind. 3 unbekannte Einhandschwerter auf Arakas zu geben.
Ich habe davon bisher nur eines identifiziert:
Bild

Was dann noch beim Verschmelzen der Waffen passiert, weiß ich nicht. Schwaches Veritas dropt nun nicht so häufig, als dass ich da weitere 8 von hätte, um dieses testen zu können.

die endstufe einer der 3 dolchvarianten entsteht mit 2 nadeln .. die werte deiner nadel verdoppeln sich mystischer fischschwanzdolch entsteht ..das ist der Hauerdolch, gibt dann noch einen mit resis und unterschiedlich starker ausprägung wie der hauerdolch und der Magierdolch mit Zaubermacht .. und das sehe ich als das problem der Magierdolch ist auch im endcontent sinnvoll der hauerdolch mit irren 25 Schaden nur anfangs

#142

Verfasst: So 11. Feb 2018, 16:27
von Rshiel té Ortyn
Radinol Xyraan hat geschrieben:Nun mein Vorschlag war mehr auf PvP bezogen da ich gestern wieder den besten beweis bekommen habe das Heddern zu übermächtig ist vom abziehen her. Was bringt es mir 3 Zaubers oben zuhalten wenn mich Heddern trifft das ich sogar sehr viel weniger Ausweichen habe als ungebuff vor den Kampf!

Mit den Sumpfland (mentalen) PvP-Zaubern treffen Magier ihre Gegner zu 100%, warum sollte dahingehend irgendetwas an Heddern geändert werden, oder den Bognern/Hauern gar mit einem Zauber Bogenschießen/Angriff reduziert werden? Ich wäre eher dafür, dass man dementsprechend Heddern auf -100% Ausweichen setzt, damit Pfeile / Nahkampfwaffen ebenfalls zu 100% treffen können. :P

#143

Verfasst: So 11. Feb 2018, 16:31
von Hontaron
Rshiel té Ortyn hat geschrieben:
Radinol Xyraan hat geschrieben:Nun mein Vorschlag war mehr auf PvP bezogen da ich gestern wieder den besten beweis bekommen habe das Heddern zu übermächtig ist vom abziehen her. Was bringt es mir 3 Zaubers oben zuhalten wenn mich Heddern trifft das ich sogar sehr viel weniger Ausweichen habe als ungebuff vor den Kampf!

Mit den Sumpfland (mentalen) PvP-Zaubern treffen Magier ihre Gegner zu 100%, warum sollte dahingehend irgendetwas an Heddern geändert werden, oder den Bognern/Hauern gar mit einem Zauber Bogenschießen/Angriff reduziert werden? Ich wäre eher dafür, dass man dementsprechend Heddern auf -100% Ausweichen setzt, damit Pfeile / Nahkampfwaffen ebenfalls zu 100% treffen können. :P


Dafür *g*

#144

Verfasst: So 11. Feb 2018, 16:39
von Radinol Xyraan
Dafür haben Hauer/Bogi Schlag durch die Rüstung wo mir meine Ac sogut wie nix bringt aber naja man merkt man redet hier gegen eine Bogi/hauer Wand :P

#145

Verfasst: So 11. Feb 2018, 16:48
von Rshiel té Ortyn
Radinol Xyraan hat geschrieben:Dafür haben Hauer/Bogi Schlag durch die Rüstung wo mir meine Ac sogut wie nix bringt aber naja man merkt man redet hier gegen eine Bogi/hauer Wand :P

Nicht jeder Hauer / Bogner erlernt Heddern.
Diese im PvP somit bereits "benachteiligen" Spieler dann auch noch mit einem weiteren Zauber belegen zu können, der Angriff / Bogenschießen senkt... = Magier unbesiegbar, da diese dann nicht mehr zu treffen wären.

Bzw. müsste wenn ein dementsprechender Zauber den Weg ins Spiel findet, dann zumindest auch Heddern zu 100% auslösen und nicht bloß auf Gut-Glück bei 1 von 5-10 Versuchen.

Gegenvorschlag: Erschwerende Umstände für Magier zugänglich machen. (reiner PvP Spell - nicht auf PvE Ziele anwendbar)
-50 auf alle Resistenzen beim Ziel (Mechanik wie bei Heddern - Erfolgchance 10-30% Dauer: 5-17,5 Sek.)

Wird von Ziel Int / Wis-Wert reduziert.
alle 15 Int - reduziert um 1 Resistenz und 1 Sek.
alle 20 Wis - reduziert um 1 Resistenz und 0,5 Sek.
= bei z.B. 76 Int / 102 Wis: -40 Resistenzen beim Ziel für 10 Sek.

#146

Verfasst: So 11. Feb 2018, 17:19
von Radinol Xyraan
Rshiel té Ortyn hat geschrieben:Gegenvorschlag: Erschwerende Umstände für Magier zugänglich machen. (reiner PvP Spell - nicht auf PvE Ziele anwendbar)
-50 auf alle Resistenzen beim Ziel (Mechanik wie bei Heddern - Erfolgchance 10-30% Dauer: 5-17,5 Sek.)

Wird von Ziel Int / Wis-Wert reduziert.
alle 15 Int - reduziert um 1 Resistenz und 1 Sek.
alle 20 Wis - reduziert um 1 Resistenz und 0,5 Sek.
= bei z.B. 76 Int / 102 Wis: -40 Resistenzen beim Ziel für 10 Sek.


Nun dann eben so hört sich auch sehr Fair an für Magiers.

#147

Verfasst: So 11. Feb 2018, 17:21
von Hontaron
Riesen Nachteil für Hauer.. nicht nur das er nicht an den Mage ran kommt.. nein er verliert auch noch seine Resis und stirbt vielleicht noch bevor er überhaupt 1 mal getroffen hat

#148

Verfasst: So 11. Feb 2018, 17:35
von Rshiel té Ortyn
Hontaron hat geschrieben:Riesen Nachteil für Hauer.. nicht nur das er nicht an den Mage ran kommt.. nein er verliert auch noch seine Resis und stirbt vielleicht noch bevor er überhaupt 1 mal getroffen hat

Hauer hat doch nun mit der Defensiven Haltung zusätzliche Resistenzen bekommen, sodass sich "Erschwerende Umstände" nicht groß auf die Spielmechanik auswirken würde, wie es sie vor den Haltungen gab. Zudem muss sich der Magier dann zwischen dem ganzen Heddern, das beim Hauer sowieso nur 5 Sek. anhält (bei Erfolg) auch noch Erschwerende Umstände + Angriffszauber + Heilzauber + Rebuffs zaubern und zwischendurch vllt. auch noch einen Manastein / Heiltrank zu sich nehmen.

"Mechanik wie bei Heddern" war auf die Dauer und Erfolgschance bezogen - kein Bewegungsmalus für Erschwerende Umstände.

#149

Verfasst: Di 13. Feb 2018, 22:13
von Tiana
Ich weiß gerade nicht, ob es schon erwähnt wurde...

wieder einen NPC, der einem Caledbolg abnimmt. Müllen kann man es nicht, man wird es also nach Beenden der Quest nicht los.

#150

Verfasst: Di 13. Feb 2018, 22:25
von Rshiel té Ortyn
Nimmt einem Efnisien nicht das Schwert wieder ab?